ESFramework 开发手册(06) -- Rapid通信引擎

ESPlus.Rapid命名空间提供了我们可以直接使用的客户端Rapid引擎和服务端Rapid引擎。Rapid引擎将ESFramework和ESPlus提供的各种组件装配成一个整体,将结构的复杂性隐藏在引擎的内部,而提供给我们一个简单易用的接口。在引擎对象初始化成功之后,我们就可以使用引擎对象暴露出的四大武器了。Rapid引擎底层使用的核心是ESFramework的StreamTcpEngine,其采用TCP协议、并使用了紧凑的二进制消息格式。(说明一下,即使不了解ESFramework更底层的引擎,像StreamTcpEngine,也不会影响Rapid引擎的高效使用。)

1.客户端Rapid引擎

ESPlus.Rapid. IRapidPassiveEngine和ESPlus.Rapid.RapidPassiveEngine分别是客户端Rapid引擎的接口和实现类。观察IRapidPassiveEngine接口的定义,我们就可以了解客户端Rapid引擎的使用方法了。

属性

  • 请注意,如果需要通过引擎的setter属性设置某些参数(如HeartBeatSpanInSecs等),必须在调用Initialize方法之前设置才能生效。如果要通过引擎的getter属性使用某些组件(如BasicOutter),必须在引擎初始化成功后,才能正常使用。
  • 当客户端通过代理服务器上Internet时,可以通过Sock5ProxyInfo属性来设置Sock5代理的相关信息。
  • 正如在介绍Basic空间所述,SystemToken属性的值用于作为参数传递到服务端IBasicBusinessHandler接口的VerifyUser方法,以进行登陆验证。
  • WaitResponseTimeoutInSecs属性用于设置同步调用(以及ACK机制的信息发送)时等待回复的超时时间。
  • ReliableUdpEnabled属性用于控制基于UDP的P2P通道是否采用可靠的UDP通信,如果启用,将使得创建成功的所有P2P通道都是可靠的。
  • TcpPassiveEngine、BasicOutter、CustomizeOutter、FileOutter、P2PController等属性,我们已经在前面章节详细描述了,不再赘述。

方法

  • 参数设置好后,就可以调用Initialize方法进行初始化。Initialize方法需要的Handler参数已经在前面详细介绍了,不再赘述。
  • 正如在TCP连接状态小节讲到的 ,当TCP重连成功时,Rapid客户端引擎会自动登录服务器重新验证用户账号和密码,并触发RelogonCompleted事件。开发人员应该依据IRapidPassiveEngine的RelogonCompleted事件来作为重连成功/失败的依据。
  • 当不再需要使用引擎实例时,调用Close方法以释放资源。

2.服务端Rapid引擎

ESPlus.Rapid. IRapidServerEngine和ESPlus.Rapid.RapidServerEngine分别是客户端Rapid引擎的接口和实现类。我们来看看IRapidServerEngine接口的定义。

属性

  • 请注意,同客户端一样,如果需要通过引擎的setter属性设置某些参数(如FriendNotifyEnabled等),必须在调用Initialize方法之前设置才能生效。如果要通过引擎的getter属性使用某些组件(如UserManager),必须在Initialize方法执行成功后,才能正常使用。
  • FriendNotifyEnabled和GroupNotifyEnabled属性用于控制用户上下线时,是否自动通知其好友和组友 - - 即如果通知的话,将在客户端触发IBasicOutter的FriendConnected、FriendOffline 、GroupmateConnected、GroupmateOffline 事件。
  • PlatformUserManager 用于ESPlatform,通过它可以获取群集中所有在线用户信息。当没有群集存在时,PlatformUserManager等同于UserManager。
  • BasicController、CustomizeController、FileController、UserManager的作用我们前面已经详细介绍了,这里不再赘述。

方法

  • 参数设置好后,就可以调用Initialize方法进行初始化。Initialize方法需要的Handler参数已经在前面详细介绍了,不再赘述。关于IFriendManager和IGroupManager参数分别用于管理好友和组,其详细介绍请参见好友与组
  • 当不再需要使用引擎实例时,调用Close方法以释放资源。

默认主窗体

我们的所有Demo都是使用的ESPlus提供的默认主窗体ESPlus.Widgets.MainServerForm。 一般,只有在调试和测试阶段,我们才会使用该窗体来实时显示每个在线用户的状态。在正式发布时,则建议不要使用该窗体了。特别是在高性能的应用中,该窗体会实时刷新每个用户的状态数据,其消耗CPU是不可忽视的(可以通过将MainServerForm构造函数的showUserList参数设为false,来关闭用户状态显示)。MainServerForm的构造函数如下所示:

当服务端Rapid引擎初始化成功之后,就可以构造MainServerForm并将其显示出来了,其截图如下:

ESFramework 开发手册(06) -- Rapid通信引擎_第1张图片

简单提一下,图中显示的设备类型可以是.NET客户端、Silverlight客户端、ios客户端等等。不同平台的客户端引擎可以连接上同一个服务器,并相互通信。

如果具体的应用需要在主窗体中做更多的事情,则需要自己来实现。后面我们会放出MainServerForm的源码,大家也可以在其基础上添加所需的功能。

当然,我们也可以在windows服务中使用服务端Rapid引擎,主要在windows服务启动的时候初始化Rapid引擎就可以了,这样就不需要主窗体了,而且,这样节省了UI刷新所消耗的性能。

3.ESFramework二次开发要点

当基于ESFramework/ESPlus开发分布式通信应用时,可以遵循下面的步骤:

(1) 系统中的客户端用户之间是否存在好友关系、是否需要相互通信?如果是,则要实现IFriendManager接口;否则,直接使用ESPlus提供的EmptyFriendManager类。

(2) 系统中是否需要将客户端用户进行分组/群、是否需要在组内进行广播消息?如果是,则要实现IGroupManager接口;否则,直接使用ESPlus提供的EmptyGroupManager类。

3) 分析项目需求,定义所有的自定义信息类型和自定义信息协议。

(4) 在客户端和服务端分别实现各自的ICustomizeHandler接口,用于处理自定义信息、完成系统业务功能。

(5) 在服务端实现IBasicHandler接口,用于验证用户账密。如果不需要验证,则直接使用ESPlus提供的EmptyBasicHandler。

(6) 实例化客户端和服务端Rapid引擎,设置相关属性的值,并将上述各实现类的对象传入相应的Initialize方法。

(7) 在客户端,预定并处理引擎的TcpPassiveEngine属性暴露的连接状态变化事件。如果有需要,还可以预定并处理BasicOutter的相关状态通知事件。在服务端,预定并处理Rapid引擎的UserManager属性的用户状态变化事件。

(8) 使用引擎实例通过属性暴露的四大武器,进一步实现系统业务功能。

到此为止,我们已经将基于ESFramework/ESPlus进行二次开发所需要掌握的所有基础设施都已介绍完毕,大家基本可以上手ESFramework/ESPlus开发了。如果,现在大家再去阅读我们demo的源码,应该就更清楚明白了。

后续我们将写一些高阶一点的文章,帮助大家更好地理解和使用ESFramework。敬请关注,谢谢。

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