[engine][shaderx6]improved appearance variety of geometry instancing

shader6, chapter1.2

 

what to solve?

如题所示是解决使用组合的方式,以较小的disk和memory开销来达到丰富不同的appearance的目的。

 

what it is?

这个基本上和terrain material blending+low resolution color map是一样的。

每个geometry有一堆texture,并且有一个定义每个texture weight(权重)的texture(文中叫segmentation map)来定义每个texture的权重,对于rgba8格式的就是可以定义4层了.

然后去一个low resolution的texture中取一个颜色进行混合,文中叫clup(color look up table)是一个lookuptable形式的取色表,这个就相当于很低resolution的texture了,尽管sample的过程稍微变化了一下。

也就是通过2次变数来使用3种资源呈现很多不同感觉的appearance。

 

进一步,可以把普通的texture升级成material,low res tex也可以加入更多的元素,这样就更加适合现代游戏的制作了。

 

 


原文链接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/6571689

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