cocos2d::CCArray* pArray;
pArray=CCArray::createWithCapacity(100);
pArray->retain();//如果保留成员变量的话,此处必须retain, 并在退出时release()
添加元素到数组
CCSprite* pRet=CCSprite::create("test.png");
pArray->addObject(pRet);
删除元素
pArray->removeObject(pRet);//第二参数为是否调用release,默认为true
pArray->removeObjectAtIndex(0);//删除o位置上的元素
remove和fastRemove有什么区别,可以看看源代码,remove是从CCArray中完全的移除,fastRemove只是将CCArray中对应的对象释放掉了,没够改变整个CCArray的结构。从代码上来看,区别在于删除元素之后,是否把数组之后的元素向前移动覆盖掉之前位置的元素。
http://www.tairan.com/archives/3655
遍历
1).使用ccarray中的宏进行遍历
CCObject* pObj;
//正向
CCARRAY_FOREACH(s_pBulletArray,pObj)
{
CMapNode* pNode=(CMapNode*)pObj;
}
//逆向
CCARRAY_FOREACH_REVERSE(s_pBulletArray,pObj)
{
CMapNode* pNode=(CMapNode*)pObj;
}
2).for循环遍历
for (unsigned int i = 0; i <s_pBulletArray->count(); ++i)
{
CCNode* pObj=(CCNode*)s_pBulletArray->objectAtIndex(i);
}
/判断条件删除时,最好能够逆向遍历删除,这样不会漏掉任何元素
for (int i = arr->count()-1; i>=0 ; --i)
{
CMonster* pObj=(CMonster*)arr->objectAtIndex(i);
bool isCollide = false;
isCollide =rect.intersectsRect(pObj->getCollideRect());
if (isCollide)
{
arr->removeObject(pObj);
}
}
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CCArray
简介
CCArray是cocos2d鼎力支持的数据结构类。它对游戏存储数组型数据做了优化。你可以在cocos2d-x源文件目录cocos2d/support/ data_support里面找到CCArray的实现。CCArray在cocos2d内被使用广泛,它模拟了苹果NSMutableArray的功能,但是执行效率更高。
CCArray是一个面向对象包装类
CCArray继承至CCObject(CCObject主要是为了自动内存管理而创建的),并且提供了一系列接口,包括
创建
/** 创建一个数组 */ static CCArray* create(); /** 使用一些对象创建数组 */static CCArray* create(CCObject* pObject, …); /** 使用一个对象创建数组 */ static CCArray* createWithObject(CCObject* pObject); /** 创建一个指定大小的数组 */ static CCArray* createWithCapacity(unsigned int capacity); /** 使用一个现有的CCArray数组来新建一个数组 */ static CCArray* createWithArray(CCArray* otherArray);
插入
/** 插入一个对象 */ void addObject(CCObject* object); /** 插入别外一个数组里面的全部对象 */ void addObjectsFromArray(CCArray* otherArray); /** 在一个确定的索引位置插入一个对象 */ void insertObject(CCObject* object, unsigned int index);
删除
/** 移除最后的一个对象 */ void removeLastObject(bool bReleaseObj = true); /**移除一个确定的对象 */ void removeObject(CCObject* object, bool bReleaseObj = true); /** 移除一个确定索引位置的元素 */ void removeObjectAtIndex(unsigned int index, bool bReleaseObj = true); /** 移除全部元素 */ void removeObjectsInArray(CCArray* otherArray); /** 移除所有对象 */ void removeAllObjects(); /** 快速移除一个对象 */ void fastRemoveObject(CCObject* object); /** 快速移除一个确定索引位置的对象 */ void fastRemoveObjectAtIndex(unsigned int index);
– See more at: http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/CCArray#sthash.kc1dtGXI.dpuf
remove和fastRemove有什么区别,可以看看源代码,remove是从CCArray中完全的移除,fastRemove只是将CCArray中对应的对象释放掉了,没够改变整个CCArray的结构。从代码上来看,区别在于删除元素之后,是否把数组之后的元素向前移动覆盖掉之前位置的元素。
代码上的差别如下所示:
unsigned int remaining = arr->num - index; if(remaining>0){ memmove((void *)&arr->arr[index], (void *)&arr->arr[index+1], remaining * sizeof(CCObject*));}
遍历
CCArray
在教程第五章 “怎么样去侦测碰撞”中,在update()函数下面调用了CCARRAY_FOREACH(arr, obj)方法,这个方法就是用来遍历CCArray(_targets和_projectiles),用来在每一帧中检测碰撞。
在HelloWorldScene.h中申明,并且在HelloWorldScene.cpp中定义
void HelloWorld::update(ccTime dt){ CCArray *projectilesToDelete = new CCArray; CCObject* it = NULL; CCObject* jt = NULL; CCARRAY_FOREACH(_projectiles, it) { CCSprite *projectile = dynamic_cast(it); CCRect projectileRect = CCRectMake( projectile->getPosition().x - (projectile->getContentSize().width/2), projectile->getPosition().y - (projectile->getContentSize().height/2), projectile->getContentSize().width, projectile->getContentSize().height); CCArray* targetsToDelete =new CCArray; CCARRAY_FOREACH(_targets, jt) { CCSprite *target = dynamic_cast(jt); CCRect targetRect = CCRectMake( target->getPosition().x - (target->getContentSize().width/2), target->getPosition().y - (target->getContentSize().height/2), target->getContentSize().width, target->getContentSize().height); // if (CCRect::CCRectIntersectsRect(projectileRect, targetRect)) if (projectileRect.intersectsRect(targetRect)) { targetsToDelete->addObject(target); } } CCARRAY_FOREACH(targetsToDelete, jt) { CCSprite *target = dynamic_cast(jt); _targets->removeObject(target); this->removeChild(target, true); } if (targetsToDelete->count() >0) { projectilesToDelete->addObject(projectile); } targetsToDelete->release(); } CCARRAY_FOREACH(projectilesToDelete, it) { CCSprite* projectile = dynamic_cast(it); _projectiles->removeObject(projectile); this->removeChild(projectile, true); } projectilesToDelete->release();}
– See more at: http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/CCArray#sthash.hQf6ATw7.dpuf
CCArray 和 NSArray
CCArray效率很高,但是CCArray中的对象也是有对应位置的,假如你的代码依赖于这些对象的位置,你就不应该使用fastRemoveObject方法。
速度测试
以下代码是测试CCArray和NSArray分别遍历200个对象:
测试A(NSArray)
for(int w = 0; w<100; w++){ for(id object in arrayNS){ //Do something }}
– See more at: http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/CCArray#sthash.hQf6ATw7.dpuf
测试B(CCArray)
ccArray *arrayData = array->data;id object;int nu = arrayData->num;for(int w = 0; w<100; w++){ CCARRAY_FOREACH(arrayData, object){ object = arrayData->arr[i]; //Do something }}
– See more at: http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/CCArray#sthash.hQf6ATw7.dpuf
结果
以上测试表明在遍历数组的时候,CCArray比NSArray在性能上提升了大概10%。在使用CCARRAY_FOREACH和NSArray快速枚举来迭代整个数组也是有些微的性能改善。当使用快速枚举的时候,这两种方式的数组和相同领域中的C数组基本上有相同的性能表现,而且CCArray相比纯C数组有极其细微的性能提升。
使用注意事项
CCArray一般不会被增加到其他类中,所以他的引用计数是1,并且设置为autorelease对象。创建CCArray对象并且retain,然后在这个类中的析构函数中调用release方法来释放内存。CCSprite创建或不加入其他节点,也会被回收掉
如果CCObject对象添加到CCArray中,那么CCObject对象的引用计数将会加1.