Cocos2Dx应用由导演(CCDirector)、场景(CCSprite)、层(CCLayer)和精灵(CCSprite)构成。导演负责管理整个游戏。映射到操作系统,每个操作系统需要的应用入口都不一样。可以看到CCApplication是平台相关的,每个操作系统平台都有自己的CCApplication实现 ,具体代码放在platform下面。为了对开发者透明,Cocos2Dx给出了AppDelegate,一个AppDelegate就是继承自CCApplication的一个代表该应用的代理者。Cocos2Dx提供了Python脚本帮我我们生成所有平台的项目文件,自己不用手动去选择设置合适的CCApplication。
AppDelegate一般只是暴露CCApplicationProtocol的几个重载函数给开发者。
class AppDelegate : private cocos2d::CCApplication { public: AppDelegate(); virtual ~AppDelegate(); virtual bool applicationDidFinishLaunching(); virtual void applicationDidEnterBackground(); virtual void applicationWillEnterForeground(); };
我们只需要给出applicationDidFinishLaunching、applicationDidEnterBackground和applicationWillEnterForeground的实现即可。暴露给开发者的应用入口,看不到操作系统的细节,封装得很好。
在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中,我们会创建导演和场景,然后调用导演的runWithScene函数。
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); CCSize screenSize = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize(); CCSize designSize = CCSizeMake(480, 320); CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(designSize.width, designSize.height, kResolutionNoBorder); CCScene * pScene = CCScene::create(); CCLayer * pLayer = new TestController(); pLayer->autorelease(); //将CCLayer添加到自动回收池当中,但并不会立即释放。随后的addChild会调用CCLayer的retain函数,增加一次饮用计数 pScene->addChild(pLayer); pDirector->runWithScene(pScene); return true; }
我们创建好了导演,如何跟操作系统的入口函数关联起来呢?同样以WIN32为例。
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); AppDelegate app; CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); eglView->setViewName("TestCpp"); eglView->setFrameSize(960, 640); return CCApplication::sharedApplication()->run(); }
在操作系统的入口函数,我们创建了AppDelegate对象。此时为调用AppDelegate的构造函数,其为空,进一步调用基类CCApplication的构造函数,也只是简单初始化一些成员,没有其他动作。CCEGLView::sharedOpenGLView()构造一个窗口,如果你了解WIN32 API,那么CCEGLView的Create函数看着就非常熟悉。首先创建一个窗口样式WNDCLASS,然后创建一个窗口。窗口创建完毕后,调用initGL()初始化OpenGL。最后,检查是否支持触控,如果支持,调用user32.dll里的RegisterTouchWindow函数将刚刚创建的窗口进行注册,操作系统将触控事件发送给我们创建的窗口。这个窗口后面会作为游戏界面的容器,我们的游戏也就能够接收到操作系统发送过来的触控消息了。
bool CCEGLView::Create() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(m_hWnd); HINSTANCE hInstance = GetModuleHandle( NULL ); WNDCLASS wc; // Windows Class Structure wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; wc.lpfnWndProc = _WindowProc; // WndProc Handles Messages wc.cbClsExtra = 0; // No Extra Window Data wc.cbWndExtra = 0; // No Extra Window Data wc.hInstance = hInstance; // Set The Instance wc.hIcon = LoadIcon( NULL, IDI_WINLOGO ); // Load The Default Icon wc.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); // Load The Arrow Pointer wc.hbrBackground = NULL; // No Background Required For GL wc.lpszMenuName = m_menu; // wc.lpszClassName = kWindowClassName; // Set The Class Name CC_BREAK_IF(! RegisterClass(&wc) && 1410 != GetLastError()); RECT rcDesktop; GetWindowRect(GetDesktopWindow(), &rcDesktop); WCHAR wszBuf[50] = {0}; MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, m_szViewName, -1, wszBuf, sizeof(wszBuf)); m_hWnd = CreateWindowEx( WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE, // Extended Style For The Window kWindowClassName, // Class Name wszBuf, // Window Title WS_CAPTION | WS_POPUPWINDOW | WS_MINIMIZEBOX, // Defined Window Style 0, 0, // Window Position //TODO: Initializing width with a large value to avoid getting a wrong client area by 'GetClientRect' function. 1000, // Window Width 1000, // Window Height NULL, // No Parent Window NULL, // No Menu hInstance, // Instance NULL ); CC_BREAK_IF(! m_hWnd); bRet = initGL(); if(!bRet) destroyGL(); CC_BREAK_IF(!bRet); s_pMainWindow = this; bRet = true; } while (0); m_bSupportTouch = CheckTouchSupport(); if(m_bSupportTouch) { m_bSupportTouch = (s_pfRegisterTouchWindowFunction(m_hWnd, 0) != 0); } return bRet; }
在WIN 32入口函数_tWinMain的最后,我们调用CCApplication::sharedApplication()->run(),实际上是调用的是cocos2dx\platform\win32\CCApplication.cpp的run函数。
int CCApplication::run() { //在注册表里设置PVRFrame的快捷键。PVRFrame是由Imagination Technologies开发的一套模拟OpenGL ES的环境。 //http://community.imgtec.com/developers/powervr/tools/pvrvframe/ PVRFrameEnableControlWindow(false); //目的是获取精确时间 QueryPerformanceFrequency(&nFreq); QueryPerformanceCounter(&nLast); //调用AppDelegate的applicationDidFinishLaunching回调函数创建好了当前游戏场景 if (!applicationDidFinishLaunching()) { return 0; } //游戏场景已经设置了,可以显示窗口 CCEGLView* pMainWnd = CCEGLView::sharedOpenGLView(); pMainWnd->centerWindow(); ShowWindow(pMainWnd->getHWnd(), SW_SHOW); //主循环 while (1) { if (! PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { // 获取当前时间 QueryPerformanceCounter(&nNow); // 达到了指定的时间间隔,绘制下一帧,否则放弃CPU if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart) { nLast.QuadPart = nNow.QuadPart; CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); } else { Sleep(0); } continue; } } return (int) msg.wParam; }
QueryPerformanceFrequency(&nFreq)和QueryPerformanceCounter(&nLast)目的是获取精确的时间间隔。在定时前先调用QueryPerformanceFrequency()函数获得机器内部计时器的时钟频率。接着在需要严格计时的事件发生前和发生之后分别调用QueryPerformanceCounter(),利用两次获得的计数之差和时钟频率,就可以计算出事件经历的精确时间。数据类型LARGE_INTEGER既可以是一个作为8字节长的整数,也可以是作为两个4字节长的整数的联合结构,其具体用法根据编译器是否支持64位而定。这里使用的是64位的QuadPart。
setAnimationInterval使用的单位是秒,内部通过Tick来做的判断,所以setAnimationInterval内部将传入的帧间隔乘以了始终频率。
nNow存放着当前的Tick,nLast存放着前一帧绘制的时间,通过检查是否过了我们设定的帧间隔时间等价的Tick来决定是否绘制下一帧。如果需要绘制,调用CCDisplayLinkDirector::mainLoop()。这里已经到了所有平台通用的代码了。
为了比较,我们再看看Android的应用入口。代码位于cocos2dx\platform\android\CCApplication.cpp。Android使用的CCApplication很简单,直接就去调用AppDelegate的applicationDidFinishLaunching回调函数创建好了当前游戏场景。因为Android的窗口创建是通过Java Cocos2dxActivity实现的。
但Android怎么走到CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()呢?毕竟mainLoop()才是Cocos2Dx的主循环。CCApplication的run()实现只是调用了applicationDidFinishLaunching。我们反过来看,首先看Android上谁调用了CCDirector::sharedDirector()->mainLoop():
cocos2dx\platform\android\jni¡¢Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer.cpp
JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeRender(JNIEnv* env) { cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); }
Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeRender是一个本地方法,从名字上,可以看出它映射到的Java方法是:Cocos2dxRenderer的private static native void nativeRender()。这个Java方法会在Cocos2dxRenderer的void onDrawFrame(final GL10 gl)中被唯一地调用。
onDrawFrame是android.opengl.GLSurfaceView.Renderer提供了一个专供覆盖的方法。用来为GLSurfaceView提供渲染所需的Render。
GLSurfaceView是一个很好的基类对于构建一个使用OpenGL ES进行部分或全部渲染的应用程序。它可以帮助我们更容易地使用OpenGL ES渲染你的应用程序。它提供了粘合代码把OpenGL ES连接到你的视图系统,也提供粘合代码使得OpenGL ES按照Acticity(活动)的生命周期工作,它创建和管理一个独立的渲染线程,产生平滑的动画。 在Android上开发动画,主要也是提供一个自己的继承自android.opengl.GLSurfaceView.Renderer的Render。
android.opengl.GLSurfaceView.Renderer还有两个方法:
onSurfaceCreated() :在开始渲染的时候被调用
onSurfaceChanged():该方法在Surface大小改变时被调用
onSurfaceChanged在Cocos2Dx中什么也不需要做。onSurfaceCreated会调用Cocos2dxRenderer.nativeInit(this.mScreenWidth, this.mScreenHeight),对应的C++原生代码一般都是App自己提供的实现。比如:
samples\Cpp\HelloCpp\proj.android\jni\hellocpp\main.cpp
void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h) { if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) { CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView(); view->setFrameSize(w, h); AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate(); CCApplication::sharedApplication()->run(); } else { ccGLInvalidateStateCache(); CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders(); ccDrawInit(); CCTextureCache::reloadAllTextures(); CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND, NULL); CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues(); } }
Android进一步的细节已经涉及到Android内部实现。这里就不进一步讨论了。
回到CCDisplayLinkDirector::mainLoop()。由于CCDirector只有CCDisplayLinkDirector一个子类,所以代码中使用CCDirector::mainLoop()的地方就是CCDisplayLinkDirector::mainLoop()。
void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void) { if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop) { m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false; purgeDirector(); } else if (! m_bInvalid) { drawScene(); CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); } }
如果程序调用了CCDirector的end()函数,设置m_bPurgeDirecotorInNextLoop为true,意味需要进行CCDirector的清理工作了。end()并不会自己做清理工作。设置m_bPurgeDirecotorInNextLoop后,Cocos2Dx还是会等到帧间隔时间到期以后,才真正地去做清理工作。
如果程序并没有调用end(),还在继续运行,每当帧间隔时间到期以后,调用drawScene()绘制新的场景。随后,做一次内存回收池的释放。
void CCDirector::drawScene(void) { //计算上次drawScene到现在的时间变化dt,dt会传给调度器 calculateDeltaTime(); if (! m_bPaused) { m_pScheduler->update(m_fDeltaTime); } //清除当前缓冲区的颜色缓冲和深度缓冲 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); if (m_pNextScene) { setNextScene(); } kmGLPushMatrix(); //绘制当前的场景 if (m_pRunningScene) { m_pRunningScene->visit(); } //通知setNotificationNode注册的CCNode if (m_pNotificationNode) { m_pNotificationNode->visit(); } if (m_bDisplayStats) { showStats(); } kmGLPopMatrix(); m_uTotalFrames++; if (m_pobOpenGLView) { m_pobOpenGLView->swapBuffers(); } if (m_bDisplayStats) { calculateMPF(); } }
drawScene会调用CCScene的visit()方法。CCScene使用的是基类CCNode的visit()方法。
void CCNode::visit() { // 如果当前Scene不可见,直接返回,它的子节点也同样不会被绘制 if (!m_bVisible) { return; } kmGLPushMatrix(); if (m_pGrid && m_pGrid->isActive()) { m_pGrid->beforeDraw(); } this->transform(); CCNode* pNode = NULL; unsigned int i = 0; if(m_pChildren && m_pChildren->count() > 0) { // 对当前Scene的所有子节点进行排序 sortAllChildren(); // 先绘制zOrder < 0 的子节点 ccArray *arrayData = m_pChildren->data; for( ; i < arrayData->num; i++ ) { pNode = (CCNode*) arrayData->arr[i]; if ( pNode && pNode->m_nZOrder < 0 ) { // 绘制子节点,可以是CCScene,CCSprite,CCLayer pNode->visit(); } else { break; } } // 绘制本Scene this->draw(); // 最后绘制zOrder >= 0 的子节点 for( ; i < arrayData->num; i++ ) { pNode = (CCNode*) arrayData->arr[i]; if (pNode) { pNode->visit(); } } } else { // 绘制本Scene this->draw(); } m_uOrderOfArrival = 0; if (m_pGrid && m_pGrid->isActive()) { m_pGrid->afterDraw(this); } kmGLPopMatrix(); }
CCNode::visit()通过zOrder来绘制自身和放在当前Scene里面的子节点。zOrder 越大,绘制出来的结果越在上层。子节点的绘制交给子节点自己处理,做了很好的隔离。visit()只是CCNode的访问入口,真正的绘制是CCNode的draw()完成的。CCNode的不同子类,比如CCSprite,CCLayer都有自己的实现,但CCScene默认使用的是CCNode的空实现。
到现在为止,我们已经能够看到一个游戏的界面了。