Cocos2d-x手动绑定C++类到Lua

   Cocos2d-x 3.0开始, Lua Binding使用tolua++方式自动绑定底层C++类到Lua层,使用户能够用Lua方式调用引擎各种接口。但是用户还是希望手动绑定某些自定义类,所以接下来的内容将一步一步讲解如何手动将自定义C++类绑定到Lua。

创建自定义类

首先,定义一个类Foo,这个类就是接下来要绑定到Lua的类。

注意:所有C++类文件必须放在 Classes 文件夹里,所有Lua文件必须放在 Resources 文件夹里。

在 fun.h 头文件中添加如下代码:

#include <iostream>#include <sstream>class Foo{public:
    Foo(const std::string & name) : name(name)
    {
        std::cout << "Foo is born" << std::endl;
    }
    
    std::string Add(int a, int b)
    {
        std::stringstream ss;
        ss << name << ": " << a << " + " << b << " = " << (a+b);
        return ss.str();
    }
    
    ~Foo()
    {
        std::cout << "Foo is gone" << std::endl;
    }
    private:
    std::string name;};

这个类有三个函数,构造函数、Add函数和析构函数。作用是输出不同字符串,以判断各函数是否被调用。

绑定自定义类到Lua

开始前,先了解下绑定C++类的一些基本原理。

首先创建一个userdata来存放C++类对象指针,然后给userdata添加元表,用index元方法映射C++类中的对象方法。

userdata

Lua中userdata为自定义类型,即用户自定义C++类类型,非Lua基本类型。绑定过程中用来存放C++类对象指针,从而将C++类映射到Lua中。

元表(metatable)

带有索引的集合的表,绑定过程中用来存放和映射C++类中的对象和对象方法。

__index

元表索引,指向用来存放userdata的元表。用来索引已创建的元表栈中的C++类名以及类方法名。

接下来完成实现部分,在 fun.cpp 中添加如下代码:

#include "fun.h"extern "C"{#include <lua.h>#include <lauxlib.h>#include <lualib.h>}// 1.int l_Foo_constructor(lua_State * l){
    const char * name = luaL_checkstring(l, 1);
 
    Foo ** udata = (Foo **)lua_newuserdata(l, sizeof(Foo *));
    
    *udata = new Foo(name);
    
    return 1;}// 2.Foo * l_CheckFoo(lua_State * l, int n){
    return *(Foo **)luaL_checkudata(l, n, "luaL_Foo");}// 3.int l_Foo_add(lua_State * l){
    Foo * foo = l_CheckFoo(l, 1);
    
    int a = luaL_checknumber(l, 2);
    int b = luaL_checknumber(l, 3);
    
    std::string s = foo->Add(a, b);
    lua_pushstring(l, s.c_str());
    
    return 1;}// 4.int l_Foo_destructor(lua_State * l){
    Foo * foo = l_CheckFoo(l, 1);
    
    delete foo;
    
    return 0;}// 5.void RegisterFoo(lua_State * l){
    luaL_Reg sFooRegs[] =
    {
        { "new", l_Foo_constructor },
        { "add", l_Foo_add },
        { "__gc", l_Foo_destructor },
        { NULL, NULL }
    };
    
    luaL_newmetatable(l, "luaL_Foo");
    
    luaL_register(l, NULL, sFooRegs);
   
    lua_setfield(l, -1, "__index");
    
    lua_setglobal(l, "Foo");}

代码详解:

1. C++绑定到Lua的构造函数,luaL_checkstring用来检查构造函数的形参是否为string类型并返回这个string。利用lua_newuserdata创建一个userdata来存放Foo类对象指针。luaL_getmetatable将与名为luaL_Foo相关联的元表推入栈中。此时,Lua栈中的内容如下:

3| metatable "luaL_foo"   |-12| userdata               |-21| string parameter       |-3

lua_setmetatable 将位于Lua栈中-2位置的 userdata 添加到元表 luaL_foo 中。最后,返回值1使得Lua可以得到userdata,之后栈将会被清空。

2. luaL_checkudata 用来检测形参是否为 luaL_Foo 元表中的userdata,并返回这个userdata。

3. 此函数是将C++类中的Add()函数映射到Lua中, lua_pushstring 将字符串压入栈中,返回值1使得字符串返回给Lua调用函数。

4. 此函数是将C++类中的析构函数映射到Lua中。

5. 此函数是注册C++类到Lua和注册所有已绑定的C++函数到Lua。 sFooRegs 给每个已绑定的C++函数一个能被Lua访问的名字。 luaL_newmetatable 创建一个名为luaL_Foo的元表并压入栈定, luaL_register 将 sFooRegs 添加到luaL_Foo中。 lua_pushvalue 将luaL_Foo元表中元素的拷贝压入栈中。 lua_setfield 将luaL_Foo元表的index域设为 __index 。 lua_setglobal 将元表luaL_Foo重命名为Foo并将它设为Lua的全局变量,这样Lua可以通过识别Foo来访问元表luaL_Foo,并使Lua脚本能够覆盖元表Foo,即覆盖C++函数。如此一来,用户可以用Lua代码自定功能,覆盖掉C++类中函数的功能,极大地提高了代码灵活性。

现在添加绑定函数的函数声明至 fun.h 中:

int l_Foo_constructor(lua_State * l);Foo * l_CheckFoo(lua_State * l, int n);int l_Foo_add(lua_State * l);int l_Foo_destructor(lua_State * l);void RegisterFoo(lua_State * l);

Lua测试代码

添加如下代码到 fun.lua :

function Foo:speak()
    print("Hello, I am a Foo")end
 local foo = Foo.new("fred")local m = foo:add(3, 4)
 print(m)
 foo:speak()
 Foo.add_ = Foo.add// 1.function Foo:add(a, b)
    return "here comes the magic: " .. self:add_(a, b)end
 m = foo:add(9, 8)
 print(m)

1. 同名函数覆盖绑定的C++函数,提高扩展性。

绑定检测

将 #include “fun.h” 添加至 AppDelegate.cpp 中,并在 AppDelegate.cpp 中的 applicationDidFinishLaunching 函数中添加如下代码:

// register lua engine
    auto engine = LuaEngine::getInstance();
    ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
    
    // Adding code here...
    // register lua binding
    
    RegisterFoo(engine->getLuaStack()->getLuaState());
    
    std::string path = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("fun.lua");
    engine->executeScriptFile(path.c_str());

注意: 因为Cocos2d-x Lua Binding目前不支持多个状态,所以在注册已绑定的C++类时,只能使用当前运行的状态。

运行程序,如果得到下面的输出结果证明已经绑定成功:

Foo is born
cocos2d: [LUA-print] fred: 3 + 4 = 7cocos2d: [LUA-print] Hello, I am a Foococos2d: [LUA-print] here comes the magic: fred: 9 + 8 = 17

Android环境测试:

如果希望在Android环境下调试,在执行 proj.android/build_native 脚本前,需要在 proj.android/jni/Android.mk 文件中添加 fun.cpp 文件包含:

LOCAL_SRC_FILES := hellolua/main.cpp \                   ../../Classes/AppDelegate.cpp \                   ../../Classes/fun.cpp

项目文件在此下载

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