注:本文译自Sprite Kit Tutorial for Beginners
目录
- Sprite Kit的优点和缺点
- Sprite Kit vs Cocos2D-iPhone vs Cocos2D-X vs Unity
- Hello, Sprite Kit!
- 横屏显示
- 移动怪兽
- 发射炮弹
- 碰撞检测和物理特性: 概述
- 碰撞检测和物理特性: 实现
- 收尾
- 何去何从?
碰撞检测和物理特性: 概述
至此我们已经可以让炮弹任意的发射了——现在我们要让忍者利用炮弹来消灭这些怪物。下面就添加一些代码来给炮弹与怪物相交做检测。
Sprite Kit内置了一个物理引擎,这非常的棒!该物理引擎不仅可以模拟现实运动,还能进行碰撞检测。
下面我们就在游戏中使用Sprite Kit的物理引擎来检测炮弹与怪物的碰撞。首先,我们来看看需要做些神马事情:
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物理世界的配置
。物理世界是一个模拟的空间,用来进行物理计算。默认情况下,在场景(scene)中已经创建好了一个,我们可以对其做一些属性配置,例如重力感应。 -
为精灵(sprite)创建对应的物体(physics bodies)
。在Sprite Kit中,为了碰撞检测,我们可以为每个精灵创建一个相应的形状,并设置一些属性,这就称为物体(physics body)
。注意:图文的形状不一定跟精灵的外形一模一样。一般情况,这个形状都是简单的、大概的(而不用精确到像素级别)——毕竟这已经足以够大多数游戏使用了。 -
将精灵分类
。在物体(physics body)上可以设置的一个属性是category
,该属性是一个位掩码(bitmask)。通过该属性可以将精灵分类。在本文的游戏中,有两个类别——一类是炮弹,另一类则是怪物。设置之后,当两种物体相互碰撞时,就可以很容易的通过类别对精灵做出相应的处理。 -
设置一个contact(触点) delegate
。还记得上面提到的物理世界吗?我们可以在物理世界上设置一个contact delegate
,通过该delegate,当两个物体碰撞时,可以收到通知。收到通知后,我们可以通过代码检查物体的类别,如果是怪物和炮弹,那么就做出相应的动作!
上面大致介绍了一下游戏策略,下面就来看看如何实现!
碰撞检测和物理特性: 实现
首先在MyScene.m
文件顶部添加如下两个常量:
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上面设置了两个类别,记住需要用位(bit)的方式表达——一个用于炮弹,另一个则是怪物。
注意:
看到上面的语法你可能感到奇怪。在Sprite Kit中category是一个32位整数,当做一个位掩码(bitmask)。这种表达方法比较奇特:在一个32位整数中的每一位表示一种类别(因此最多也就只能有32类)。在这里,第一位表示炮弹,下一位表示怪兽。
接着,在initWithSize
中,将下面的代码添加到位置:添加player到场景涉及代码的后面。
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上面的代码将物理世界的重力感应设置为0,并将场景设置位物理世界的代理(当有两个物体碰撞时,会受到通知)。
在addMonster
方法中,将如下代码添加创建怪兽相关代码后面:
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来看看上面代码意思:
- 为怪兽创建一个对应的物体。此处,物体被定义为一个与怪兽相同尺寸的矩形(这样与怪兽形状比较接近)。
- 将怪兽设置位
dynamic
。这意味着物理引擎将不再控制这个怪兽的运动——我们自己已经写好相关运动的代码了。 - 将categoryBitMask设置为之前定义好的
monsterCategory
。 -
contactTestBitMask
表示与什么类型对象碰撞时,应该通知contact代理。在这里选择炮弹类型。 -
collisionBitMask
表示物理引擎需要处理的碰撞事件。在此处我们不希望炮弹和怪物被相互弹开——所以再次将其设置为0。
接着在touchesEnded:withEvent:
方法中设置炮弹位置的代码后面添加如下代码。
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在上面的代码中跟之前的类似,只不过有些不同,我们来看看: 1. 为了更好的效果,炮弹的形状是圆形的。 2. usesPreciseCollisionDetection
属性设置为YES。这对于快速移动的物体非常重要(例如炮弹),如果不这样设置的话,有可能快速移动的两个物体会直接相互穿过去,而不会检测到碰撞的发生。
接着,添加如下方法,当炮弹与怪物发生碰撞时,会被调用。注意这个方法是不会被自动调用,稍后会看到我们如何调用它。
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当怪物和炮弹发生碰撞,上面的代码会将他们从场景中移除。很简单吧!
下面该实现contact delegate方法了。将如下方法添加到文件中:
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还记得之前给物理世界设置的contactDelegate
吗?当两个物体发生碰撞之后,就会调用上面的方法。
在上面的方法中,可以分为两部分来理解:
- 该方法会传递给你发生碰撞的两个物体,但是并不一定符合特定的顺序(如炮弹在前,或者炮弹在后)。所以这里的代码是通过物体的category bit mask来对其进行排序,以便后续做出正确的判断。注意,这里的代码来自苹果提供的Adventure示例。
- 最后,检测一下这两个碰撞的物体是否就是炮弹和怪物,如果是的话就调用之前的方法。
最后一步,为了编译器没有警告,确保private interface 中添加一下SKPhysicsContactDelegate
:
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现在编译并运行程序,可以发现,当炮弹与怪物接触时,他们就会消失!
收尾
现在,本文的游戏快完成了。接下来我们就来为游戏添加音效和音乐,以及一些简单的游戏逻辑吧。
苹果提供的Sprite Kit里面并没有音频引擎(Cocos2D中是有的),不过我们可以通过action来播放音效,并且可以使用AVFoundation播放后台音乐。
在工程中我已经准备好了一些音效和很酷的后台音乐,在本文开头已经将resources添加到工程中了,现在只需要播放它们即可!
首先在ViewController.m
文件顶部添加如下import:
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上面的语法是iOS 7中新的modules功能 —— 只需要使用新的关键字@import,就可以框架的头文件和库文件添加到工程中,这功能非常方便。要了解更多相关内容,请看到iOS 7 by Tutorials中的第十章内容中的:What’s New with Objective-C and Foundation。
接着添加一个新的属性和private interface:
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接着将下面的代码添加到viewWillLayoutSubviews
方法中(在[super viewWillLayoutSubviews]
后面):
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上面的代码会开始无限循环的播放后台音乐。
下面我们来看看如何处理音效。切换到MyScene.m
文件中,并将下面这行代码添加到touchesEnded:withEvent:
方法的顶部:
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如上,一行代码就可以播放音效了,很简单吧!
下面,我们创建一个新的创建和layer,用来显示你赢了(You Win)
或你输了(You Lose)
。用模板iOS\Cocoa Touch\Objective-C class
创建一个新的文件,将其命名为GameOverScene
,并让其继承自SKScene
,然后点击Next
和Create
。
接着用如下代码替换GameOverScene.h
中的内容:
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在上面的代码中导入了Sprite Kit头文件,并声明了一个特定的初始化方法,该方法的第一个参数用来定位显示的位置,第二个参数won用来判断用户是否赢了。
接着用下面的代码替换GameOverLayer.m
中的内容:
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上面的代码可以分为4部分内容,我们来分别看看:
- 将背景色设置为白色(与主场景一样颜色)。
- 根据
won
参数,将信息设置为”You Won”或”You Lose”。 - 这里的代码是利用Sprite Kit将一个文本标签显示到屏幕中。如代码所示,只需要选择一个字体,并设置少量的参数即可,也非常简单。
- 设置并运行有个有两个action的sequence。为了看起来方便,此处我将它们放到一块(而不是为每个action创建单独的一个变量)。首先是等待3秒,然后是利用
runBlock
action来运行一些代码。 - 演示了在Sprite Kit中如何过渡到新的场景。首先可以选择任意的一种不同的动画过渡效果,用于场景的显示,在这里选择了翻转效果(持续0.5秒)。然后是创建一个想要显示的场景,接着使用self.view的方法
presentScene:transition:
来显示出场景。
OK,万事俱备,只欠东风了!现在只需要在主场景中,适当的情况下加载game over scene就可以了。
首先,在MyScene.m
中导入新的场景:
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然后,在addMonster
中,用下面的代码替换最后一行在怪物上运行action的代码:
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上面创建了一个”lose action”,当怪物离开屏幕时,显示game over场景。
在这里为什么loseAction
要在actionMoveDone
之前运行呢? 原因在于如果将一个精灵从场景中移除了,那么它就不在处于场景的层次结构中了,也就不会有action了。所以需要过渡到lose场景之后,才能将精灵移除。不过,实际上actionMoveDone永远都不会被调用——因为此时已经过渡到新的场景中了,留在这里就是为了达到教学的目的。
现在,需要处理一下赢了的情况。在private interface中添加一个新的属性:
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然后将如下代码添加到projectile:didCollideWithMonster:
的底部:
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编译并运行程序,尝试一下赢了和输了会看到的画面!
何去何从?
至此Sprite Kit教程:初学者
结束!这里可以下到完整的代码。
希望本文能帮助你学习Sprite Kit,并写出你自己的游戏!
如果你希望学习更多相关Sprite Kit内容,可以看看这本书:iOS Games by Tutorials。本书会告诉你需要知道的内容——从物理,到tile map,以及特定的系统,甚至是制作自己的关卡编辑器。
……Sprite Kit教程:初学者 3 结束……