(转)修改Android的开关机铃声、Android开关机画面与动画(附代码流程)

1、修改Android的开关机铃声


待续……


2、修改Android开关机画面

开机画面包括三个过程

2.1、bootloader的开机画面

待续……

2.2、Android系统init时的开机画面

(转)修改Android的开关机铃声、Android开关机画面与动画(附代码流程)_第1张图片

(转)修改Android的开关机铃声、Android开关机画面与动画(附代码流程)_第2张图片

(转)修改Android的开关机铃声、Android开关机画面与动画(附代码流程)_第3张图片



2.2.1、Android系统init时,装载initlogo.rle的简单流程。

Androidinit时,会读取 /initlogo.rle文件,如果读取成功,就会在/dev/graphics/fb0显示initlogo.rle;如果读取失败,打开/dev/tty0,输出文本“A N D R I O D”字样。

相关代码:

/system/core/init/init.c
/system/core/init/init.h
/system/core/init/init.rc
/system/core/init/logo.c 

@/system/core/init/init.c


  1. static int console_init_action(int nargs, char **args)  
    {  
        int fd;  
        char tmp[PROP_VALUE_MAX];  
      
        if (console[0]) {  
            snprintf(tmp, sizeof(tmp), "/dev/%s", console);  
            console_name = strdup(tmp);  
        }  
      
        fd = open(console_name, O_RDWR);  
        if (fd >= 0)  
            have_console = 1;  
        close(fd);  
      
        if( load_565rle_image(INIT_IMAGE_FILE) ) {//在init.h文件定义  
              
      
       //#define INIT_IMAGE_FILE    "/initlogo.rle"  
      
      
            fd = open("/dev/tty0", O_WRONLY);           
            if (fd >= 0) {//如果找不到initlog.rle图片,则打开TEXT模式,  
                const char *msg;  
                    msg = "\n"  
                "\n"  
                "\n"  
                "\n"  
                "\n"  
                "\n"  
                "\n"  // console is 40 cols x 30 lines  
                "\n"  
                "\n"  
                "\n"  
                "\n"  
                "\n"  
                "\n"  
                "\n"  
                "             A N D R O I D ";//打印ANDROID字样的问题。  
                write(fd, msg, strlen(msg));  
                close(fd);  
            }  
        }  
        return 0;  
    }  




@/system/core/init/logo.c

static int fb_open(struct FB *fb)  
{  
    fb->fd = open("/dev/graphics/fb0", O_RDWR);//会在/dev/graphics/fb0显示initlogo.rle  
    if (fb->fd < 0)  
        return -1;  
  
    if (ioctl(fb->fd, FBIOGET_FSCREENINFO, &fb->fi) < 0)  
        goto fail;  
    if (ioctl(fb->fd, FBIOGET_VSCREENINFO, &fb->vi) < 0)  
        goto fail;  
  
    fb->bits = mmap(0, fb_size(fb), PROT_READ | PROT_WRITE,   
                    MAP_SHARED, fb->fd, 0);  
    if (fb->bits == MAP_FAILED)  
        goto fail;  
  
    return 0;  
  
fail:  
    close(fb->fd);  
    return -1;  
}  
  
/************部分省略****************/  
  
  
  
  
/* 565RLE image format: [count(2 bytes), rle(2 bytes)] */  
  
int load_565rle_image(char *fn)  
{  
    struct FB fb;  
    struct stat s;  
    unsigned short *data, *bits, *ptr;  
    unsigned count, max;  
    int fd;  
  
    if (vt_set_mode(1))   
        return -1;  
  
    fd = open(fn, O_RDONLY);  
    if (fd < 0) {  
        ERROR("cannot open '%s'\n", fn);  
        goto fail_restore_text;  
    }  
  
    if (fstat(fd, &s) < 0) {  
        goto fail_close_file;  
    }  
  
    data = mmap(0, s.st_size, PROT_READ, MAP_SHARED, fd, 0);  
    if (data == MAP_FAILED)  
        goto fail_close_file;  
  
    if (fb_open(&fb))  
        goto fail_unmap_data;  
  
    max = fb_width(&fb) * fb_height(&fb);  
    ptr = data;  
    count = s.st_size;  
    bits = fb.bits;  
    while (count > 3) {  
        unsigned n = ptr[0];  
        if (n > max)  
            break;  
        android_memset16(bits, ptr[1], n << 1);  
        bits += n;  
        max -= n;  
        ptr += 2;  
        count -= 4;  
    }  
  
    munmap(data, s.st_size);  
    fb_update(&fb);  
    fb_close(&fb);  
    close(fd);  
    unlink(fn);  
    return 0;  
  
fail_unmap_data:  
    munmap(data, s.st_size);      
fail_close_file:  
    close(fd);  
fail_restore_text:  
    vt_set_mode(0);  
    return -1;  
}  



2.2.2、修改方法:

2.2.2.1、找到一张符合机器分辨率的bmp图像,把bmp图片转换成为raw图像

要注意分辨率问题,若是不符合机器分辨率,可能显示拉伸或者花屏之类等等各种情况。

使用到的工具imagemagick,若没有,用apt安装即可。


  1. convert -depth 8 initlogo.bmp rgb:initlogo.raw  

2.2.2.2、把raw图像转换为rle图像即可。


      使用的工具rgb2565,编译Android系统源代码成功时,最红再编译SDK(执行make PRODUCT-sdk-sdk),编译SDK成功之后,在\out\host\linux-x86\bin生成rgb2565。然后在rgb2565目录下执行如下命令


  1. ./rgb2565 -rle < initlogo.raw > initlogo.rle  

2.2.2.3、替换文件

        若是想在虚拟机上面测试,当系统编译完成之后,把initlogo.rle文件copy到\out\target\product\generic\root目录下,然后把\out\target\product\generic的ramdisk.img删除掉,再执行以下make命令,就可以生成新的ramdisk.img了,把ramdisk.img替代虚拟机镜像的ramdisk.img目录即可。因为root目录是ramdisk.img解包之后的文件夹,这一步只是把rle文件打包到ramdisk.img里面。

       若是在一些机器的SDK修改开机画面,则可以到devices目录下的相应芯片厂商那里找找mk文件,然后编辑

如tcc892X是如下路径

\device\telechips\tcc8920st\device_base.mk

修改或者添加为


  1. PRODUCT_COPY_FILES += \  
  2.          device/telechips/common/initlogo_conowen.rle:root/initlogo.rle  

事实上,这就是一个copy的过程,和之前的添加第三方apk没啥区别。

2.3、Android系统最后的开机动画(类似windows的进度条)

相关代码:

frameworks\base\cmds\bootanimation\BootAnimation.cpp

frameworks\base\cmds\bootanimation\BootAnimation.h

2.3.1、Android开机动画有两种方式,一种是系统的默认开机动画,由两张png图片构成,由代码控制背景图片的移动,造成动画效果;

相关资源

frameworks\base\core\res\assets\images\android-logo-mask.png
Android默认开机动画的前景图片,文字部分镂空,尺寸256×64

\frameworks\base\core\res\assets\images\android-logo-shine.png

Android默认开机动画的背景图片,尺寸512×64

(转)修改Android的开关机铃声、Android开关机画面与动画(附代码流程)_第4张图片

(转)修改Android的开关机铃声、Android开关机画面与动画(附代码流程)_第5张图片

2.3.2、另外一种是用户自定义的动画,动画打包为一个bootanimation.zip文件,存储在以下地方。

[cpp]  view plain copy
  1. //来自Bootanimation.cpp的宏定义  
  2. #define USER_BOOTANIMATION_FILE "/data/local/bootanimation.zip"  
  3. #define SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation.zip"  
  4. #define SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation-encrypted.zip"  

系统会先读取上述路径,查询是否存在bootanimation.zip文件,并且可以成功加载。若是都成立,系统的开机动画则是用户自定义的bootanimation.zip开机方式。否则采用系统默认的开机动画。

2.3.3、开机动画的函数实现流程。

首先,BootAnimation里面的BootAnimation类继承thread类,开始时,由系统调用BootAnimation类的成员函数onFirstRef(),在这个函数里面主要是调用了父类Thread的成员函数run,然后就会创建一个新的线程。

void BootAnimation::onFirstRef() {  
    status_t err = mSession->linkToComposerDeath(this);  
    LOGE_IF(err, "linkToComposerDeath failed (%s) ", strerror(-err));  
    if (err == NO_ERROR) {  
        run("BootAnimation", PRIORITY_DISPLAY);//开始新的线程  
    }  
}  


线程开始运行时,会调用BootAnimation类的成员函数readyToRun()来作一些初始化工作,如读取给定路径的bootanimation.zip。

status_t BootAnimation::readyToRun() {  
    mAssets.addDefaultAssets();  
  
    DisplayInfo dinfo;  
    status_t status = session()->getDisplayInfo(0, &dinfo);  
    if (status)  
        return -1;  
  
    // create the native surface  
    sp<SurfaceControl> control = session()->createSurface(  
            0, dinfo.w, dinfo.h, PIXEL_FORMAT_RGB_565);  
  
    SurfaceComposerClient::openGlobalTransaction();  
    control->setLayer(0x40000000);  
    SurfaceComposerClient::closeGlobalTransaction();  
  
    sp<Surface> s = control->getSurface();  
  
    // initialize opengl and egl  
    const EGLint attribs[] = {  
            EGL_RED_SIZE,   8,  
            EGL_GREEN_SIZE, 8,  
            EGL_BLUE_SIZE,  8,  
            EGL_DEPTH_SIZE, 0,  
            EGL_NONE  
    };  
    EGLint w, h, dummy;  
    EGLint numConfigs;  
    EGLConfig config;  
    EGLSurface surface;  
    EGLContext context;  
  
    EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);  
  
    eglInitialize(display, 0, 0);  
    eglChooseConfig(display, attribs, &config, 1, &numConfigs);  
    surface = eglCreateWindowSurface(display, config, s.get(), NULL);  
    context = eglCreateContext(display, config, NULL, NULL);  
    eglQuerySurface(display, surface, EGL_WIDTH, &w);  
    eglQuerySurface(display, surface, EGL_HEIGHT, &h);  
  
    if (eglMakeCurrent(display, surface, surface, context) == EGL_FALSE)  
        return NO_INIT;  
  
    mDisplay = display;  
    mContext = context;  
    mSurface = surface;  
    mWidth = w;  
    mHeight = h;  
    mFlingerSurfaceControl = control;  
    mFlingerSurface = s;  
  
    mAndroidAnimation = true;//默认是采用系统的默认开机动画,所以mAndroidAnimation默认为true  
  
    // If the device has encryption turned on or is in process   
    // of being encrypted we show the encrypted boot animation.  
    char decrypt[PROPERTY_VALUE_MAX];  
    property_get("vold.decrypt", decrypt, "");  
  
    bool encryptedAnimation = atoi(decrypt) != 0 || !strcmp("trigger_restart_min_framework", decrypt);  
  
    if ((encryptedAnimation &&  
            (access(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&  
            (mZip.open(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR)) ||  
  
            ((access(USER_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&  
            (mZip.open(USER_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR)) ||  
  
            ((access(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&  
            (mZip.open(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR))) {  
        mAndroidAnimation = false;//若成功读取到bootanimation.zip文件,标志位为false,也就是采用用户自定义的动画方案  
    }  
  
    return NO_ERROR;  
}  


之后再调用BootAnimation类的成员函数threadLoop()来显示Android系统的开机动画。

bool BootAnimation::threadLoop()  
{  
    bool r;  
    if (mAndroidAnimation) {//由mAndroidAnimation这个标志位来决定到底播放哪一种  
        r = android();//播放系统默认的动画  
    } else {  
        r = movie();//播放用户自定义的动画  
    }  
  
    eglMakeCurrent(mDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);  
    eglDestroyContext(mDisplay, mContext);  
    eglDestroySurface(mDisplay, mSurface);  
    mFlingerSurface.clear();  
    mFlingerSurfaceControl.clear();  
    eglTerminate(mDisplay);  
    IPCThreadState::self()->stopProcess();  
    return r;  
}  
  
bool BootAnimation::android()  
{  
    initTexture(&mAndroid[0], mAssets, "images/android-logo-mask.png");  
    initTexture(&mAndroid[1], mAssets, "images/android-logo-shine.png");//读取默认开机动画的两张png图片  
  
    // clear screen  
    glShadeModel(GL_FLAT);  
    glDisable(GL_DITHER);  
    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);  
    glClearColor(0,0,0,1);  
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
    eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);  
  
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);  
    glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);  
  
    const GLint xc = (mWidth  - mAndroid[0].w) / 2;  
    const GLint yc = (mHeight - mAndroid[0].h) / 2;  
    const Rect updateRect(xc, yc, xc + mAndroid[0].w, yc + mAndroid[0].h);  
  
    glScissor(updateRect.left, mHeight - updateRect.bottom, updateRect.width(),  
            updateRect.height());  
  
    // Blend state  
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);  
    glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);  
  
    const nsecs_t startTime = systemTime();  
    do {  
        nsecs_t now = systemTime();  
        double time = now - startTime;  
        float t = 4.0f * float(time / us2ns(16667)) / mAndroid[1].w;  
        GLint offset = (1 - (t - floorf(t))) * mAndroid[1].w;  
        GLint x = xc - offset;  
  
        glDisable(GL_SCISSOR_TEST);  
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
  
        glEnable(GL_SCISSOR_TEST);  
        glDisable(GL_BLEND);  
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mAndroid[1].name);  
        glDrawTexiOES(x,                 yc, 0, mAndroid[1].w, mAndroid[1].h);  
        glDrawTexiOES(x + mAndroid[1].w, yc, 0, mAndroid[1].w, mAndroid[1].h);  
  
        glEnable(GL_BLEND);  
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mAndroid[0].name);  
        glDrawTexiOES(xc, yc, 0, mAndroid[0].w, mAndroid[0].h);  
  
        EGLBoolean res = eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);  
        if (res == EGL_FALSE)  
            break;  
  
        // 12fps: don't animate too fast to preserve CPU  
        const nsecs_t sleepTime = 83333 - ns2us(systemTime() - now);  
        if (sleepTime > 0)  
            usleep(sleepTime);  
    } while (!exitPending());  
  
    glDeleteTextures(1, &mAndroid[0].name);  
    glDeleteTextures(1, &mAndroid[1].name);  
    return false;  
}  
  
  
bool BootAnimation::movie()  
{  
    ZipFileRO& zip(mZip);  
  
    size_t numEntries = zip.getNumEntries();  
    ZipEntryRO desc = zip.findEntryByName("desc.txt");  
    FileMap* descMap = zip.createEntryFileMap(desc);  
    LOGE_IF(!descMap, "descMap is null");  
    if (!descMap) {  
        return false;  
    }  
  
    String8 desString((char const*)descMap->getDataPtr(),  
            descMap->getDataLength());  
    char const* s = desString.string();  
  
    Animation animation;  
  
    // Parse the description file  
    for (;;) {  
        const char* endl = strstr(s, "\n");  
        if (!endl) break;  
        String8 line(s, endl - s);  
        const char* l = line.string();  
        int fps, width, height, count, pause;  
        char path[256];  
        if (sscanf(l, "%d %d %d", &width, &height, &fps) == 3) {  
            //LOGD("> w=%d, h=%d, fps=%d", fps, width, height);  
            animation.width = width;  
            animation.height = height;  
            animation.fps = fps;  
        }  
        if (sscanf(l, "p %d %d %s", &count, &pause, path) == 3) {  
            //LOGD("> count=%d, pause=%d, path=%s", count, pause, path);  
            Animation::Part part;  
            part.count = count;  
            part.pause = pause;  
            part.path = path;  
            animation.parts.add(part);  
        }  
        s = ++endl;  
    }  
  
    // read all the data structures  
    const size_t pcount = animation.parts.size();  
    for (size_t i=0 ; i<numEntries ; i++) {  
        char name[256];  
        ZipEntryRO entry = zip.findEntryByIndex(i);  
        if (zip.getEntryFileName(entry, name, 256) == 0) {  
            const String8 entryName(name);  
            const String8 path(entryName.getPathDir());  
            const String8 leaf(entryName.getPathLeaf());  
            if (leaf.size() > 0) {  
                for (int j=0 ; j<pcount ; j++) {  
                    if (path == animation.parts[j].path) {  
                        int method;  
                        // supports only stored png files  
                        if (zip.getEntryInfo(entry, &method, 0, 0, 0, 0, 0)) {  
                            if (method == ZipFileRO::kCompressStored) {  
                                FileMap* map = zip.createEntryFileMap(entry);  
                                if (map) {  
                                    Animation::Frame frame;  
                                    frame.name = leaf;  
                                    frame.map = map;  
                                    Animation::Part& part(animation.parts.editItemAt(j));  
                                    part.frames.add(frame);  
                                }  
                            }  
                        }  
                    }  
                }  
            }  
        }  
    }  
  
    // clear screen  
    glShadeModel(GL_FLAT);  
    glDisable(GL_DITHER);  
    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);  
    glDisable(GL_BLEND);  
    glClearColor(0,0,0,1);  
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
  
    eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);  
  
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);  
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);  
    glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);  
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);  
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);  
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);  
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  
  
    const int xc = (mWidth - animation.width) / 2;  
    const int yc = ((mHeight - animation.height) / 2);  
    nsecs_t lastFrame = systemTime();  
    nsecs_t frameDuration = s2ns(1) / animation.fps;  
  
    Region clearReg(Rect(mWidth, mHeight));  
    clearReg.subtractSelf(Rect(xc, yc, xc+animation.width, yc+animation.height));  
  
    for (int i=0 ; i<pcount && !exitPending() ; i++) {  
        const Animation::Part& part(animation.parts[i]);  
        const size_t fcount = part.frames.size();  
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);  
  
        for (int r=0 ; !part.count || r<part.count ; r++) {  
            for (int j=0 ; j<fcount && !exitPending(); j++) {  
                const Animation::Frame& frame(part.frames[j]);  
  
                if (r > 0) {  
                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);  
                } else {  
                    if (part.count != 1) {  
                        glGenTextures(1, &frame.tid);  
                        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);  
                        glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);  
                        glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  
                    }  
                    initTexture(  
                            frame.map->getDataPtr(),  
                            frame.map->getDataLength());  
                }  
  
                if (!clearReg.isEmpty()) {  
                    Region::const_iterator head(clearReg.begin());  
                    Region::const_iterator tail(clearReg.end());  
                    glEnable(GL_SCISSOR_TEST);  
                    while (head != tail) {  
                        const Rect& r(*head++);  
                        glScissor(r.left, mHeight - r.bottom,  
                                r.width(), r.height());  
                        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
                    }  
                    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);  
                }  
                glDrawTexiOES(xc, yc, 0, animation.width, animation.height);  
                eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);  
  
                nsecs_t now = systemTime();  
                nsecs_t delay = frameDuration - (now - lastFrame);  
                lastFrame = now;  
                long wait = ns2us(frameDuration);  
                if (wait > 0)  
                    usleep(wait);  
            }  
            usleep(part.pause * ns2us(frameDuration));  
        }  
  
        // free the textures for this part  
        if (part.count != 1) {  
            for (int j=0 ; j<fcount ; j++) {  
                const Animation::Frame& frame(part.frames[j]);  
                glDeleteTextures(1, &frame.tid);  
            }  
        }  
    }  
  
    return false;  
}  


2.3.4、制作bootanimation.zip

拿CM7的bootanimation.zip的做个例子,首先解压做个zip文件。

2.3.4.1、

可以发现里面由两个文件夹和一个desc.txt(固定文件名)文档构成的


  1. 480 480 24  
  2. p 1 0 android  
  3. p 0 0 part1  

 第一行的三个数字分别表示开机动画在屏幕中的显示宽度、高度以及帧速(fps)(每秒钟传输的图片的数量,若是24,表示一秒钟有24张图片刷新,每一帧图片的停留时间为1/24秒)。

 接下来的行定义是一样的,后面的有多少个文件夹,就接来下就写多少行来定义文件夹里面的图片就行。

第1个参数:标志符:
         必须是: p


第2个参数:文件夹的图片完全播放完的循环次数:
         0 : 表示本文件夹里面的图片无限循环


第3个参数:每一个循环的间隔时间:
         单位是一个帧的持续时间,比如帧数是24,那么帧的持续时间就是1秒/24 。
         若第3个参数为10表示————以帧数24fps播放完了android文件夹的文件,然后等待10个帧的持续时间【也就是10*(1/24)】,然后在以24fps来重复播放这个文件夹的下面的图片。以此类推。

         若第3个参数为0表示————每次循环的间隔时间为0

第4个参数:文件夹名称
       文件夹中的图片文件的加载刷新按文件名的名称排序。

2.3.4.2、制作


建立文件夹bootanimation,然后在里面按照规范建立desc.txt文件,把图片文件夹拖进去bootanimation文件夹里面。注意图片的文件名的顺序。

在linux下面执行以下命令即可。


  1. zip -0 bootanimation.zip android/*png part1/*png desc.txt  

zip -0表示无压缩

也可以在windows下面用rar软件打包为zip,压缩标准选择为存储就行。(不压缩)

然后就生成了bootanimation.zip

(转)修改Android的开关机铃声、Android开关机画面与动画(附代码流程)_第6张图片

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