Java自1.4以后,加入了新IO特性,NIO. 号称new IO. NIO带来了non-blocking特性. 这篇文章主要讲的是如何使用NIO的网络新特性,来构建高性能非阻塞并发服务器.
文章基于个人理解,我也来搞搞NIO.,求指正.
服务器还是在使用阻塞式的java socket. 以Tomcat最新版本没有开启NIO模式的源码为例, tomcat会accept出来一个socket连接,然后调用processSocket方法来处理socket.
while(true) { .... Socket socket = null; try { // Accept the next incoming connection from the server // socket socket = serverSocketFactory.acceptSocket(serverSocket); } ... ... // Configure the socket if (running && !paused && setSocketOptions(socket)) { // Hand this socket off to an appropriate processor if (!processSocket(socket)) { countDownConnection(); // Close socket right away(socket); closeSocket(socket); } } .... }
使用ServerSocket.accept()方法来创建一个连接. accept方法是阻塞方法,在下一个connection进来之前,accept会阻塞.
在一个socket进来之后,Tomcat会在thread pool里面拿出一个thread来处理连接的socket. 然后自己快速的脱身去接受下一个socket连接. 代码如下:
protected boolean processSocket(Socket socket) { // Process the request from this socket try { SocketWrapper<Socket> wrapper = new SocketWrapper<Socket>(socket); wrapper.setKeepAliveLeft(getMaxKeepAliveRequests()); // During shutdown, executor may be null - avoid NPE if (!running) { return false; } getExecutor().execute(new SocketProcessor(wrapper)); } catch (RejectedExecutionException x) { log.warn("Socket processing request was rejected for:"+socket,x); return false; } catch (Throwable t) { ExceptionUtils.handleThrowable(t); // This means we got an OOM or similar creating a thread, or that // the pool and its queue are full log.error(sm.getString("endpoint.process.fail"), t); return false; } return true; }
而每个处理socket的线程,也总是会阻塞在while(true) sockek.getInputStream().read() 方法上.
总结就是, 一个socket必须使用一个线程来处理. 致使服务器需要维护比较多的线程. 线程本身就是一个消耗资源的东西,并且每个处理socket的线程都会阻塞在read方法上,使得系统大量资源被浪费.
以上这种socket的服务方式适用于HTTP服务器,每个http请求都是短期的,无状态的,并且http后台的业务逻辑也一般比较复杂. 使用多线程和阻塞方式是合适的.
倘若是做游戏服务器,尤其是CS架构的游戏.这种传统模式服务器毫无胜算.游戏有以下几个特点是传统服务器不能胜任的:
1, 持久TCP连接. 每一个client和server之间都存在一个持久的连接.当CCU(并发用户数量)上升,阻塞式服务器无法为每一个连接运行一个线程.
2, 自己开发的二进制流传输协议. 游戏服务器讲究响应快.那网络传输也要节省时间. HTTP协议的冗余内容太多,一个好的游戏服务器传输协议,可以使得message压缩到3-6倍甚至以上.这就使得游戏服务器要开发自己的协议解析器.
3, 传输双向,且消息传输频率高.假设一个游戏服务器instance连接了2000个client,每个client平均每秒钟传输1-10个message,一个message大约几百字节或者几千字节.而server也需要向client广播其他玩家的当前信息.这使得服务器需要有高速处理消息的能力.
4, CS架构的游戏服务器端的逻辑并不像APP服务器端的逻辑那么复杂. 网络游戏在client端处理了大部分逻辑,server端负责简单逻辑,甚至只是传递消息.
出现了使用NIO写的非阻塞网络引擎,比如Apache Mina, JBoss Netty, Smartfoxserver BitSwarm. 比较起来, Mina的性能不如后两者.Tomcat也存在NIO模式,不过需要人工开启.
首先要说明一下, 与App Server的servlet开发模式不一样, 在Mina, Netty和BitSwarm上开发应用程序都是Event Driven的设计模式.Server端会收到Client端的event,Client也会收到Server端的event,Server端与Client端的都要注册各种event的EventHandler来handle event.
用大白话来解释NIO:
1, Buffers, 网络传输字节存放的地方.无论是从channel中取,还是向channel中写,都必须以Buffers作为中间存贮格式.
2, Socket Channels. Channel是网络连接和buffer之间的数据通道.每个连接一个channel.就像之前的socket的stream一样.
3, Selector. 像一个巡警,在一个片区里面不停的巡逻. 一旦发现事件发生,立刻将事件select出来.不过这些事件必须是提前注册在selector上的. select出来的事件打包成SelectionKey.里面包含了事件的发生事件,地点,人物. 如果警察不巡逻,每个街道(socket)分配一个警察(thread),那么一个片区有几条街道,就需要几个警察.但现在警察巡逻了,一个巡警(selector)可以管理所有的片区里面的街道(socketchannel).
以上把警察比作线程,街道比作socket或socketchannel,街道上发生的一切比作stream.把巡警比作selector,引起巡警注意的事件比作selectionKey.
从上可以看出,使用NIO可以使用一个线程,就能维护多个持久TCP连接.
下面给出NIO编写的EchoServer和Client. Client连接server以后,将发送一条消息给server. Server会原封不懂的把消息发送回来.Client再把消息发送回去.Server再发回来.用不休止. 在性能的允许下,Client可以启动任意多.
以下Code涵盖了NIO里面最常用的方法和连接断开诊断.注释也全.
首先是Server的实现. Server端启动了2个线程,connectionBell线程用于巡逻新的连接事件. readBell线程用于读取所有channel的数据. 注解: Mina采取了同样的做法,只是readBell线程启动的个数等于处理器个数+1. 由此可见,NIO只需要少量的几个线程就可以维持非常多的并发持久连接.
每当事件发生,会调用dispatch方法去处理event. 一般情况,会使用一个ThreadPool来处理event. ThreadPool的大小可以自定义.但不是越大越好.如果处理event的逻辑比较复杂,比如需要额外网络连接或者复杂数据库查询,那ThreadPool就需要稍微大些.(猜测)Smartfoxserver处理上万的并发,也只用到了3-4个线程来dispatch event.
EchoServer
public class EchoServer { public static SelectorLoop connectionBell; public static SelectorLoop readBell; public boolean isReadBellRunning=false; public static void main(String[] args) throws IOException { new EchoServer().startServer(); } // 启动服务器 public void startServer() throws IOException { // 准备好一个闹钟.当有链接进来的时候响. connectionBell = new SelectorLoop(); // 准备好一个闹装,当有read事件进来的时候响. readBell = new SelectorLoop(); // 开启一个server channel来监听 ServerSocketChannel ssc = ServerSocketChannel.open(); // 开启非阻塞模式 ssc.configureBlocking(false); ServerSocket socket = ssc.socket(); socket.bind(new InetSocketAddress("localhost",7878)); // 给闹钟规定好要监听报告的事件,这个闹钟只监听新连接事件. ssc.register(connectionBell.getSelector(), SelectionKey.OP_ACCEPT); new Thread(connectionBell).start(); } // Selector轮询线程类 public class SelectorLoop implements Runnable { private Selector selector; private ByteBuffer temp = ByteBuffer.allocate(1024); public SelectorLoop() throws IOException { this.selector = Selector.open(); } public Selector getSelector() { return this.selector; } @Override public void run() { while(true) { try { // 阻塞,只有当至少一个注册的事件发生的时候才会继续. this.selector.select(); Set<SelectionKey> selectKeys = this.selector.selectedKeys(); Iterator<SelectionKey> it = selectKeys.iterator(); while (it.hasNext()) { SelectionKey key = it.next(); it.remove(); // 处理事件. 可以用多线程来处理. this.dispatch(key); } } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } public void dispatch(SelectionKey key) throws IOException, InterruptedException { if (key.isAcceptable()) { // 这是一个connection accept事件, 并且这个事件是注册在serversocketchannel上的. ServerSocketChannel ssc = (ServerSocketChannel) key.channel(); // 接受一个连接. SocketChannel sc = ssc.accept(); // 对新的连接的channel注册read事件. 使用readBell闹钟. sc.configureBlocking(false); sc.register(readBell.getSelector(), SelectionKey.OP_READ); // 如果读取线程还没有启动,那就启动一个读取线程. synchronized(EchoServer.this) { if (!EchoServer.this.isReadBellRunning) { EchoServer.this.isReadBellRunning = true; new Thread(readBell).start(); } } } else if (key.isReadable()) { // 这是一个read事件,并且这个事件是注册在socketchannel上的. SocketChannel sc = (SocketChannel) key.channel(); // 写数据到buffer int count = sc.read(temp); if (count < 0) { // 客户端已经断开连接. key.cancel(); sc.close(); return; } // 切换buffer到读状态,内部指针归位. temp.flip(); String msg = Charset.forName("UTF-8").decode(temp).toString(); System.out.println("Server received ["+msg+"] from client address:" + sc.getRemoteAddress()); Thread.sleep(1000); // echo back. sc.write(ByteBuffer.wrap(msg.getBytes(Charset.forName("UTF-8")))); // 清空buffer temp.clear(); } } } }
接下来就是Client的实现.Client可以用传统IO,也可以使用NIO.这个例子使用的NIO,单线程.
public class Client implements Runnable { // 空闲计数器,如果空闲超过10次,将检测server是否中断连接. private static int idleCounter = 0; private Selector selector; private SocketChannel socketChannel; private ByteBuffer temp = ByteBuffer.allocate(1024); public static void main(String[] args) throws IOException { Client client= new Client(); new Thread(client).start(); //client.sendFirstMsg(); } public Client() throws IOException { // 同样的,注册闹钟. this.selector = Selector.open(); // 连接远程server socketChannel = SocketChannel.open(); // 如果快速的建立了连接,返回true.如果没有建立,则返回false,并在连接后出发Connect事件. Boolean isConnected = socketChannel.connect(new InetSocketAddress("localhost", 7878)); socketChannel.configureBlocking(false); SelectionKey key = socketChannel.register(selector, SelectionKey.OP_READ); if (isConnected) { this.sendFirstMsg(); } else { // 如果连接还在尝试中,则注册connect事件的监听. connect成功以后会出发connect事件. key.interestOps(SelectionKey.OP_CONNECT); } } public void sendFirstMsg() throws IOException { String msg = "Hello NIO."; socketChannel.write(ByteBuffer.wrap(msg.getBytes(Charset.forName("UTF-8")))); } @Override public void run() { while (true) { try { // 阻塞,等待事件发生,或者1秒超时. num为发生事件的数量. int num = this.selector.select(1000); if (num ==0) { idleCounter ++; if(idleCounter >10) { // 如果server断开了连接,发送消息将失败. try { this.sendFirstMsg(); } catch(ClosedChannelException e) { e.printStackTrace(); this.socketChannel.close(); return; } } continue; } else { idleCounter = 0; } Set<SelectionKey> keys = this.selector.selectedKeys(); Iterator<SelectionKey> it = keys.iterator(); while (it.hasNext()) { SelectionKey key = it.next(); it.remove(); if (key.isConnectable()) { // socket connected SocketChannel sc = (SocketChannel)key.channel(); if (sc.isConnectionPending()) { sc.finishConnect(); } // send first message; this.sendFirstMsg(); } if (key.isReadable()) { // msg received. SocketChannel sc = (SocketChannel)key.channel(); this.temp = ByteBuffer.allocate(1024); int count = sc.read(temp); if (count<0) { sc.close(); continue; } // 切换buffer到读状态,内部指针归位. temp.flip(); String msg = Charset.forName("UTF-8").decode(temp).toString(); System.out.println("Client received ["+msg+"] from server address:" + sc.getRemoteAddress()); Thread.sleep(1000); // echo back. sc.write(ByteBuffer.wrap(msg.getBytes(Charset.forName("UTF-8")))); // 清空buffer temp.clear(); } } } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }
下载以后黏贴到eclipse中, 先运行EchoServer,然后可以运行任意多的Client. 停止Server和client的方式就是直接terminate server.