91手册曾就《嘀嘀打车送飞机:腾讯大数据下的跨界营销》分析过这次的跨界营销是有腾讯大数据做支撑的,在这次访谈也得到内部人士的确认。那么除了营销方面,大数据应用在手游上自然有更多的可想象空间,特别是如今微信已经有多款成功的腾讯手游,在这个时间点上,这些参考样本自然催生出更为成熟的为手游做推力的大数据模型,那么,现在的腾讯大数据又在哪些方面给腾讯的手游做出贡献的?
我们知道,腾讯十几年的发展,染指了所有可以“复制”的领域,而这些产品除了要在一方占领份额,关键的点在于放进腾讯的QQ账号体系,也就是说,腾讯通过账号的捆绑,把数据输送到后台进行统计分析,第一时间就知道你喜欢听怎样的歌,玩怎样的游戏。这块腾讯自己的体量足够大,覆盖的数据足够多,数据足够精确。
这样一来,腾讯就完全可以做各种产品的精准预测和精细化运作,在游戏方面也一样。
大数据支持下的“游戏”平台
不影响用户的微信体验下,腾讯要做的是把微信做成游戏平台。
我们先来看微信上线游戏的逻辑。2013年初,微信用户数累计到了3亿用户,在当时移动游戏热火朝天的节骨眼上,腾讯开始用这批海量的用户做测试,第一步干什么?推出打飞机。打飞机在这里有两个使命,一个是告诉你,微信可以玩游戏!另一个使命,就是探索游戏.
到底应该怎么接入微信?在之后所有设置盈利点的游戏前,如果没有这样一款产品做试水,做比较,微信的产品体验就不好比较出来,到底是提供简单直接的游戏来提高微信的体验度,还是以复制腾讯PC端游戏的成功去盈利,这些通过大数据后台都能一一得到验证。
那么,诚然从现在的结果看,微信上安装游戏给大家玩,并不会影响大家对微信产品的体验情况,从接入消除类游戏那一刻开始,微信游戏就不断冒出来,当然,这是要有计划和有步骤的进行。
为什么微信的第一款手游是“打飞机”
王滔告诉91手册,腾讯也没有做过手游,那么作为保守为主的腾讯,最开始是要把风险降到最低(包括让原来的工作室开发),移植端游成功的游戏是最适合的,这里本身就有很多粉丝用户可以移植,保证了成功率。“像最开始为什么上消除类的游戏,其实就是为了拥有更广泛的需求,就是为了培养微信和手Q上用户玩游戏的习惯,这是一个战略布局,要把手机用户开始定位一款轻松,老少咸宜,最大用户群的平台。”
加上拥有3亿用户的微信最大的优势是它天然的社交关系,能够激发用户之间的相互推广,提升用户黏度,非常适合培养大家的游戏习惯,那么微信就慢慢被培养成一个游戏平台。
数据分析下的立项预估
当知道微信是要成为游戏平台的,后面推出的游戏就不会一味的全民级,因为这需要不断的洗刷用户,风险无疑增大,那腾讯还是要通过满足各用户的需求而去进行培养。“通过数据的统计,用户那么多年来的偏好我们都清楚,而且都有定量化,其实就是很清楚我们的用户对应哪一类品类他游戏的意愿最高。”从而在立项前做出预估。
“当大盘子起来后,就会是进一步细分市场,越往后量级越小,像酷跑这类游戏是全民级的,他是以亿为单位的,但到后面游戏需求会进一步细化,《炫斗》这类ARPG游戏,包括角色扮演的,就不再是这样,可能这个细分市场就是百万为单位,那这样的市场人群的口味在哪里,就必须要用到数据统计,才能更好去立项。”王滔如是说。
他举例像针对儿童喜好的洛克王国这样的游戏开发工作室,还有最近上的全民小镇,都是针对年轻点的用户,放到去年上线就很不适合。从大数据统计结果看,6至14岁的这批人群,去年对智能手机渗透率还不高,腾讯大数据在六一推出的关于儿童的数据报告则显示,已经超过了70%这个年龄段的用户,市场已经成熟,可在去年这个时候,只有一半人,切入平台后游戏反而会成劣势。
王滔同时表示,腾讯3亿多用户远没有到天花板,肯定还有往上走的空间,“我觉得做到5,6亿玩家都是有可能的,这块腾讯想着怎么去拓展他们,那就引入一些知名的IP,比如《糖果粉碎》和《智龙迷城》,这些游戏在全球范围都有极大的用户群,也是全民级的游戏。毕竟游戏都有生命周期,在手游上更短一些。”而之前推出的《爱消除》,他的生命周期开始平缓甚至往下走的趋势,腾讯也会在之后选择好的节点推出新品,以满足用户的需求才能保证微信的活跃度。
这些,都是腾讯把微信当游戏平台布局的战略。
怎样通过数据分析进行预警与挽留
当然,要提高平台活跃,首先得是游戏活跃。大数据除了前期的立项支持,也会更多的着力在运营方面。
王滔提到,现在游戏公司把周留存做到40%算很好了,但即便如此,仍然是有超过一半的用户流失掉了,腾讯最关心的还是如何让用户成为玩家,要做培养。
腾讯在这块的思路是什么呢?因为腾讯已经有海量的用户,做的就不会是其他公司那样的拉新,而更多的心思是放在留住用户,让他不断的玩游戏。“7天都没打开你的游戏,但却没有卸载,这时候很危险了,必须有动作,要抓紧做挽留的营销策略,像额外的补助,回到游戏赠送礼包、登陆有奖等,不管一切方法,一定要让他们回来。”
而在做挽留前,有个更重要的点是,如何知道你要挽留的是谁?王滔认为,大数据在游戏运营方面的利好就是做预测,预警。“腾讯以前做CF,DNF的用户流失,包括黄钻,QQ会员方面有很多的积累,就是能分析出现在玩游戏的用户里谁最有可能两周以后流失。”当中涉及到用户在游戏里的时长、点击哪个按钮的频率、他现在的等级、他的失败次数等等。