BootAnimation类的成员函数movie的实现比较长,我们分段来阅读:
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bool BootAnimation::movie()
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{
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ZipFileRO& zip(mZip);
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size_t numEntries = zip.getNumEntries();
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ZipEntryRO desc = zip.findEntryByName("desc.txt");
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FileMap* descMap = zip.createEntryFileMap(desc);
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LOGE_IF(!descMap, "descMap is null");
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if (!descMap) {
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return false;
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}
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String8 desString((char const*)descMap->getDataPtr(),
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descMap->getDataLength());
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char const* s = desString.string();
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Animation animation;
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// Parse the description file
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for (;;) {
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const char* endl = strstr(s, "\n");
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if (!endl) break;
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String8 line(s, endl - s);
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const char* l = line.string();
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int fps, width, height, count, pause;
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char path[256];
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if (sscanf(l, "%d %d %d", &width, &height, &fps) == 3) {
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//LOGD("> w=%d, h=%d, fps=%d", fps, width, height);
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animation.width = width;
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animation.height = height;
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animation.fps = fps;
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}
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if (sscanf(l, "p %d %d %s", &count, &pause, path) == 3) {
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//LOGD("> count=%d, pause=%d, path=%s", count, pause, path);
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Animation::Part part;
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part.count = count;
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part.pause = pause;
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part.path = path;
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animation.parts.add(part);
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}
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s = ++endl;
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}
从前面BootAnimation类的成员函数readyToRun的实现可以知道,如果目标设备上存在压缩文件/data/local/bootanimation.zip,那么BootAnimation类的成员变量mZip就会指向它,否则的话,就会指向目标设备上的压缩文件/system/media/bootanimation.zip。无论BootAnimation类的成员变量mZip指向的是哪一个压缩文件,这个压缩文件都必须包含有一个名称为“desc.txt”的文件,用来描述用户自定义的开机动画是如何显示的。
文件desc.txt的内容格式如下面的例子所示:
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600 480 24
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p 1 0 part1
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p 0 10 part2
第一行的三个数字分别表示开机动画在屏幕中的显示宽度、高度以及帧速(fps)。剩余的每一行都用来描述一个动画片断,这些行必须要以字符“p”来开头,后面紧跟着两个数字以及一个文件目录路径名称。第一个数字表示一个片断的循环显示次数,如果它的值等于0,那么就表示无限循环地显示该动画片断。第二个数字表示每一个片断在两次循环显示之间的时间间隔。这个时间间隔是以一个帧的时间为单位的。文件目录下面保存的是一系列png文件,这些png文件会被依次显示在屏幕中。
以上面这个desct.txt文件的内容为例,它描述了一个大小为600 x 480的开机动画,动画的显示速度为24帧每秒。这个开机动画包含有两个片断part1和part2。片断part1只显示一次,它对应的png图片保存在目录part1中。片断part2无限循环地显示,其中,每两次循环显示的时间间隔为10 x (1 / 24)秒,它对应的png图片保存在目录part2中。
上面的for循环语句分析完成desc.txt文件的内容后,就得到了开机动画的显示大小、速度以及片断信息。这些信息都保存在Animation对象animation中,其中,每一个动画片断都使用一个Animation::Part对象来描述,并且保存在Animation对象animation的成员变量parts所描述的一个片断列表中。
接下来,BootAnimation类的成员函数movie再断续将每一个片断所对应的png图片读取出来,如下所示:
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// read all the data structures
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const size_t pcount = animation.parts.size();
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for (size_t i=0 ; i<numEntries ; i++) {
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char name[256];
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ZipEntryRO entry = zip.findEntryByIndex(i);
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if (zip.getEntryFileName(entry, name, 256) == 0) {
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const String8 entryName(name);
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const String8 path(entryName.getPathDir());
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const String8 leaf(entryName.getPathLeaf());
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if (leaf.size() > 0) {
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for (int j=0 ; j<pcount ; j++) {
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if (path == animation.parts[j].path) {
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int method;
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// supports only stored png files
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if (zip.getEntryInfo(entry, &method, 0, 0, 0, 0, 0)) {
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if (method == ZipFileRO::kCompressStored) {
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FileMap* map = zip.createEntryFileMap(entry);
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if (map) {
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Animation::Frame frame;
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frame.name = leaf;
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frame.map = map;
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Animation::Part& part(animation.parts.editItemAt(j));
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part.frames.add(frame);
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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}
每一个png图片都表示一个动画帧,使用一个Animation::Frame对象来描述,并且保存在对应的Animation::Part对象的成员变量frames所描述的一个帧列表中。
获得了开机动画的所有信息之后,接下来BootAnimation类的成员函数movie就准备开始显示开机动画了,如下所示:
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// clear screen
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glShadeModel(GL_FLAT);
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glDisable(GL_DITHER);
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glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
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glDisable(GL_BLEND);
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
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eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
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glEnable(GL_TEXTURE_2D);
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glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
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glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
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glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
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glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
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glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
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const int xc = (mWidth - animation.width) / 2;
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const int yc = ((mHeight - animation.height) / 2);
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nsecs_t lastFrame = systemTime();
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nsecs_t frameDuration = s2ns(1) / animation.fps;
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Region clearReg(Rect(mWidth, mHeight));
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clearReg.subtractSelf(Rect(xc, yc, xc+animation.width, yc+animation.height));
前面的一系列gl函数首先用来清理屏幕,接下来的一系列gl函数用来设置OpenGL的纹理显示方式。
变量xc和yc的值用来描述开机动画的显示位置,即需要在屏幕中间显示开机动画,另外一个变量frameDuration的值用来描述每一帧的显示时间,它是以纳秒为单位的。
Region对象clearReg用来描述屏幕中除了开机动画之外的其它区域,它是用整个屏幕区域减去开机动画所点据的区域来得到的。
准备好开机动画的显示参数之后,最后就可以执行显示开机动画的操作了,如下所示:
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for (int i=0 ; i<pcount && !exitPending() ; i++) {
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const Animation::Part& part(animation.parts[i]);
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const size_t fcount = part.frames.size();
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
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for (int r=0 ; !part.count || r<part.count ; r++) {
-
for (int j=0 ; j<fcount && !exitPending(); j++) {
-
const Animation::Frame& frame(part.frames[j]);
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if (r > 0) {
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);
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} else {
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if (part.count != 1) {
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glGenTextures(1, &frame.tid);
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);
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glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
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glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
-
}
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initTexture(
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frame.map->getDataPtr(),
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frame.map->getDataLength());
-
}
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if (!clearReg.isEmpty()) {
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Region::const_iterator head(clearReg.begin());
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Region::const_iterator tail(clearReg.end());
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glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
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while (head != tail) {
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const Rect& r(*head++);
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glScissor(r.left, mHeight - r.bottom,
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r.width(), r.height());
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
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}
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glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
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}
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glDrawTexiOES(xc, yc, 0, animation.width, animation.height);
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eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);
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nsecs_t now = systemTime();
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nsecs_t delay = frameDuration - (now - lastFrame);
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lastFrame = now;
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long wait = ns2us(frameDuration);
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if (wait > 0)
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usleep(wait);
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}
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usleep(part.pause * ns2us(frameDuration));
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}
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// free the textures for this part
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if (part.count != 1) {
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for (int j=0 ; j<fcount ; j++) {
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const Animation::Frame& frame(part.frames[j]);
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glDeleteTextures(1, &frame.tid);
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}
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}
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}
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return false;
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}
第一层for循环用来显示每一个动画片断,第二层的for循环用来循环显示每一个动画片断,第三层的for循环用来显示每一个动画片断所对应的png图片。这些png图片以纹理的方式来显示在屏幕中。
注意,如果一个动画片断的循环显示次数不等于1,那么就说明这个动画片断中的png图片需要重复地显示在屏幕中。由于每一个png图片都需要转换为一个纹理对象之后才能显示在屏幕中,因此,为了避免重复地为同一个png图片创建纹理对象,第三层的for循环在第一次显示一个png图片的时候,会调用函数glGenTextures来为这个png图片创建一个纹理对象,并且将这个纹理对象的名称保存在对应的Animation::Frame对象的成员变量tid中,这样,下次再显示相同的图片时,就可以使用前面已经创建好了的纹理对象,即调用函数glBindTexture来指定当前要操作的纹理对象。
如果Region对象clearReg所包含的区域不为空,那么在调用函数glDrawTexiOES和eglSwapBuffers来显示每一个png图片之前,首先要将它所包含的区域裁剪掉,避免开机动画可以显示在指定的位置以及大小中。
每当显示完成一个png图片之后,都要将变量frameDuration的值从纳秒转换为毫秒。如果转换后的值大小于,那么就需要调用函数usleep函数来让线程睡眠一下,以保证每一个png图片,即每一帧动画都按照预先指定好的速度来显示。注意,函数usleep指定的睡眠时间只能精确到毫秒,因此,如果预先指定的帧显示时间小于1毫秒,那么BootAnimation类的成员函数movie是无法精确地控制地每一帧的显示时间的。
还有另外一个地方需要注意的是,每当循环显示完成一个片断时,需要调用usleep函数来使得线程睡眠part.pause * ns2us(frameDuration)毫秒,以便可以按照预先设定的节奏来显示开机动画。
最后一个if语句判断一个动画片断是否是循环显示的,即循环次数不等于1。如果是的话,那么就说明前面为它所对应的每一个png图片都创建过一个纹理对象。现在既然这个片断的显示过程已经结束了,因此,就需要释放前面为它所创建的纹理对象。
至此,第三个开机画面的显示过程就分析完成了。