Android系统的开机画面显示过程分析(11)

  BootAnimation类的成员函数movie的实现比较长,我们分段来阅读:
  
  
  
  
  1. bool BootAnimation::movie()   
  2. {   
  3.     ZipFileRO& zip(mZip);   
  4.    
  5.     size_t numEntries = zip.getNumEntries();   
  6.     ZipEntryRO desc = zip.findEntryByName("desc.txt");   
  7.     FileMap* descMap = zip.createEntryFileMap(desc);   
  8.     LOGE_IF(!descMap, "descMap is null");   
  9.     if (!descMap) {   
  10.         return false;   
  11.     }   
  12.    
  13.     String8 desString((char const*)descMap->getDataPtr(),   
  14.             descMap->getDataLength());   
  15.     char const* s = desString.string();   
  16.    
  17.     Animation animation;   
  18.    
  19.     // Parse the description file   
  20.     for (;;) {   
  21.         const char* endl = strstr(s, "\n");   
  22.         if (!endl) break;   
  23.         String8 line(s, endl - s);   
  24.         const char* l = line.string();   
  25.         int fps, width, height, count, pause;   
  26.         char path[256];   
  27.         if (sscanf(l, "%d %d %d", &width, &height, &fps) == 3) {   
  28.             //LOGD("> w=%d, h=%d, fps=%d", fps, width, height);   
  29.             animation.width = width;   
  30.             animation.height = height;   
  31.             animation.fps = fps;   
  32.         }   
  33.         if (sscanf(l, "p %d %d %s", &count, &pause, path) == 3) {   
  34.             //LOGD("> count=%d, pause=%d, path=%s"count, pause, path);   
  35.             Animation::Part part;   
  36.             part.count = count;   
  37.             part.pause = pause;   
  38.             part.path = path;   
  39.             animation.parts.add(part);   
  40.         }   
  41.         s = ++endl;   
  42.     }   
     从前面BootAnimation类的成员函数readyToRun的实现可以知道,如果目标设备上存在压缩文件/data/local/bootanimation.zip,那么BootAnimation类的成员变量mZip就会指向它,否则的话,就会指向目标设备上的压缩文件/system/media/bootanimation.zip。无论BootAnimation类的成员变量mZip指向的是哪一个压缩文件,这个压缩文件都必须包含有一个名称为“desc.txt”的文件,用来描述用户自定义的开机动画是如何显示的。
 
文件desc.txt的内容格式如下面的例子所示:
  
  
  
  
  1. 600 480 24   
  2. p   1   0   part1   
  3. p   0   10  part2   
        第一行的三个数字分别表示开机动画在屏幕中的显示宽度、高度以及帧速(fps)。剩余的每一行都用来描述一个动画片断,这些行必须要以字符“p”来开头,后面紧跟着两个数字以及一个文件目录路径名称。第一个数字表示一个片断的循环显示次数,如果它的值等于0,那么就表示无限循环地显示该动画片断。第二个数字表示每一个片断在两次循环显示之间的时间间隔。这个时间间隔是以一个帧的时间为单位的。文件目录下面保存的是一系列png文件,这些png文件会被依次显示在屏幕中。
 
       以上面这个desct.txt文件的内容为例,它描述了一个大小为600 x 480的开机动画,动画的显示速度为24帧每秒。这个开机动画包含有两个片断part1和part2。片断part1只显示一次,它对应的png图片保存在目录part1中。片断part2无限循环地显示,其中,每两次循环显示的时间间隔为10 x (1 / 24)秒,它对应的png图片保存在目录part2中。
       上面的for循环语句分析完成desc.txt文件的内容后,就得到了开机动画的显示大小、速度以及片断信息。这些信息都保存在Animation对象animation中,其中,每一个动画片断都使用一个Animation::Part对象来描述,并且保存在Animation对象animation的成员变量parts所描述的一个片断列表中。
       接下来,BootAnimation类的成员函数movie再断续将每一个片断所对应的png图片读取出来,如下所示:
  
  
  
  
  1. // read all the data structures   
  2. const size_t pcount = animation.parts.size();   
  3. for (size_t i=0 ; i<numEntries ; i++) {   
  4.     char name[256];   
  5.     ZipEntryRO entry = zip.findEntryByIndex(i);   
  6.     if (zip.getEntryFileName(entry, name, 256) == 0) {   
  7.         const String8 entryName(name);   
  8.         const String8 path(entryName.getPathDir());   
  9.         const String8 leaf(entryName.getPathLeaf());   
  10.         if (leaf.size() > 0) {   
  11.             for (int j=0 ; j<pcount ; j++) {   
  12.                 if (path == animation.parts[j].path) {   
  13.                     int method;   
  14.                     // supports only stored png files   
  15.                     if (zip.getEntryInfo(entry, &method, 0, 0, 0, 0, 0)) {   
  16.                         if (method == ZipFileRO::kCompressStored) {   
  17.                             FileMap* map = zip.createEntryFileMap(entry);   
  18.                             if (map) {   
  19.                                 Animation::Frame frame;   
  20.                                 frame.name = leaf;   
  21.                                 frame.map = map;   
  22.                                 Animation::Part& part(animation.parts.editItemAt(j));   
  23.                                 part.frames.add(frame);   
  24.                             }   
  25.                         }   
  26.                     }   
  27.                 }   
  28.             }   
  29.         }   
  30.     }   
  31. }   
      每一个png图片都表示一个动画帧,使用一个Animation::Frame对象来描述,并且保存在对应的Animation::Part对象的成员变量frames所描述的一个帧列表中。
 
        获得了开机动画的所有信息之后,接下来BootAnimation类的成员函数movie就准备开始显示开机动画了,如下所示:
  
  
  
  
  1. // clear screen   
  2. glShadeModel(GL_FLAT);   
  3. glDisable(GL_DITHER);   
  4. glDisable(GL_SCISSOR_TEST);   
  5. glDisable(GL_BLEND);   
  6. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);   
  7.    
  8. eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);   
  9.    
  10. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);   
  11. glEnable(GL_TEXTURE_2D);   
  12. glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);   
  13. glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);   
  14. glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);   
  15. glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);   
  16. glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);   
  17.    
  18. const int xc = (mWidth - animation.width) / 2;   
  19. const int yc = ((mHeight - animation.height) / 2);   
  20. nsecs_t lastFrame = systemTime();   
  21. nsecs_t frameDuration = s2ns(1) / animation.fps;   
  22.    
  23. Region clearReg(Rect(mWidth, mHeight));   
  24. clearReg.subtractSelf(Rect(xc, yc, xc+animation.width, yc+animation.height));   

       前面的一系列gl函数首先用来清理屏幕,接下来的一系列gl函数用来设置OpenGL的纹理显示方式。
 
       变量xc和yc的值用来描述开机动画的显示位置,即需要在屏幕中间显示开机动画,另外一个变量frameDuration的值用来描述每一帧的显示时间,它是以纳秒为单位的。
       Region对象clearReg用来描述屏幕中除了开机动画之外的其它区域,它是用整个屏幕区域减去开机动画所点据的区域来得到的。
       准备好开机动画的显示参数之后,最后就可以执行显示开机动画的操作了,如下所示:
  
  
  
  
  1.     for (int i=0 ; i<pcount && !exitPending() ; i++) {   
  2.         const Animation::Part& part(animation.parts[i]);   
  3.         const size_t fcount = part.frames.size();   
  4.         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);   
  5.    
  6.         for (int r=0 ; !part.count || r<part.count ; r++) {   
  7.             for (int j=0 ; j<fcount && !exitPending(); j++) {   
  8.                 const Animation::Frame& frame(part.frames[j]);   
  9.    
  10.                 if (r > 0) {   
  11.                     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);   
  12.                 } else {   
  13.                     if (part.count != 1) {   
  14.                         glGenTextures(1, &frame.tid);   
  15.                         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);   
  16.                         glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);   
  17.                         glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);   
  18.                     }   
  19.                     initTexture(   
  20.                             frame.map->getDataPtr(),   
  21.                             frame.map->getDataLength());   
  22.                 }   
  23.    
  24.                 if (!clearReg.isEmpty()) {   
  25.                     Region::const_iterator head(clearReg.begin());   
  26.                     Region::const_iterator tail(clearReg.end());   
  27.                     glEnable(GL_SCISSOR_TEST);   
  28.                     while (head != tail) {   
  29.                         const Rect& r(*head++);   
  30.                         glScissor(r.left, mHeight - r.bottom,   
  31.                                 r.width(), r.height());   
  32.                         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);   
  33.                     }   
  34.                     glDisable(GL_SCISSOR_TEST);   
  35.                 }   
  36.                 glDrawTexiOES(xc, yc, 0, animation.width, animation.height);   
  37.                 eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);   
  38.    
  39.                 nsecs_t now = systemTime();   
  40.                 nsecs_t delay = frameDuration - (now - lastFrame);   
  41.                 lastFrame = now;   
  42.                 long wait = ns2us(frameDuration);   
  43.                 if (wait > 0)   
  44.                     usleep(wait);   
  45.             }   
  46.             usleep(part.pause * ns2us(frameDuration));   
  47.         }   
  48.    
  49.         // free the textures for this part   
  50.         if (part.count != 1) {   
  51.             for (int j=0 ; j<fcount ; j++) {   
  52.                 const Animation::Frame& frame(part.frames[j]);   
  53.                 glDeleteTextures(1, &frame.tid);   
  54.             }   
  55.         }   
  56.     }   
  57.    
  58.     return false;   
  59. }   
        第一层for循环用来显示每一个动画片断,第二层的for循环用来循环显示每一个动画片断,第三层的for循环用来显示每一个动画片断所对应的png图片。这些png图片以纹理的方式来显示在屏幕中。
 
        注意,如果一个动画片断的循环显示次数不等于1,那么就说明这个动画片断中的png图片需要重复地显示在屏幕中。由于每一个png图片都需要转换为一个纹理对象之后才能显示在屏幕中,因此,为了避免重复地为同一个png图片创建纹理对象,第三层的for循环在第一次显示一个png图片的时候,会调用函数glGenTextures来为这个png图片创建一个纹理对象,并且将这个纹理对象的名称保存在对应的Animation::Frame对象的成员变量tid中,这样,下次再显示相同的图片时,就可以使用前面已经创建好了的纹理对象,即调用函数glBindTexture来指定当前要操作的纹理对象。
        如果Region对象clearReg所包含的区域不为空,那么在调用函数glDrawTexiOES和eglSwapBuffers来显示每一个png图片之前,首先要将它所包含的区域裁剪掉,避免开机动画可以显示在指定的位置以及大小中。
        每当显示完成一个png图片之后,都要将变量frameDuration的值从纳秒转换为毫秒。如果转换后的值大小于,那么就需要调用函数usleep函数来让线程睡眠一下,以保证每一个png图片,即每一帧动画都按照预先指定好的速度来显示。注意,函数usleep指定的睡眠时间只能精确到毫秒,因此,如果预先指定的帧显示时间小于1毫秒,那么BootAnimation类的成员函数movie是无法精确地控制地每一帧的显示时间的。
        还有另外一个地方需要注意的是,每当循环显示完成一个片断时,需要调用usleep函数来使得线程睡眠part.pause * ns2us(frameDuration)毫秒,以便可以按照预先设定的节奏来显示开机动画。
        最后一个if语句判断一个动画片断是否是循环显示的,即循环次数不等于1。如果是的话,那么就说明前面为它所对应的每一个png图片都创建过一个纹理对象。现在既然这个片断的显示过程已经结束了,因此,就需要释放前面为它所创建的纹理对象。
        至此,第三个开机画面的显示过程就分析完成了。

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