企业APP和一般APP有什么区别?
王奇:企业APP是一种以细分受众为基础的APP,一般带有明确的商业目的,或者是为了延伸产品线,或者是为了增加用户粘性、或者是为了加强客户关系,或者是为了提高客服能力,或者是为了弥补内部人员移动状态下的实时管理短板。
企业APP创意的难点在哪里?
王奇:首先说明,APP创意不只存在于APP项目开发前期,应该贯穿于APP生命周期的全过程,具体大概分4个环节:解构痛点、打桩痛点、延长痛点周期、(建立用户网络)将痛点转变为刚需。
这么复杂。最近经常看到移动互联网人士说什么“APP痛点”、“APP兴奋点”,还有人说“APP G点”,它们是一回事吗?企业APP的痛点到底有相对权威的定义吗?
王奇:应该不是一回事,“APP兴奋点”和“APP G点”比较接近,主要是站在大众APP角度谈“APP新鲜感”的,并不涉及“企业APP主”更关注的“APP粘性”和“APP忠诚度”,这里分享一张图, 是我在给客户做APP规划时经常用到的 “APP用户分级标准”。
我对痛点定义,不能说权威,只能说来自于大量实践,比较接地气,谈一些不成熟的观点:
1)痛点标准名称是个“三要素串”——who-exPErience-function,比如格瓦拉APP的who-experience-function:电影观众-预定-电影院座位;
2)首先需要注意,此who痛未必彼who痛。因此,施加了越多约束条件的“越小众”who要素,越有可能痛,比如,格瓦拉APP:“电影爱好者”就比“电影观众”要更痛一些;
3)其次需要注意,此function非彼function,因此,施加了越多约束条件的‘越稀有’ function要素,越有可能痛,比如,格瓦拉APP:“电影院黄金座位”显然要比“电影院座位”要痛;
4)最难办的是痛点的experience要素的策划。简单来说分“初始定位”和“修饰约束”2个experience要素类别,比如格瓦拉 APP:初始定位如果是“预订”而非“预定”,味道完全变掉,很难获得该痛点的直接支持者之一–电影售票员–的认可;而修饰约束则需要穷举一切可能的 “时”(比如抢时)、“数”(比如秒杀)、“预”(比如预销)、“尾”(比如团购)等数字营销技巧,比如“电影开演前15分钟、30分钟、1小时、2小时 不等的动态限量折扣”,就同时用到了时、数、预、尾;
能否详细解释一下“解构痛点”?
王奇:“企业APP主”对APP有热情,但往往用错了地方,这从他们一开始提交给我的“裸需求”就能看到,大部分都是功能堆砌,稍微好一些的带 一些粗线条的用户体验场景描述。我要做的工作就是“解构痛点”,把目标用户真正需要的“简洁”体验凭空构造出来,常用的方法是基于“裸需求”进行交互界面 分层,对每个交互界面都力求操作“简易”、导引“爽洁”。具体来说:
1)操作“简易”,除了一直追求的越少“操作”路径越少外,对于每个操作,也力求越“容易”越好。按照操作简易程度的高低顺序排列,“常用操 作”依次有“点click”、“选selection”、“书text-entry”,“非常用操作”依次有“滑slide”、“长点long- click”、“长滑long-slide”“摇shake”、“声voice”、“移move”、“(方)向direction”等。套用围棋的“金角 银边草肚皮”的说法,APP操作一般应该遵循金“点”、银“选”、草“书”的原则,我有一个口号:宁要三个click不要一个selection,宁要3 个selection不要一个text-entry。
2)光“操作简易”还不够,如能减少“非操作”的“界面层次”,那就圆满了。这就是“爽洁”或“扁平化”的由来。现在流行的纯icon导引、图 文特效导引等APP交互创意风格,可同时降低“视觉复杂度”提高“信息容量”、甚至引发“潜意识自觉行动”。我们知道,潜意识行动和后天知识无关,即使幼 儿不加学习也能迅速模仿。因此,“扁平化”成功与否,“幼儿化”是重要指标。APP超过3层的界面层次,一般要通过遮盖的方法来达到用户分级效果。微信在 这方面做的很好,我们注意到微信朋友圈界面右上角那个icon“短按click加照片,长按long-click纯文字”,很多人认为应该用两个icon 分别代表文字和照片,张小龙偏不,他在访谈里����嗦嗦地举了很多理由,其实只有一个理由,默认情况下大多数种子用户只需要加照片即可(:也有和QQ的 text-entry为主进行隔离的目的),而更高级的目标用户想加文字,只需要稍稍摸索一下即可,这就是“(交互)界面分层、用户分等”的APP设计理 念。
这是一个我最近对公司内部一个咨询师的demo训练习作,用到一个类似思维导图的工具:
能否详细解释一下“打桩痛点”?
王奇:“桩APP”是我的发明。在前面“解构痛点”工作中常常会发现多个痛点,放在一个APP中会冲淡APP的辩识度,先选一个痛点创意进行快速落地,和建筑工地打桩有点类似,同时也有替“企业APP主”省钱,降低财务和时间风险的目的。
痛点有周期吗?或者说,企业APP有周期吗?
王奇:前几年,大家对企业APP的认识还比较肤浅的时候,一般我建议一个APP一个痛点,那时候痛点的生命周期就是APP的生命周期,一般是9 个月。后来随着“用户分等”设计模式越来越成熟,对高等级预先隐藏一些痛点,也可以延长企业APP的生命周期到18个月、24个月。
可以对APP痛点做一些更浅显的概括吗?
王奇:一句话概括,“越解决问题越多的问题”。具体来说:
1)痛点首先是来自于需求分析的功能点,并且一定是针对用户的,也就是用户感知的功能点,而不是后台功能和纯软件模块;
2)痛点是否痛,功能上必须具备“人无我有”的特征,或者性能上具备“人有我精”的特征,同时,同功能PC使用场景下确有被APP替代或补充的“刚需”(“刚需”后面解释)价值,并且,或垂直(类传销)或水平(马太效应)的用户组织体系和该痛点可以衔接得天衣无缝;
3)通常情况下,围绕一个用户感知的核心功能点,多个用户感知的辅助功能点经过组合/协同后,如果“用户辩识度”增加地很明显,就可以称呼其为“雏形痛点”,通常,一个APP应该只有一个雏形痛点;
4)考虑到推广模式的分化趋势,从最早的陌生推广到现在流行的“切入(或爆点)推广”和“搭车推广”,如果该痛点不仅对目标用户比较痛,而且对 切入媒介或搭车推荐人而言有内在(不是陌生推广那种纯粹的金钱刺激)的口碑/利益传播价值,这种痛点就具有了“自动推广”的能力;
5)“刚需”是后验的真正痛点,只有确实能流行起来的APP才算有刚需,因此,再好的痛点策划和设计,如无恰当的运营策略和APP主的先天资源相匹配,也不能称其找到了刚需;
6)考虑到每个APP都具有的“9个月黄金周期”生命周期效应,现在的刚需如不及时升级或“切换”(常常是出一个新APP),将来也会成为鸡肋,被用户抛弃。
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