开场诗:
不儒不道又不仙,非神非圣也非贤。轻吐心头寻常语,
开辟文武一片天。
自表诗:
北冥沉渊有鲲鹏,
吞噬金乌戮真龙。一日扶摇凌天起,三千世界可横行。
小子“鹏凌三千”,欲将心头事
,付与有缘人,列位看官请了。
我们都知道,目前国内游戏引擎开发领域中(请注意,我是在说游戏引擎),大体以
C/C++
为主导,
Delphi
次之,其他参差不齐。由于游戏引擎开发耗时耗力,很多人不愿意参与进来,所以一提
[
引擎
]
似乎就延伸到所谓
[
高手
]
、
[
大神
]
的范围,而不应为我辈凡夫俗子所瞩目。
所以,目前国内的真实情况是,有志于游戏开发的同好们,现状无外分成几类:
1.
无 敌悍匪型:有很高的数学与编程基础,加盟某些公司成为技术骨干,主导开发一款热门游戏(目前主要是网游……),终生受用不尽。这类人以游戏开发为本职工 作,月收入不菲,平时除了编程就是了解游戏,大多数是偶老师或以上级别(本人并未学习过游戏开发,但是偶在大学时有个代课老师曾经是以前赫赫有名的
[
前导
]
骨干,据说他开发过
[
赤壁
]
且主导开发过
[
血狮
]
……残念……),这批人的工作就是公司项目,当然不会轻易加入到开源的工作中来,不过有时会为提高知名度,而发布一些非开源的游戏。
2.
人中龙凤型:虽然没有很好的基础,但是学历较高,
[EQ]
较高,能够被领导认为适合担当管理型角色,基本上属于
[
挑刺
]
的能手,让这些人当产品测试再合适不过,做个企划,吸引投资也有胜任的可能,让他开发游戏,下辈子吧……
3.
善用工具型:很多朋友现在常用的
RMXP
等工具一样可以开发同人游戏,而且熟悉
Ruby
语言的朋友也可以用在其中自定义脚本,利用其扩展现有程序,“本鹏”甚至见过同人版的
S.RPG
仙剑和同人的斜
45
°单机大话西游,效果也确实不错。不过是利用日本人的工具,始终刻上
RM
系列的烙印(别说你用
eXeScope
等工具修改,
RM
系列组件的接口标识你有办法抹去?……),而且由于其本身
[
玩具类
]
工具的通病,程序不可避免的存在大量冗余数据,一个同人游戏程序的大小,可能是原版程序体积的
1-5
倍还不止……也实在令人难以忍受……就算脚本作的异常之好,被某些公司当作
[
范本
]
进行二次开发,也不过是充当了个
[
剧本
]
的作用,当了一次
[
小编
]
,实在太过鸡肋。
4.
神笔马良型:不错,就是能写会画的剧本和美工们,决定一款游戏好坏的,除非系统算法上极大的突破,否则在大同小异的情况下,
100%
就是美工的插画和脚本的剧情。在
Flash
大行其道的今天,如果他们能多学习一些
Action Script
方面的知识,甚至完全可以自己开发出一款即叫好,又叫做,而且可移植性强的游戏来。如果一个人美工即强,编程又到了
[
从心所欲,不滞于物
]
的境界,那就意味着这个人已达
[
天人
]
境界,自己一个人几乎可以挑起整个公司了……当然,前提是他不被累死的话……
5.
心大胆小型:
[
心比天高,命比纸薄
]
是这类人最真实的写照,大体上都属于
[
一瓶子不满,半瓶子晃荡
]
的角色(比如某鹏……
||||
),偶更经常看到有人在各种论坛上发帖招集美工,脚本等人员进行游戏开发,并且有时会发出一个地图编辑器类的东西作参考(上次看见一个要做《梦幻模拟战》同人的,地图编辑器照搬某平面打飞机游戏……),然后就不了了之,这类人说起来天下无敌,办起来有心无力,是国内号称
[
游戏开发者
]
中的绝大多数,也是中国人劣根性的集中体现……
6.
有心无力型:有恒心,有决心,有痴心,就是没能力,同样是主流之一,同样典型,作品大多为真情流露之做,多为画面和程序很粗燥,但游戏性却很强的小游戏作者,比如,以前上学时记得有个
VB
的《北京飘流记》之类的游戏……
目前除了专业公司的游戏开发人员,和有心进入各大公司或自立门户的
[
准专业
]
人员,大体上都属于小打小闹,做同人游戏
[
自娱自乐
]
的阶段,而同人游戏的开发者,目前则多以
RMXP
系列及
Flash
系列为开发工具,虽然也有部分利用
Delphi
和
VB
制作的精良游戏,但是通常都以程序代码取代了引擎的作用,很难重用到新的开发中去。
“本鹏”有鉴于此,就想到写几篇文章以起到抛砖引玉的效果,但是用什么语言呢?(虽然偶不反对使用现成的游戏制作工具,但毕竟能否“制造和使用工具”,目前还是区别人与动物的标准之一)
C/C++
虽然效果最好,但是也最难……本人非
C/C++
程序员,用
Delphi
和
VB
也是后续计划,目前这一阶段还是以本职工作
Java
为主作为
RPG
类游戏
(
包括
A.RPG,S.RPG
等
)
开发语言较好(虽然偶压根不是做游戏开发的……)。
PS
:很奇怪,国内的
Java
游戏大体上集中在嵌入式开发的领域中,多以手机为主,虽然
J2ME(Java
微型版
,
用于嵌入式开发
)
确实适合手机游戏开发(
默认提供
Sprite
类,且支持很多的游戏算法
),但是在
Web
和桌面程序的领域中,却很少有人用
J2SE
进行开发(或者说,没有……),请不要提
Java
的效率问题,
Java
代码经过优化后效率并不慢。所以我更要使用
Java
开发,这样写坏了也没人知道,嘿嘿。
从游戏运行效果上看,Java
开发游戏的优点Flash
几乎都有(Flash
几乎就是为做界面而生的……),缺点却几乎都没有。但是从开发效率上将,Java
游戏可以很轻易的实现复杂引擎并完成快速开发,而Flash
游戏越大则开发效率将越低,就好比华山[
气宗]
和[
剑宗]
的关系(当然了,随着Action Script
的增强,这个屏蔽始终是会被打破的,但是打几年却不知道……)。另外,Java
是支持真3D
的。
天下武学,殊途同归,招无强弱,人有优劣。
下面,我们进入讲座开始前的预备内容,
Java
界面的构成。
1.
Hello Java (
关于
Java
中图形界面的显示
)
“本鹏”此次的RPG
开发讲座将重心放置于J2SE
架构之上,以Swing
为基础架构JFrame
之上,利用JPanel
进行扩展。
现在,我们从最基础的第一步开始讲起,即如何利用
Java
构建一个
Windows
窗口。
文件名:
Example0.java
package org.loon.chair.example0;
import java.awt.Container;
import javax.swing.JFrame;
/**
*
* Java RPG开发讲座之0
*
* @author chenpeng
*
*
*/
//在Java开发中,[子类]可以通过[extends]关键字继承[父类]
public class Example0 extends JFrame{
public Example0() {
//设置窗体标题,也可写作 super("Hello Java"); 的形式
setTitle( "Hello Java");
//实例化自定义面板
MyPanel panel = new MyPanel();
//获得当前窗体[容器]的实例,实际上可以直接设定,此处为演示
//故应用后设定。
Container contentPane = getContentPane();
//加载自定义的面板[MyPanel]到窗体中,就好比在底板上再帖一层画面。
//也就是说显示什么内容,是由我们加载那个[面板]来决定的,可以轻松 的实现游戏中不同画面间的切换.
contentPane.add(panel);
pack();
}
public static void main(String[]args){
Example0 e0= new Example0();
//令窗体接受关闭[事件]
e0.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
e0.setVisible( true);
}
}
运行界面如下图:
据此为基础,我们可以扩充一个面板,作为显示画面的背景之用。
文件名:
MyPanel.java
package org.loon.chair.example0;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
/**
* 自定义面板,用以扩展原有JPanel类功能.
*
* @author chenpeng
*
* Loon Framework in Game
*
*/
public class MyPanel extends JPanel{
//定义全局常量,为默认的[面板]宽与高
private static final int WIDTH = 300;
private static final int HEIGHT = 300;
public MyPanel() {
//设置背景颜色R,G,B参数,个人喜欢用白色做底
setBackground( new Color(255,255,255));
//设置Panel默认大小
setPreferredSize( new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
}
/**
* Graphics为java.awt下所有类,用以[描绘]图形界面
* 大多数Java下的图形界面开发时,都是以此类为基础的。
*
*/
public void paintComponent(Graphics g) {
//这里我们没有自定义Graphics,而是直接调用[父类]的同名方法实现。
super.paintComponent(g);
//在MyPanel(20,50)的位置上"画"出"Easy Java"如果换成drawImage函数就能在指定位置加载一张图片。
g.drawString( "Easy Java", 40, 40);
}
}
在本例中,各层级对象架构关系如下图所示。
现在,我们已清楚了Java桌面游戏开发的入门要素,下回就可以步入正题了。
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我找到的日本同人Java游戏图:
下图为“本鹏”开发中Java S.RPG
引擎地图(
等loonframework-game项目完成后开源)
运行画面,原理相同: