今天要讲解的舞台和演员是libgdx游戏引擎中重要的两个类,先简单介绍一下,待会用个显示动画的实例来综合应用一下!
先上一张图:
在这张图中,我们可以看到有动的小鸟,不动的按钮,有特效,没有特效。。。。等等这些都称之为演员,而管理这些演员的自然就是舞台了。
一.介绍
1.Actor 演员类:
定义:在二维场景图中,一个演员拥有的位置,矩形的大小,起点,规模,旋转,和颜色等属性。位置对应且不成比例。演员的位置是相对于演员的父母,它的起点是相对位置,同时可用于缩放和旋转。一个演员也有一个行动,可以操纵的演员在时间段内活动,同时可以加入监听来实现演员接收事件通知。
演员是游戏设计中常用的一个对象,它接受舞台的统一管理,拥有一些公共的事件,比如触摸,点击,但是同时还有自身的响应和属性。
2.Stage 舞台类:
定义:包含拥有层次结构的一个二维场景,场景中有许多演员。期处理视图和分配的输入事件。舞台负责操作视角,和处理分配输入事件。
一个Stage可以充满整个屏幕。设置视角(一般是浮点型和布尔类型),同时设置阶段内使用的相机,调配 Actor、Group 与 Screen 之间的关系转换(包括坐标)。一个Stage必须负责接收输入事件,同时将它分配给演员。这通常是通过Stage的gdx.input.setinputprocessor来实现。一个inputmultiplexer可用来处理输入事件的不同阶段,即之前或之后。如果一个演员通过返回TRUE从输入的方法中处理一个事件,那么Stage的输入方法也会返回true,导致随后的inputprocessors不接收事件。
(可以参考http://smallwoniu.blog.51cto.com/3911954/1255187那副结构图就更明了了)
3.Aniamation 动画类:
定义:动画是由多个帧,在设定的时间间隔序列显示。比如,一个走路的人一个动画可以通过运行时播放这些图像无限拍照他了。简单的说就是管理动画,设置随即播放模式和播放顺序。
二.代码实现
1.功能:点击屏幕出现宠物的移动动画(不清楚的直接看注解哦!)
2.代码:
程序入口:
package com.zhf.android_libgdx_animation; import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplication; import android.os.Bundle; public class MainActivity extends AndroidApplication{ @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //在此启动游戏,MyGame实现了ApplicationListener的类 initialize(new MyGame(), false); //specifying the configuration for the GLSurfaceView. //第二个参数如果设为true,则在opengl 2.0可用的情况下会使用opengl 2.0。 } }
主界面:
package com.zhf.android_libgdx_animation; import com.badlogic.gdx.ApplicationListener; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.assets.AssetManager; import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage; public class MyGame implements ApplicationListener { private Stage stage; //舞台 private MyActor myActor; //演员 private AssetManager assetmanager; boolean hasinit; //是否已经初始化 @Override public void create() { //新建一个舞台 stage = new Stage(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), true); //实例化AssetMangager assetmanager = new AssetManager(); //传入AssetManger的引用,便于动画的资源初始化,但是注意了,只有在调用iniResourse()后资源才被初始化 myActor = new MyActor(assetmanager); // //把资源加入载入列表,在asset文件夹下animal下有29张图片 for (int i = 1; i < 30; i++) { assetmanager.load("animal/" + i + ".png", Texture.class); /*manager.load()方法只是将资源放入加载列表,而真正的加载要不停地调用manager.update()才可以,且update()函数有一个返回值,载入完成返回true,未完成返回false.*/ } } @Override public void dispose() { myActor.dispose(); assetmanager.clear(); assetmanager.dispose(); } @Override public void pause() { } @Override public void render() { Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏 Gdx.gl.glClearColor(0f,0f,0f,0f); stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime()); stage.draw(); // 加载完成且之前没有初始化过MyActor,且在手触摸屏幕时初始化MyActor,加入MyActor对象 if(!hasinit && assetmanager.update() && Gdx.input.isTouched()) { myActor.initResource(); //初始化图片资源 stage.addActor(myActor); //加入演员 hasinit = true; } } @Override public void resize(int arg0, int arg1) { } @Override public void resume() { } }
一个演员类:
package com.zhf.android_libgdx_animation; import java.util.ArrayList; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.assets.AssetManager; import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Animation; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor; import com.badlogic.gdx.utils.Disposable; /** * 演员是游戏设计中常用的一个对象,它接受舞台的统一管理,拥有一些公共**的事件,比如触摸,点击,但是同时还有自身的响应和属性。 * 实现Disposable接口,为的是能及时释放内存。 * @author ZHF * */ public class MyActor extends Actor implements Disposable{ ArrayList<Texture> TexArray = new ArrayList<Texture>(); ArrayList<TextureRegion> TexReArray = new ArrayList<TextureRegion>(); Animation animation; //动画 TextureRegion[] walksFrame; float stateTime; TextureRegion currentFrame; // 当前帧 AssetManager manager; public MyActor(AssetManager manager) { this.manager = manager; } /** * * 这是一个系统自动调用的方法,描述这个演员Actor实例怎么绘制,draw()方法并不需要我们人工去调用,而是在把Actor加入舞台Stage中后, * 在ApplicationListener的render * ()函数中不停地调用stage.draw(),系统会自动调用已经加入stage中的actor的draw()方法,也就将actor一起绘制出来了 */ @Override public void draw(SpriteBatch batch, float parentAlpha) { stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime(); // 得到下一帧 currentFrame = animation.getKeyFrame(stateTime, true); // 循环 // 以(0,0)绘制为起点(左下角为100,100)画出动画,大小128*128 batch.draw(currentFrame, 100, 100, 128, 128); } @Override public Actor hit(float x, float y, boolean touchable) { return this; } // 初始化方法,在Progress中的AssetManager初始化完成后通知AnimalActor初始化 public void initResource() { Texture tex; int j; for (int i = 1; i < 30; i++) { TexArray.add(manager.get("animal/"+i+".png", Texture.class)); } for (int i = 0; i < TexArray.size(); i++) { tex = TexArray.get(i); TextureRegion temTexRe = new TextureRegion(tex);//区域 TexReArray.add(temTexRe); //添加进去 } j = TexReArray.size(); //数组长度 walksFrame = new TextureRegion[j]; //装区域的数组 for(int i= 0; i < j; i++) { walksFrame[i] = TexReArray.get(i); //将集合中的“区域”给了数组 } //设置的0.06s一帧 animation = new Animation(0.06f, walksFrame); } @Override public void dispose() { for (int i = 0; i <TexArray.size(); i++) { TexArray.get(i).dispose(); } } }
效果图:
分析:
1.在MyGame类中,我们实例化了舞台和演员,在render()中让舞台开始绘画,里面所添加的各种演员就会自动调用自己的draw()进行绘画,不需要手动调用的哦!
2.这里们还使用了AssetManager:一个资源异步加载和资源自动管理类,简单介绍一下:
2.1什么时候需要资源预加载?
(资源预加载的目的很明确,提升用户体验。当然就开发者而言,比较好的预加载实现方式还可以方便管理。)
1.资源数量大:音乐、图片、视频什么的,如果你的游戏这些东西太多,推荐使用
2.部分资源反复使用:有些资源会反复使用到,比如一些背景音乐,一些小图标
2.2下面资源类型可以由AssetManager直接创建:
Pixmaps、Textures、BitmapFonts、TextureAtlases、TiledAtlases、TileMapRenderers 、 Music instances、 Sound instances、
加载某个资源很简单:
manager.load("data/testin.png", Texture.class); manager.load("data/ testin.fnt", BitmapFont.class);
2.3. 在加载前,AssetManager需要知道加载什么类型的资源,这个功能通过资源加载器实现。有两个变量,同步资源加载器SynchronourAssetLoader和异步资源加载器AsynchronousAssetLoader。前者加载任何资源都在渲染进程中,后者加载资源在另外一个线程中。比如说,一个Texture需要一个Pixmap,然后加载OpenGL依赖于渲染线程。
2.4.manager.load()方法只是将资源放入加载列表,而真正的加载要不停地调用manager.update()才可以,这个方法也是render()中系统自己调用的哦!
ok! 有点扯远了哈!Stage和Actor的简单使用就是这些,同时我们也应该关注AssetManager,这个资源管理类!
源码下载:http://down.51cto.com/data/885211