Cocos2dx 开发日志3

骨骼动画工具(DragonBones & Armature)

之前的页游采用的动画是帧动画的播放方式

优点是美术制作简单画面精美效率也不错(一般帧动画可以根据帧频大大降低layer的渲染次数)

缺点是资源偏大(四动作单人>100k)即使是使用了索引图(在flash下实际上还不如swf打包的效果好)也是接近100k的

还有就是内存消耗大以及动作不连贯

当然不连贯的问题可以通过增加动画的帧数来解决

比如神仙道/开天辟地等心动运营的游戏其动画则十分的连贯精美(有兴趣的可以拔下来一份看看)

但这个解决方案却会加剧内存消耗的问题

而手机上的内存很稀缺为了保证低端机可用应该尽可能的使用更少的素材

骨骼动画便是一个常规手机开发的时候很常见的工具

他的有点便是更少的内存显示丰富的动画

常见的(2D)骨骼动画工具也很多

由于Armature已经被整合到了cocos2d-html中去

而且触控开发的cocosstudio也已经相当成熟

当然Armature的效果可以参考<格斗之皇>(暂时只有ios 1服)

Armature的集成可以参考<cocos2d-x播放Dragonbone动画>

CSArmature的项目位置<github>

PS.

使用DragonBones

导入图片到Flash的时候注意需要把库里面的名称中的.png去了

否则出图的时候会有.png.png的情况导致加载失败

而CSArmature在还原帧切换的动画的时候有个bug(DragonBones的AS版本没有这个问题) 关注issues6的处理

类似如下结构的

…  
                <b name="图层 15" sc="1" dl="0"><f x="-72" y="-113.55" cocos2d_x="0" cocos2d_y="0" kX="0" kY="0" cX="1" cY="1" pX="0" pY="0" z="1" dI="0" dr="5"/><f dr="11" dI="-1"/><!-- 此帧不显示 --></b>

手工改为

                <b name="图层 15" sc="1" dl="0"><f x="-72" y="-113.55" cocos2d_x="-72" cocos2d_y="-113.55" kX="0" kY="0" cX="1" cY="1" pX="0" pY="0" z="1" dI="0" dr="5"/>
                    <!--手动初始化为下一帧的位置即可避免出现额外的(0,0)到目标点的缓动动画了--><f x="-72" y="-113.55" cocos2d_x="-72" cocos2d_y="-113.55" kX="0" kY="0" cX="1" cY="1" pX="0" pY="0" z="1" dr="11" dI="-1"/></b>

即可

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