背景:
上一节,我们已经把消灭星星的界面搭建好了,流程也跑通了。 这一篇涉及到程序的算法,也许是最难的部分了,理解起来需要多花点时间,而且我提供的算法未必就是最好的,如果读者有更优更好的算法,希望分享出来,我可以链接到你那里。大概的思路是这样的,第一次点击一个星星,立刻寻找四周相同颜色的,第二次点击,消除他们并产生粒子效果;接着星星数组重新走位掉落,补全空缺;然后还要检测纵行是否出现空缺,有的话,合并到一起;最后必须检测死局;大概如此。
ps:
1 这是一个系列博文,代码不会一下子全部放出来,每写一篇放出相应的代码。因为笔者也是抽空编一点程序,然后写一篇博文,断断续续的,没有整块时间;
2 代码是基于javascript语言,cocos2d-x游戏引擎,cocos2d-x editor手游开发工具完成的;
3 运行demo需要配置好cocos2d-x editor,暂不支持其他工具。demo是跨平台的,可移植运行android,ios,html5网页等。
源代码下载:
请到代码集中营下载(第二篇算法):http://blog.makeapp.co/?p=319
不同平台下的效果图:
window平台
mac平台
html5网页平台
android平台
代码分析:
主要集中在MainLayer.js下面的分析
第一步,10*10星星群检测触摸事件,通过this.sameColorList.length可以判断是第一次触摸还是第二次触摸 ;
@@ >1表示第二次触摸,这里又有分支,触摸的是刚才同一颜色区域还是其他区域?如果是原来颜色区域,删除this.removeSameColorStars(),如果不是原来颜色区域,恢复原状,然后新的检测
@@ <=1表示第一次触摸 直接检测颜色相同区域
MainLayer.prototype.onTouchesBegan = function (touches, event) {
var loc = touches[0].getLocation();
this.ccTouchBeganPos = loc;
for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {
var sprites = this.starTable[i];
for (var j = 0; j < sprites.length; j++) {
var pSprite0 = sprites[j];
if (pSprite0) {
var ccRect = pSprite0.getBoundingBox();
if (isInRect(ccRect, this.ccTouchBeganPos)) {
if (this.sameColorList.length > 1) {
if (this.sameColorList.contains(pSprite0)) {
cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.broken, false);
this.removeSameColorStars();
} else {
for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {
if (this.sameColorList[k]) {
this.sameColorList[k].runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1));
}
}
this.checkSameColorStars(pSprite0);
if (this.sameColorList.length > 1) {
cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);
}
}
} else {
this.checkSameColorStars(pSprite0);
if (this.sameColorList.length > 1) {
cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);
}
}
break;
}
}
}
}
};
第二步,建立单个星星的四个方向检测,上下左右,把颜色相同的放在一个数组里面,回调这个数组;其实最后用这个函数的时候主要是判断数组的大小;数组大于1,说明四周有相同颜色的;
MainLayer.prototype.checkOneStarFourSide = function (sprite) {
if (sprite == null) {
return;
}
// cc.log("checkOneStarFourSide");
var fourSideSpriteList = [];
var color = sprite.starData.color;
var col = sprite.starData.indexOfColumn;
var row = sprite.starData.indexOfRow;
//up
if (row < 9) {
var upSprite = this.starTable[col][row + 1];
if (upSprite != null && upSprite.starData.color == color) {
fourSideSpriteList.push(upSprite);
}
}
//down
if (row > 0) {
var downSprite = this.starTable[col][row - 1];
if (downSprite != null && downSprite.starData.color == color) {
fourSideSpriteList.push(downSprite);
}
}
//left
if (col > 0) {
var leftSprite = this.starTable[col - 1][row];
if (leftSprite != null && leftSprite.starData.color == color) {
fourSideSpriteList.push(leftSprite);
}
}
//right
if (col < 9) {
var rightSprite = this.starTable[col + 1][row];
if (rightSprite != null && rightSprite.starData.color == color) {
fourSideSpriteList.push(rightSprite);
}
}
return fourSideSpriteList;
}
第三步,检测相同颜色区域,这里的算法比较复杂;有两个数组this.sameColorList和newSameColorList,前者是全局星星数组,后者是每次扩展新加入的星星;比如这样情况,一个星星左右上有相同的星星,上面的上面还有一个星星,总共五个相同星星:三次检测情况是this.sameColorList为1---4----5 ,而newSameColorList为1--3--1,各种曲折,读者好好理解下;
MainLayer.prototype.checkSameColorStars = function (sprite) {
if (sprite == null) {
return;
}
this.sameColorList = [];
this.sameColorList.push(sprite);
var newSameColorList = [];
newSameColorList.push(sprite);
//by logic ,check the same color star list
while (newSameColorList.length > 0) {
for (var i = 0; i < newSameColorList.length; i++) {
var fourSide = this.checkOneStarFourSide(newSameColorList[i]);
if (fourSide.length > 0) {
for (var j = 0; j < fourSide.length; j++) {
if (!this.sameColorList.contains(fourSide[j])) {
this.sameColorList.push(fourSide[j]);
newSameColorList.push(fourSide[j]);
}
}
}
newSameColorList.splice(i, 1);
}
}
cc.log("sameColorList length==" + this.sameColorList.length);
if (this.sameColorList.length > 1) {
for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {
var simpleStar = this.sameColorList[k];
if (simpleStar) {
simpleStar.runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1.08));
}
}
}
}
第四步 移除相同的星星,并产生粒子效果
MainLayer.prototype.removeSameColorStars = function () {
for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {
var simpleStar = this.sameColorList[k];
if (simpleStar) {
var col = simpleStar.starData.indexOfColumn;
var row = simpleStar.starData.indexOfRow;
this.starTable[col].splice(row, 1, null);
this.rootNode.removeChild(simpleStar);
if (sys.platform != 'browser') {
var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + col * this.starSize), (36 + row * this.starSize), "spark");
starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(0.8), cc.CleanUp.create(starParticle)));
}
}
}
this.sameColorList = [];
this.fallStar();
}
第五步 星星掉落 填充空缺,主要是如果一个地方有空缺,就把它上面的星星位置和数据交换,用到数组的方法splice,可到网上查看js数组的一些方法应用
MainLayer.prototype.fallStar = function () {
for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {
var sprites = this.starTable[i];
var length = sprites.length;
for (var j = 0; j < length; j++) {
var pSprite0 = sprites[j];
if (pSprite0 == null) {
var k = j + 1;
while (k < length) {
var upSprite = sprites[k];
if (upSprite != null) {
upSprite.starData.indexOfColumn = i;
upSprite.starData.indexOfRow = j;
this.starTable[i].splice(j, 1, upSprite);
this.starTable[i].splice(k, 1, null);
k = length;
var flowTime = 0.2;
var fallAction = cc.MoveTo.create(flowTime, cc.p(36 + i * this.starSize,
36 + j * this.starSize));
upSprite.runAction(fallAction);
}
k++;
}
}
}
}
this.deadStar();
// this.combineStar();
}
第六步 合并星星,如果最底部有空缺,星星必须向左合并,这里笔者调试有问题,时间匆忙 来不及修改,读者可以自行研究修改;不解释了
MainLayer.prototype.combineStar = function () {
for (var m = 0; m < this.starTable.length; m++) {
var mSprite0 = this.starTable[m][0];
if (mSprite0 == null) {
if (m == (this.starTable.length - 1)) {
for (var j = 0; j < this.starTable[m].length; j++) {
this.starTable[m].splice(j, 1, null);
}
}
else {
for (var i = (m + 1); i < this.starTable.length; i++) {
// this.starTable.splice((i - 1), 1, this.starTable[i]);
for (var j = 0; j < this.starTable[i].length; j++) {
var pSprite0 = this.starTable[i][j];
this.starTable[i - 1].splice(j, 1, pSprite0);
if (pSprite0 != null) {
pSprite0.starData.indexOfColumn = (i - 1);
var col = pSprite0.starData.indexOfColumn;
var row = pSprite0.starData.indexOfRow;
var moveAction = cc.MoveTo.create(0.1, cc.p(36 + col * this.starSize,
36 + row * this.starSize));
pSprite0.runAction(moveAction);
}
}
}
}
}
}
this.deadStar();
}
第七步 游戏到最后 会发生死局情况,程序自动判断消除;这里主要是循环检测每一个星星,如果所有的星星四周都没有相同星星的时候,就确认为死局,程序自动消除星星
MainLayer.prototype.deadStar = function () {
var isDead = true;
for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {
var sprites = this.starTable[i];
var length = sprites.length;
for (var j = 0; j < length; j++) {
var pSprite0 = sprites[j];
if (pSprite0 != null) {
if (this.checkOneStarFourSide(pSprite0).length > 0) {
isDead = false;
return;
}
}
}
}
if (isDead) {
for (var jj = 9; jj >= 0; jj--) {
for (var ii = 0; ii < 10; ii++) {
var pSprite0 = this.starTable[ii][jj];
if (pSprite0 != null) {
var delay = 4 + 0.3 * ii - 0.4 * jj;
pSprite0.runAction(cc.Sequence.create(
cc.DelayTime.create(delay),
cc.CleanUp.create(pSprite0)
));
var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + ii * this.starSize), (36 + jj * this.starSize), "spark");
starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.ScaleTo.create(0, 0),
cc.DelayTime.create(delay), cc.ScaleTo.create(0, 1), cc.DelayTime.create(0.8),
cc.CleanUp.create(starParticle)));
}
}
}
}
}
基本的流程就是这样 触摸――检测颜色――消除星星――掉落移动――合并星星――检测死局――结束 消除类的游戏思路都差不多是这样,把这个demo理解透了 任何消除类的游戏都很简单
CocosEditor开发工具:
CocosEditor,它是开发跨平台的手机游戏工具,运行window/mac系统上,javascript脚本语言,基于cocos2d-x跨平台游戏引擎, 集合代码编辑,场景设计,动画制作,字体设计,还有粒子,物理系统,地图等等的,而且调试方便,和实时模拟;
CocosEditor 下载,介绍和教程:http://blog.csdn.net/touchsnow/article/details/19070665;
CocosEditor官方博客:http://blog.makeapp.co/;