PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第二篇(算法)

背景:

 上一节,我们已经把消灭星星的界面搭建好了,流程也跑通了。 这一篇涉及到程序的算法,也许是最难的部分了,理解起来需要多花点时间,而且我提供的算法未必就是最好的,如果读者有更优更好的算法,希望分享出来,我可以链接到你那里。大概的思路是这样的,第一次点击一个星星,立刻寻找四周相同颜色的,第二次点击,消除他们并产生粒子效果;接着星星数组重新走位掉落,补全空缺;然后还要检测纵行是否出现空缺,有的话,合并到一起;最后必须检测死局;大概如此。

ps:

1 这是一个系列博文,代码不会一下子全部放出来,每写一篇放出相应的代码。因为笔者也是抽空编一点程序,然后写一篇博文,断断续续的,没有整块时间;

2 代码是基于javascript语言,cocos2d-x游戏引擎,cocos2d-x editor手游开发工具完成的;

3 运行demo需要配置好cocos2d-x editor,暂不支持其他工具。demo是跨平台的,可移植运行android,ios,html5网页等。



源代码下载:

请到代码集中营下载(第二篇算法):http://blog.makeapp.co/?p=319



不同平台下的效果图:


window平台

SouthEast


mac平台

SouthEast


html5网页平台

SouthEast


android平台


SouthEastSouthEast


代码分析:

主要集中在MainLayer.js下面的分析

第一步,10*10星星群检测触摸事件,通过this.sameColorList.length可以判断是第一次触摸还是第二次触摸 ;  

   @@    >1表示第二次触摸,这里又有分支,触摸的是刚才同一颜色区域还是其他区域?如果是原来颜色区域,删除this.removeSameColorStars(),如果不是原来颜色区域,恢复原状,然后新的检测

   @@     <=1表示第一次触摸  直接检测颜色相同区域


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  1. MainLayer.prototype.onTouchesBegan = function (touches, event) {  

  2. var loc = touches[0].getLocation();  

  3. this.ccTouchBeganPos = loc;  

  4. for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {  

  5. var sprites = this.starTable[i];  

  6. for (var j = 0; j < sprites.length; j++) {  

  7. var pSprite0 = sprites[j];  

  8. if (pSprite0) {  

  9. var ccRect = pSprite0.getBoundingBox();  

  10. if (isInRect(ccRect, this.ccTouchBeganPos)) {  

  11. if (this.sameColorList.length > 1) {  

  12. if (this.sameColorList.contains(pSprite0)) {  

  13.                            cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.broken, false);  

  14. this.removeSameColorStars();  

  15.                        } else {  

  16. for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {  

  17. if (this.sameColorList[k]) {  

  18. this.sameColorList[k].runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1));  

  19.                                }  

  20.                            }  

  21. this.checkSameColorStars(pSprite0);  

  22. if (this.sameColorList.length > 1) {  

  23.                                cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);  

  24.                            }  

  25.                        }  

  26.                    } else {  

  27. this.checkSameColorStars(pSprite0);  

  28. if (this.sameColorList.length > 1) {  

  29.                            cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);  

  30.                        }  

  31.                    }  

  32. break;  

  33.                }  

  34.            }  

  35.        }  

  36.    }  

  37. };  




第二步,建立单个星星的四个方向检测,上下左右,把颜色相同的放在一个数组里面,回调这个数组;其实最后用这个函数的时候主要是判断数组的大小;数组大于1,说明四周有相同颜色的;


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  1. MainLayer.prototype.checkOneStarFourSide = function (sprite) {  

  2. if (sprite == null) {  

  3. return;  

  4.    }  

  5. // cc.log("checkOneStarFourSide");

  6. var fourSideSpriteList = [];  

  7. var color = sprite.starData.color;  

  8. var col = sprite.starData.indexOfColumn;  

  9. var row = sprite.starData.indexOfRow;  

  10. //up

  11. if (row < 9) {  

  12. var upSprite = this.starTable[col][row + 1];  

  13. if (upSprite != null && upSprite.starData.color == color) {  

  14.            fourSideSpriteList.push(upSprite);  

  15.        }  

  16.    }  

  17. //down

  18. if (row > 0) {  

  19. var downSprite = this.starTable[col][row - 1];  

  20. if (downSprite != null && downSprite.starData.color == color) {  

  21.            fourSideSpriteList.push(downSprite);  

  22.        }  

  23.    }  

  24. //left

  25. if (col > 0) {  

  26. var leftSprite = this.starTable[col - 1][row];  

  27. if (leftSprite != null && leftSprite.starData.color == color) {  

  28.            fourSideSpriteList.push(leftSprite);  

  29.        }  

  30.    }  

  31. //right

  32. if (col < 9) {  

  33. var rightSprite = this.starTable[col + 1][row];  

  34. if (rightSprite != null && rightSprite.starData.color == color) {  

  35.            fourSideSpriteList.push(rightSprite);  

  36.        }  

  37.    }  

  38. return fourSideSpriteList;  

  39. }  




第三步,检测相同颜色区域,这里的算法比较复杂;有两个数组this.sameColorList和newSameColorList,前者是全局星星数组,后者是每次扩展新加入的星星;比如这样情况,一个星星左右上有相同的星星,上面的上面还有一个星星,总共五个相同星星:三次检测情况是this.sameColorList为1---4----5 ,而newSameColorList为1--3--1,各种曲折,读者好好理解下;


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  1. MainLayer.prototype.checkSameColorStars = function (sprite) {  

  2. if (sprite == null) {  

  3. return;  

  4.    }  

  5. this.sameColorList = [];  

  6. this.sameColorList.push(sprite);  

  7. var newSameColorList = [];  

  8.    newSameColorList.push(sprite);  

  9. //by logic ,check the same color star list

  10. while (newSameColorList.length > 0) {  

  11. for (var i = 0; i < newSameColorList.length; i++) {  

  12. var fourSide = this.checkOneStarFourSide(newSameColorList[i]);  

  13. if (fourSide.length > 0) {  

  14. for (var j = 0; j < fourSide.length; j++) {  

  15. if (!this.sameColorList.contains(fourSide[j])) {  

  16. this.sameColorList.push(fourSide[j]);  

  17.                        newSameColorList.push(fourSide[j]);  

  18.                    }  

  19.                }  

  20.            }  

  21.            newSameColorList.splice(i, 1);  

  22.        }  

  23.    }  

  24.    cc.log("sameColorList length==" + this.sameColorList.length);  

  25. if (this.sameColorList.length > 1) {  

  26. for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {  

  27. var simpleStar = this.sameColorList[k];  

  28. if (simpleStar) {  

  29.                simpleStar.runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1.08));  

  30.            }  

  31.        }  

  32.    }  

  33. }  




第四步 移除相同的星星,并产生粒子效果


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  1. MainLayer.prototype.removeSameColorStars = function () {  

  2. for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {  

  3. var simpleStar = this.sameColorList[k];  

  4. if (simpleStar) {  

  5. var col = simpleStar.starData.indexOfColumn;  

  6. var row = simpleStar.starData.indexOfRow;  

  7. this.starTable[col].splice(row, 1, null);  

  8. this.rootNode.removeChild(simpleStar);  

  9. if (sys.platform != 'browser') {  

  10. var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + col * this.starSize), (36 + row * this.starSize), "spark");  

  11.                starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(0.8), cc.CleanUp.create(starParticle)));  

  12.            }  

  13.        }  

  14.    }  

  15. this.sameColorList = [];  

  16. this.fallStar();  

  17. }  




第五步 星星掉落 填充空缺,主要是如果一个地方有空缺,就把它上面的星星位置和数据交换,用到数组的方法splice,可到网上查看js数组的一些方法应用


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  1. MainLayer.prototype.fallStar = function () {  

  2. for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {  

  3. var sprites = this.starTable[i];  

  4. var length = sprites.length;  

  5. for (var j = 0; j < length; j++) {  

  6. var pSprite0 = sprites[j];  

  7. if (pSprite0 == null) {  

  8. var k = j + 1;  

  9. while (k < length) {  

  10. var upSprite = sprites[k];  

  11. if (upSprite != null) {  

  12.                        upSprite.starData.indexOfColumn = i;  

  13.                        upSprite.starData.indexOfRow = j;  

  14. this.starTable[i].splice(j, 1, upSprite);  

  15. this.starTable[i].splice(k, 1, null);  

  16.                        k = length;  

  17. var flowTime = 0.2;  

  18. var fallAction = cc.MoveTo.create(flowTime, cc.p(36 + i * this.starSize,  

  19.                            36 + j * this.starSize));  

  20.                        upSprite.runAction(fallAction);  

  21.                    }  

  22.                    k++;  

  23.                }  

  24.            }  

  25.        }  

  26.    }  

  27. this.deadStar();  

  28. // this.combineStar();

  29. }  




第六步 合并星星,如果最底部有空缺,星星必须向左合并,这里笔者调试有问题,时间匆忙 来不及修改,读者可以自行研究修改;不解释了


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  1. MainLayer.prototype.combineStar = function () {  

  2. for (var m = 0; m < this.starTable.length; m++) {  

  3. var mSprite0 = this.starTable[m][0];  

  4. if (mSprite0 == null) {  

  5. if (m == (this.starTable.length - 1)) {  

  6. for (var j = 0; j < this.starTable[m].length; j++) {  

  7. this.starTable[m].splice(j, 1, null);  

  8.                }  

  9.            }  

  10. else {  

  11. for (var i = (m + 1); i < this.starTable.length; i++) {  

  12. // this.starTable.splice((i - 1), 1, this.starTable[i]);

  13. for (var j = 0; j < this.starTable[i].length; j++) {  

  14. var pSprite0 = this.starTable[i][j];  

  15. this.starTable[i - 1].splice(j, 1, pSprite0);  

  16. if (pSprite0 != null) {  

  17.                            pSprite0.starData.indexOfColumn = (i - 1);  

  18. var col = pSprite0.starData.indexOfColumn;  

  19. var row = pSprite0.starData.indexOfRow;  

  20. var moveAction = cc.MoveTo.create(0.1, cc.p(36 + col * this.starSize,  

  21.                                36 + row * this.starSize));  

  22.                            pSprite0.runAction(moveAction);  

  23.                        }  

  24.                    }  

  25.                }  

  26.            }  

  27.        }  

  28.    }  

  29. this.deadStar();  

  30. }  




第七步 游戏到最后 会发生死局情况,程序自动判断消除;这里主要是循环检测每一个星星,如果所有的星星四周都没有相同星星的时候,就确认为死局,程序自动消除星星


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  1. MainLayer.prototype.deadStar = function () {  

  2. var isDead = true;  

  3. for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {  

  4. var sprites = this.starTable[i];  

  5. var length = sprites.length;  

  6. for (var j = 0; j < length; j++) {  

  7. var pSprite0 = sprites[j];  

  8. if (pSprite0 != null) {  

  9. if (this.checkOneStarFourSide(pSprite0).length > 0) {  

  10.                    isDead = false;  

  11. return;  

  12.                }  

  13.            }  

  14.        }  

  15.    }  

  16. if (isDead) {  

  17. for (var jj = 9; jj >= 0; jj--) {  

  18. for (var ii = 0; ii < 10; ii++) {  

  19. var pSprite0 = this.starTable[ii][jj];  

  20. if (pSprite0 != null) {  

  21. var delay = 4 + 0.3 * ii - 0.4 * jj;  

  22.                    pSprite0.runAction(cc.Sequence.create(  

  23.                        cc.DelayTime.create(delay),  

  24.                        cc.CleanUp.create(pSprite0)  

  25.                    ));  

  26. var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + ii * this.starSize), (36 + jj * this.starSize), "spark");  

  27.                    starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.ScaleTo.create(0, 0),  

  28.                        cc.DelayTime.create(delay), cc.ScaleTo.create(0, 1), cc.DelayTime.create(0.8),  

  29.                        cc.CleanUp.create(starParticle)));  

  30.                }  

  31.            }  

  32.        }  

  33.    }  

  34. }  




基本的流程就是这样      触摸――检测颜色――消除星星――掉落移动――合并星星――检测死局――结束  消除类的游戏思路都差不多是这样,把这个demo理解透了 任何消除类的游戏都很简单




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cocos2d-x是全球知名的游戏引擎 ,引擎在全球范围内拥有众多开发者,涵盖国内外各知名游戏开发商。目前Cocos2d-x引擎已经实现横跨ios、Android、Bada、MeeGo、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等平台。编写一次,到处运行,分为两个版本 cocos2d-c++和cocos2d-html5 本文使用了后者;
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