【cocos2d-x3.2游戏开发】 lua 类, 继承, 面向对象

本文转载自http://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/38900211


1.lua中的类

    lua中其实是没有类的,有的只是表(table),而类之间的继承也就是将父类的表连到了一起,派生类中没有找到的属性和方法就通过元表查找父类

2.lua中类的属性

   classA = {width =10, height=10}

   classA={}

   classA.width=10

   classA.height=10 

   两种方法都可以,通过点self.width统一调用

3.类方法


[cpp] view plaincopy

  1. function Box:collsion()  

  2.     -- 默认第一个参数隐藏传递self,可以通过self.xxx 调用属性和方法  

  3. end  

  4.   

  5. function Box.create(self)  

  6.     --必须手动传递参数self,否则无法用self.xxx调用属性和方法  

  7. end  

函数的声明和调用可以用":"和".",属性调用全部用点"."



4.类与元表的用法

lua查找一个表元素时的规则,其实就是如下3个步骤:

  4.1.在表中查找,如果找到,返回该元素,找不到则继续

  4.2.判断该表是否有元表,如果没有元表,返回nil,有元表则继续

  4.3.判断元表有没有__index方法,如果__index方法为nil,则返回nil;如果__index方法是一个表,则重复1、2、3;如果__index方法是一个函数,则返回该函数的返回值

例如:


[cpp] view plaincopy

  1. father = {  

  2.     house=1  

  3. }  

  4. son = {  

  5.     car=1  

  6. }  

  7. setmetatable(son, father) --把son的metatable设置为father  

  8. print(son.house)  

输出结果是nil,如果代码改为



[cpp] view plaincopy

  1. father = {  

  2.     house=1  

  3. }  

  4. father.__index = father -- 把father的__index方法指向自己  

  5. son = {  

  6.     car=1  

  7. }  

  8. setmetatable(son, father)  

  9. print(son.house)  

输出的结果就为1了

这就解释了为什么我们经常在cocos2dx的类中经常见到如下



[cpp] view plaincopy

  1. local Box = class("Box", function(filename)  

  2.         return cc.Sprite:create(filename)  

  3.     end)  

  4.   

  5. Box.__index = Box  

设置Box的元表的__index方法为自己,当派生类"SmallBox"派生自"Box",如果在SmallBox中查找不到的属性和方法,就检索元表,当然不是直接从元表中直接检索,是检索元表下的__index,如果__index为nil,则返回nil,如果__index是一个表,那么就到__index方法所指的表中查找对应的属性和方法


具体可以参考:Lua查找表元素过程(元表、__index方法是如何工作的)

5.Cocos2dx中的类

lua没有面向对象一说,cocos为我们准备了class的lua端函数,我们参考quick的class函数,里面还有对应的例子


[cpp] view plaincopy

  1. --[[--  

  2.   

  3. 创建一个类  

  4.   

  5. ~~~ lua  

  6.   

  7. -- 定义名为 Shape 的基础类  

  8. local Shape = class("Shape")  

  9.   

  10. -- ctor() 是类的构造函数,在调用 Shape.new() 创建 Shape 对象实例时会自动执行  

  11. function Shape:ctor(shapeName)  

  12.     self.shapeName = shapeName  

  13.     printf("Shape:ctor(%s)", self.shapeName)  

  14. end  

  15.   

  16. -- 为 Shape 定义个名为 draw() 的方法  

  17. function Shape:draw()  

  18.     printf("draw %s", self.shapeName)  

  19. end  

  20.   

  21. --  

  22.   

  23. -- Circle 是 Shape 的继承类  

  24. local Circle = class("Circle", Shape)  

  25.   

  26. function Circle:ctor()  

  27.     -- 如果继承类覆盖了 ctor() 构造函数,那么必须手动调用父类构造函数  

  28.     -- 类名.super 可以访问指定类的父类  

  29.     Circle.super.ctor(self, "circle")  

  30.     self.radius = 100  

  31. end  

  32.   

  33. function Circle:setRadius(radius)  

  34.     self.radius = radius  

  35. end  

  36.   

  37. -- 覆盖父类的同名方法  

  38. function Circle:draw()  

  39.     printf("draw %s, raidus = %0.2f", self.shapeName, self.raidus)  

  40. end  

  41.   

  42. --  

  43.   

  44. local Rectangle = class("Rectangle", Shape)  

  45.   

  46. function Rectangle:ctor()  

  47.     Rectangle.super.ctor(self, "rectangle")  

  48. end  

  49.   

  50. --  

  51.   

  52. local circle = Circle.new()             -- 输出: Shape:ctor(circle)  

  53. circle:setRaidus(200)  

  54. circle:draw()                           -- 输出: draw circle, radius = 200.00  

  55.   

  56. local rectangle = Rectangle.new()       -- 输出: Shape:ctor(rectangle)  

  57. rectangle:draw()                        -- 输出: draw rectangle  

  58.   

  59. ~~~  

  60.   

  61. ### 高级用法  

  62.   

  63. class() 除了定义纯 Lua 类之外,还可以从 C++ 对象继承类。  

  64.   

  65. 比如需要创建一个工具栏,并在添加按钮时自动排列已有的按钮,那么我们可以使用如下的代码:  

  66.   

  67. ~~~ lua  

  68.   

  69. -- 从 cc.Node 对象派生 Toolbar 类,该类具有 cc.Node 的所有属性和行为  

  70. local Toolbar = class("Toolbar", function()  

  71.     return display.newNode() -- 返回一个 cc.Node 对象  

  72. end)  

  73.   

  74. -- 构造函数  

  75. function Toolbar:ctor()  

  76.     self.buttons = {} -- 用一个 table 来记录所有的按钮  

  77. end  

  78.   

  79. -- 添加一个按钮,并且自动设置按钮位置  

  80. function Toolbar:addButton(button)  

  81.     -- 将按钮对象加入 table  

  82.     self.buttons[#self.buttons + 1] = button  

  83.   

  84.     -- 添加按钮对象到 cc.Node 中,以便显示该按钮  

  85.     -- 因为 Toolbar 是从 cc.Node 继承的,所以可以使用 addChild() 方法  

  86.     self:addChild(button)  

  87.   

  88.     -- 按照按钮数量,调整所有按钮的位置  

  89.     local x = 0  

  90.     for _, button in ipairs(self.buttons) do  

  91.         button:setPosition(x, 0)  

  92.         -- 依次排列按钮,每个按钮之间间隔 10 点  

  93.         x = x + button:getContentSize().width + 10  

  94.     end  

  95. end  

  96.   

  97. ~~~  

  98.   

  99. class() 的这种用法让我们可以在 C++ 对象基础上任意扩展行为。  

  100.   

  101. 既然是继承,自然就可以覆盖 C++ 对象的方法:  

  102.   

  103. ~~~ lua  

  104.   

  105. function Toolbar:setPosition(x, y)  

  106.     -- 由于在 Toolbar 继承类中覆盖了 cc.Node 对象的 setPosition() 方法  

  107.     -- 所以我们要用以下形式才能调用到 cc.Node 原本的 setPosition() 方法  

  108.     getmetatable(self).setPosition(self, x, y)  

  109.   

  110.     printf("x = %0.2f, y = %0.2f", x, y)  

  111. end  

  112.   

  113. ~~~  

  114.   

  115. **注意:** Lua 继承类覆盖的方法并不能从 C++ 调用到。也就是说通过 C++ 代码调用这个 cc.Node 对象的 setPosition() 方法时,并不会执行我们在 Lua 中定义的 Toolbar:setPosition() 方法。  

  116.   

  117. @param string classname 类名  

  118. @param [mixed super] 父类或者创建对象实例的函数  

  119.   

  120. @return table  

  121.   

  122. ]]  

  123. function class(classname, super)  

  124.     local superType = type(super)  

  125.     local cls  

  126.   

  127.     if superType ~= "function" and superType ~= "table" then  

  128.         superType = nil  

  129.         super = nil  

  130.     end  

  131.   

  132.     if superType == "function" or (super and super.__ctype == 1) then  

  133.         -- inherited from native C++ Object  

  134.         cls = {}  

  135.   

  136.         if superType == "table" then  

  137.             -- copy fields from super  

  138.             for k,v in pairs(super) do cls[k] = v end  

  139.             cls.__create = super.__create  

  140.             cls.super    = super  

  141.         else  

  142.             cls.__create = super  

  143.             cls.ctor = function() end  

  144.         end  

  145.   

  146.         cls.__cname = classname  

  147.         cls.__ctype = 1  

  148.   

  149.         function cls.new(...)  

  150.             local instance = cls.__create(...)  

  151.             -- copy fields from class to native object  

  152.             for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end  

  153.             instance.class = cls  

  154.             instance:ctor(...)  

  155.             return instance  

  156.         end  

  157.   

  158.     else  

  159.         -- inherited from Lua Object  

  160.         if super then  

  161.             cls = {}  

  162.             setmetatable(cls, {__index = super})  

  163.             cls.super = super  

  164.         else  

  165.             cls = {ctor = function() end}  

  166.         end  

  167.   

  168.         cls.__cname = classname  

  169.         cls.__ctype = 2 -- lua  

  170.         cls.__index = cls  

  171.   

  172.         function cls.new(...)  

  173.             local instance = setmetatable({}, cls)  

  174.             instance.class = cls  

  175.             instance:ctor(...)  

  176.             return instance  

  177.         end  

  178.     end  

  179.   

  180.     return cls  

  181. end  


传入是一个父类的话,会调用cls.new函数,然后创建实例,调用ctor构造函数


6. 调用一个实例:

假设派生自一个cocos的类 Sprite


[cpp] view plaincopy

  1. -- class可以传1、2个参数  

  2. -- @param 类名,内部做记录而已,一般和返回的类名一致即可  

  3. -- @param 如果传参数2 使用当前函数作为构造函数 如果没参数2 默认的构造函数  

  4. local Box = class("Box", function(filename)  

  5.         return cc.Sprite:create(filename)  

  6.     end)  

  7.   

  8. -- 设置元彪 更改元表默认的元方法  

  9. -- 访问table中不存在的字段时,解释器查找__index的元方法,否则返回nil  

  10. -- 多用于继承 http://blog.csdn.net/q277055799/article/details/8463883  

  11. Box.__index = Box  

  12. Box.isDead = false      --定义属性  

  13.   

  14. -- 构造函数(会自动调用)  

  15. -- 外界构造时可以传任意参数XXX.new(...)  

  16. function Box:ctor(pic_path)  

  17.     local function onNodeEvent(event)  

  18.         if "enter" == event then  

  19.             Box:onEnter(pic_path)  

  20.         elseif "exit" == event then  

  21.             Box:onExit()  

  22.         end  

  23.     end  

  24.   

  25.     self:registerScriptHandler(onNodeEvent)  

  26.   

  27.     local function onUpdate()  

  28.   

  29.     end  

  30.     self:scheduleUpdateWithPriorityLua(onUpdate, 0)  

  31.   

  32. end  

  33.   

  34. function Box:onEnter(pic_path)  

  35. end  

  36.   

  37. function Box:onExit()  

  38. end  

  39.   

  40.   

  41. function Box.create(parent, position)  

  42.     local box = Box.New("data/box.png")  

  43.     parent:addChild(box)  

  44.     return box  

  45. end  

  46.   

  47. return Box  


如果是一个table,可以直接使用



[cpp] view plaincopy

  1. local Bomb = class("Bomb")  



7.我们常见cocos2dx的例子中有大量的extend和tolua.getpeer用法如下:


[cpp] view plaincopy

  1. local TimelineTestScene = class("TimelineTestScene")  

  2. TimelineTestScene.__index = TimelineTestScene  

  3.   

  4. function TimelineTestScene.extend(target)  

  5.     local t = tolua.getpeer(target)  

  6.     if not t then  

  7.         t = {}  

  8.         tolua.setpeer(target, t)  

  9.     end  

  10.     setmetatable(t, TimelineTestScene)  

  11.     return target  

  12. end  

  13.   

  14. function TimelineTestScene.create()  

  15.     local scene = TimelineTestScene.extend(cc.Scene:create())  

  16.     return scene     

  17. end  


用的时tolua.getpeer,其实它的功能就相当于调用了class,所以请远离extend吧


[cpp] view plaincopy

  1. local TimelineTestScene = class("TimelineTestScene", cc.Scene)  

  2. TimelineTestScene.__index = TimelineTestScene  



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