NeHe OpenGL第三十三课:TGA文件
加载压缩和未压缩的TGA文件:
在这一课里,你将学会如何加载压缩和为压缩的TGA文件,由于它使用RLE压缩,所以非常的简单,你能很快地熟悉它的。
我见过很多人在游戏开发论坛或其它地方询问关于TGA读取的问题。接下来的程序及注释将会向你展示如何读取未压缩的TGA文件和RLE压缩的文件。这个详细的教程适合于OpenGL,但是我计划改进它使其在将来更具普遍性。
我们将从两个头文件开始。第一个文件控制纹理结构,在第二个里,结构和变量将为程序读取所用。
就像每个头文件那样,我们需要一些包含保护措施以防止文件被重复包含。
在文件的顶部加入这样几行程序:
#ifndef __TEXTURE_H__ // 看看此头文件是否已经被包含
#define __TEXTURE_H__ // 如果没有,定义它
然后滚动到程序底部并添加:
#endif // __TEXTURE_H__ 结束包含保护
这三行程序防止此文件被重复包含。文件中剩下的代码将处于这头两行和这最后一行之间。
在这个头文件中,我们将要加入完成每件工作所需的标准头文件。在#define __TGA_H__后添加如下几行:
#pragma comment(lib, "OpenGL32.lib") // 链接 Opengl32.lib
#include <windows.h> // 标准Windows头文件
#include <stdio.h> // 标准文件I/O头文件
#include <gl\gl.h> // 标准OpenGL头文件
第一个头文件是标准Windows头文件,第二个是为我们稍后的文件I/O所准备的,第三个是OpenGL32.lib所需的标准OpenGL头文件。
我们将需要一块空间存储图像数据以及OpenGL生成纹理所需的类型。我们将要用到以下结构:
typedef struct
{
GLubyte* imageData; // 控制整个图像的颜色值
GLuint bpp; // 控制单位像素的bit数
GLuint width; // 整个图像的宽度
GLuint height; // 整个图像的高度
GLuint texID; // 使用glBindTexture所需的纹理ID.
GLuint type; // 描述存储在*ImageData中的数据(GL_RGB Or GL_RGBA)
} Texture;
现在说说其它的,更长的头文件。同样我们需要一些包含保护措施,这和上述最后一个是一样的。
接下来,看看另外两个结构,它们将在处理TGA文件的过程中使用。
typedef struct
{
GLubyte Header[12]; // 文件头决定文件类型
} TGAHeader;
typedef struct
{
GLubyte header[6]; // 控制前6个字节
GLuint bytesPerPixel; // 每像素的字节数 (3 或 4)
GLuint imageSize; // 控制存储图像所需的内存空间
GLuint type; // 图像类型 GL_RGB 或 GL_RGBA
GLuint Height; // 图像的高度
GLuint Width; // 图像宽度
GLuint Bpp; // 每像素的比特数 (24 或 32)
} TGA;
现在我们声明那两个结构的一些实例,那样我们可以在程序中使用它们。
TGAHeader tgaheader; // 用来存储我们的文件头
TGA tga; // 用来存储文件信息
我们需要定义一对文件头,那样我们能够告诉程序什么类型的文件头处于有效的图像上。如果是未压缩的TGA图像,前12字节将会是0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0,如果是RLE压缩的,则是0 0 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0。这两个值允许我们检查正在读取的文件是否有效。
// 未压缩的TGA头
GLubyte uTGAcompare[12] = {0,0, 2,0,0,0,0,0,0,0,0,0};
// 压缩的TGA头
GLubyte cTGAcompare[12] = {0,0,10,0,0,0,0,0,0,0,0,0};
最后,我们声明两个函数用于读取过程。
// 读取一个未压缩的文件
bool LoadUncompressedTGA(Texture *, char *, FILE *);
// 读取一个压缩的文件
bool LoadCompressedTGA(Texture *, char *, FILE *);
现在,回到cpp文件,和程序中真正首当其冲部分,我将会省去一些错误消息处理代码并且使教程更短、更具可读性。你可以参看教程包含的文件(在文章的尾部有链接)。
马上,我们就可以在文件开头包含我们刚刚建立的头文件。
#include "tga.h" // 包含我们刚刚建立的头文件
不我们不需要包含其它任何文件了,因为我们已经在自己刚刚完成的头文件中包含他们了。
接下来,我们要做的事情是看看第一个函数,名为LoadTGA(…)。
// 读取一个TGA文件!
bool LoadTGA(Texture * texture, char * filename)
{
它有两个参数。前者是一个指向纹理结构的指针,你必须在你的代码中声明它(见包含的例子)。后者是一个字符串,它告诉计算机在哪里去找你的纹理文件。
函数的前两行声明了一个文件指针,然后打开由“filename”参数指定的文件,它由函数的第二个指针传递进去。
FILE * fTGA; // 声明文件指针
fTGA = fopen(filename, "rb"); // 以读模式打开文件
接下来的几行检查指定的文件是否已经正确地打开。
if(fTGA == NULL) // 如果此处有错误
{
...Error code...
return false; // 返回 False
}
下一步,我们尝试读取文件的首12个字节的内容并且将它们存储在我们的TGAHeader结构中,这样,我们得以检查文件类型。如果fread失败,则关闭文件,显示一个错误,并且函数返回false。
if(fread(&tgaheader, sizeof(TGAHeader), 1, fTGA) == 0)
{
...Error code here...
return false; // 如果失败则返回 False
}
接着,通过我们用辛苦编的程序刚读取的头,我们继续尝试确定文件类型。这可以告诉我们它是压缩的、未压缩甚至是错误的文件类型。为了达到这个目的,我们将会使用memcmp(…)函数。
// 如果文件头附合未压缩的文件头格式
if(memcmp(uTGAcompare, &tgaheader, sizeof(tgaheader)) == 0)
{
// 读取未压缩的TGA文件
LoadUncompressedTGA(texture, filename, fTGA);
}
// 如果文件头附合压缩的文件头格式
else if(memcmp(cTGAcompare, &tgaheader, sizeof(tgaheader)) == 0)
{
// 读取压缩的TGA格式
LoadCompressedTGA(texture, filename, fTGA);
}
else // 如果任一个都不符合
{
...Error code here...
return false; // 返回 False
}
我们将要开始读取一个未压缩格式文件的章节。
下面开始我们要做的第一件事,像往常一样,是函数头。
//读取未压缩的TGA文件
bool LoadUncompressedTGA(Texture * texture, char * filename, FILE * fTGA)
{
这个函数有3个参数。头两个和LoadTGA中的一样,仅仅是简单的传递。第三个是来自前一个函数中的文件指针,因此我们没有丢失我们的空间。
接下来我们试着再从文件中读取6个字节的内容,并且存储在tga.header中。如果他失败了,我们运行一些错误处理代码,并且返回false。
// 尝试继续读取6个字节的内容
if(fread(tga.header, sizeof(tga.header), 1, fTGA) == 0)
{
...Error code here...
return false; // 返回 False
}
现在我们有了计算图像的高度、宽度和BPP的全部信息。我们在纹理和本地结构中都将存储它。
texture->width = tga.header[1] * 256 + tga.header[0]; // 计算高度
texture->height = tga.header[3] * 256 + tga.header[2]; // 计算宽度
texture->bpp = tga.header[4]; // 计算BPP
tga.Width = texture->width; // 拷贝Width到本地结构中去
tga.Height = texture->height; // 拷贝Height到本地结构中去
tga.Bpp = texture->bpp; // 拷贝Bpp到本地结构中去
现在,我们需要确认高度和宽度至少为1个像素,并且bpp是24或32。如果这些值中的任何一个超出了它们的界限,我们将再一次显示一个错误,关闭文件,并且离开此函数。
// 确认所有的信息都是有效的
if((texture->width <= 0) || (texture->height <= 0) || ((texture->bpp != 24) && (texture->bpp !=32)))
{
...Error code here...
return false; // 返回 False
}
接下来我们设置图像的类型。24 bit图像是GL_RGB,32 bit 图像是GL_RGBA
if(texture->bpp == 24) // 是24 bit图像吗?
{
texture->type = GL_RGB; //如果是,设置类型为GL_RGB
}
else // 如果不是24bit,则必是32bit
{
texture->type = GL_RGBA; //这样设置类型为GL_RGBA
}
现在我们计算每像素的字节数和总共的图像数据。
tga.bytesPerPixel = (tga.Bpp / 8); // 计算BPP
// 计算存储图像所需的内存
tga.imageSize = (tga.bytesPerPixel * tga.Width * tga.Height);
我们需要一些空间去存储整个图像数据,因此我们将要使用malloc分配正确的内存数量
然后我们确认内存已经分配,并且它不是NULL。如果出现了错误,则运行错误处理代码。
// 分配内存
texture->imageData = (GLubyte *)malloc(tga.imageSize);
if(texture->imageData == NULL) // 确认已经分配成功
{
...Error code here...
return false; // 确认已经分配成功
}
这里我们尝试读取所有的图像数据。如果不能,我们将再次触发错误处理代码。
// 尝试读取所有图像数据
if(fread(texture->imageData, 1, tga.imageSize, fTGA) != tga.imageSize)
{
...Error code here...
return false; // 如果不能,返回false
}
TGA文件用逆OpenGL需求顺序的方式存储图像,因此我们必须将格式从BGR到RGB。为了达到这一点,我们交换每个像素的第一个和第三个字节的内容。
Steve Thomas补充:我已经编写了能稍微更快速读取TGA文件的代码。它涉及到仅用3个二进制操作将BGR转换到RGB的方法。
然后我们关闭文件,并且成功退出函数。
// 开始循环
for(GLuint cswap = 0; cswap < (int)tga.imageSize; cswap += tga.bytesPerPixel)
{
// 第一字节 XOR第三字节XOR 第一字节 XOR 第三字节
texture->imageData[cswap] ^= texture->imageData[cswap+2] ^=
texture->imageData[cswap] ^= texture->imageData[cswap+2];
}
fclose(fTGA); // 关闭文件
return true; // 返回成功
}
以上是读取未压缩型TGA文件的方法。读取RLE压缩型文件的步骤稍微难一点。我们像平时一样读取文件头并且收集高度/宽度/色彩深度,这和读取未压缩版本是一致的。
bool LoadCompressedTGA(Texture * texture, char * filename, FILE * fTGA)
{
if(fread(tga.header, sizeof(tga.header), 1, fTGA) == 0)
{
...Error code here...
}
texture->width = tga.header[1] * 256 + tga.header[0];
texture->height = tga.header[3] * 256 + tga.header[2];
texture->bpp = tga.header[4];
tga.Width = texture->width;
tga.Height = texture->height;
tga.Bpp = texture->bpp;
if((texture->width <= 0) || (texture->height <= 0) || ((texture->bpp != 24) && (texture->bpp !=32)))
{
...Error code here...
} }
tga.bytesPerPixel = (tga.Bpp / 8);
tga.imageSize = (tga.bytesPerPixel * tga.Width * tga.Height);
现在我们需要分配存储图像所需的空间,这是为我们解压缩之后准备的,我们将使用malloc。如果内存分配失败,运行错误处理代码,并且返回false。
// 分配存储图像所需的内存空间
texture->imageData = (GLubyte *)malloc(tga.imageSize);
if(texture->imageData == NULL) // 如果不能分配内存
{
...Error code here...
return false; // 返回 False
}
下一步我们需要决定组成图像的像素数。我们将它存储在变量“pixelcount”中。
我们也需要存储当前所处的像素,以及我们正在写入的图像数据的字节,这样避免溢出写入过多的旧数据。
我们将要分配足够的内存来存储一个像素。
GLuint pixelcount = tga.Height * tga.Width; // 图像中的像素数
GLuint currentpixel = 0; // 当前正在读取的像素
GLuint currentbyte = 0; // 当前正在向图像中写入的像素
// 一个像素的存储空间
GLubyte * colorbuffer = (GLubyte *)malloc(tga.bytesPerPixel);
接下来我们将要进行一个大循环。
让我们将它分解为更多可管理的块。
首先我们声明一个变量来存储“块”头。块头指示接下来的段是RLE还是RAW,它的长度是多少。如果一字节头小于等于127,则它是一个RAW头。头的值是颜色数,是负数,在我们处理其它头字节之前,我们先读取它并且拷贝到内存中。这样我们将我们得到的值加1,然后读取大量像素并且将它们拷贝到ImageData中,就像我们处理未压缩型图像一样。如果头大于127,那么它是下一个像素值随后将要重复的次数。要获取实际重复的数量,我们将它减去127以除去1bit的的头标示符。然后我们读取下一个像素并且依照上述次数连续拷贝它到内存中。
do // 开始循环
{
GLubyte chunkheader = 0; // 存储Id块值的变量
if(fread(&chunkheader, sizeof(GLubyte), 1, fTGA) == 0) // 尝试读取块的头
{
...Error code...
return false; // If It Fails, Return False
}
接下来我们将要看看它是否是RAW头。如果是,我们需要将此变量的值加1以获取紧随头之后的像素总数。
if(chunkheader < 128) // 如果是RAW块
{
chunkheader++; // 变量值加1以获取RAW像素的总数
我们开启另一个循环读取所有的颜色信息。它将会循环块头中指定的次数,并且每次循环读取和存储一个像素。
首先,我们读取并检验像素数据。单个像素的数据将被存储在colorbuffer变量中。然后我们将检查它是否为RAW头。如果是,我们需要添加一个到变量之中以获取头之后的像素总数。
// 开始像素读取循环
for(short counter = 0; counter < chunkheader; counter++)
{
// 尝试读取一个像素
if(fread(colorbuffer, 1, tga.bytesPerPixel, fTGA) != tga.bytesPerPixel)
{
...Error code...
return false; // 如果失败,返回false
}
我们循环中的下一步将要获取存储在colorbuffer中的颜色值并且将其写入稍后将要使用的imageData变量中。在这个过程中,数据格式将会由BGR翻转为RGB或由BGRA转换为RGBA,具体情况取决于每像素的比特数。当我们完成任务后我们增加当前的字节和当前的像素计数器。
texture->imageData[currentbyte] = colorbuffer[2]; // 写“R”字节
texture->imageData[currentbyte + 1 ] = colorbuffer[1]; //写“G”字节
texture->imageData[currentbyte + 2 ] = colorbuffer[0]; // 写“B”字节
if(tga.bytesPerPixel == 4) // 如果是32位图像...
{
texture->imageData[currentbyte + 3] = colorbuffer[3]; // 写“A”字节
}
// 依据每像素的字节数增加字节计数器
currentbyte += tga.bytesPerPixel;
currentpixel++; // 像素计数器加1
下一段处理描述RLE段的“块”头。首先我们将chunkheader减去127来得到获取下一个颜色重复的次数。
else // 如果是RLE头
{
chunkheader -= 127; // 减去127获得ID Bit的Rid
然后我们尝试读取下一个颜色值。
// 读取下一个像素
if(fread(colorbuffer, 1, tga.bytesPerPixel, fTGA) != tga.bytesPerPixel)
{
...Error code...
return false; // 如果失败,返回false
}
接下来,我们开始循环拷贝我们多次读到内存中的像素,这由RLE头中的值规定。
然后,我们将颜色值拷贝到图像数据中,预处理R和B的值交换。
随后,我们增加当前的字节数、当前像素,这样我们再次写入值时可以处在正确的位置。
// 开始循环
for(short counter = 0; counter < chunkheader; counter++)
{
// 拷贝“R”字节
texture->imageData[currentbyte] = colorbuffer[2];
// 拷贝“G”字节
texture->imageData[currentbyte + 1 ] = colorbuffer[1];
// 拷贝“B”字节
texture->imageData[currentbyte + 2 ] = colorbuffer[0];
if(tga.bytesPerPixel == 4) // 如果是32位图像
{
// 拷贝“A”字节
texture->imageData[currentbyte + 3] = colorbuffer[3];
}
currentbyte += tga.bytesPerPixel; // 增加字节计数器
currentpixel++; // 增加字节计数器
只要仍剩有像素要读取,我们将会继续主循环。
最后,我们关闭文件并返回成功。
while(currentpixel < pixelcount); // 是否有更多的像素要读取?开始循环直到最后
fclose(fTGA); // 关闭文件
return true; // 返回成功
}
原文及其个版本源代码下载:
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=33