[OpenGL][SharpGL]用Polygon Offset解决z-fighting和stitching问题

[OpenGL][SharpGL]用Polygon Offset解决z-fighting和stitching问题

本文参考了(http://www.zeuscmd.com/tutorials/opengl/15-PolygonOffset.php),用SharpGL重写了示例代码,您可以点击文末的链接下载。

什么是stitching和z-fighting

在OpenGL中,如果想绘制一个多边形同时绘制其边界,可是先使用多边形模式GL_FILL绘制物体,然后使用多边形模式GL_LINE和不同的颜色再次绘制这个多边形。但是由于直线和多边形的光栅化方式不同,导致位于同一位置的多边形和直线的深度值并不相同,进而导致直线有时在多边形的里面,有时在多边形的外面,这种现象就是"Stiching"。

而Z-fighting主要是指当两个面共面时,二者的深度值一样,深度缓冲就不能清楚的将它们两者分离开来,位于后面的图元上的一些像素就会被渲染到前面的图元上,最终导致图象在帧与帧之间产生微弱的闪光。

(上面这几段是从(http://blog.csdn.net/oglmatrix/article/details/1793074)复制来的。)

 

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

Polygon Offset效果图

解决这两个问题的方法就是使用Polygon Offset,当然你也可以使用模板测试,但Polygon Offset的速度会比模板缓存快。

 

下面就是stitching的情况。

[OpenGL][SharpGL]用Polygon Offset解决z-fighting和stitching问题_第1张图片

下面就是z-fighting的情况。

[OpenGL][SharpGL]用Polygon Offset解决z-fighting和stitching问题_第2张图片

 

而理想的效果是这样的:

[OpenGL][SharpGL]用Polygon Offset解决z-fighting和stitching问题_第3张图片

下面是下文将介绍的Demo。

[OpenGL][SharpGL]用Polygon Offset解决z-fighting和stitching问题_第4张图片

这是没有使用Polygon Offset的情况。

[OpenGL][SharpGL]用Polygon Offset解决z-fighting和stitching问题_第5张图片

这是使用了Polygon Offset的情况。

 

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

如何使用Polygon Offset

下面用上图所示的模型来演示如何使用Polygon Offset。我们要画一个立方体,立方体的黑色线框,还有3个正方形

Offset开关

我们用一个bool变量记录是否启用Polygon Offset。这样就可以看清楚这项技术的效果了。

1         /// <summary>
2         /// determins whether enalbe or disable polygon offset.
3         /// </summary>
4         private bool offset = true;

 

用立方体演示stitching

我们画一个立方体和它的线条,用于演示stitching。

 1         void drawBox(OpenGL gl)
 2         {
 3             gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
 4             // FRONT
 5             gl.Vertex(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
 6             gl.Vertex(0.5f, -0.5f, 0.5f);
 7             gl.Vertex(0.5f, 0.5f, 0.5f);
 8             gl.Vertex(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
 9             // BACK
10             gl.Vertex(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
11             gl.Vertex(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
12             gl.Vertex(0.5f, 0.5f, -0.5f);
13             gl.Vertex(0.5f, -0.5f, -0.5f);
14             // LEFT
15             gl.Vertex(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
16             gl.Vertex(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
17             gl.Vertex(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
18             gl.Vertex(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
19             // RIGHT
20             gl.Vertex(0.5f, -0.5f, -0.5f);
21             gl.Vertex(0.5f, 0.5f, -0.5f);
22             gl.Vertex(0.5f, 0.5f, 0.5f);
23             gl.Vertex(0.5f, -0.5f, 0.5f);
24             // TOP
25             gl.Vertex(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
26             gl.Vertex(0.5f, 0.5f, 0.5f);
27             gl.Vertex(0.5f, 0.5f, -0.5f);
28             gl.Vertex(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
29             // BOTTOM
30             gl.Vertex(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
31             gl.Vertex(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
32             gl.Vertex(0.5f, -0.5f, -0.5f);
33             gl.Vertex(0.5f, -0.5f, 0.5f);
34             gl.End();
35         }

 

用正方形演示z-fighting

我们在立方体的一个面上,画几个正方形,用于演示z-fighting。

 

1         void drawPolygon(OpenGL gl)
2         {
3             gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
4             gl.Vertex(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
5             gl.Vertex(0.5f, -0.5f, 0.0f);
6             gl.Vertex(0.5f, 0.5f, 0.0f);
7             gl.Vertex(-0.5f, 0.5f, 0.0f);
8             gl.End();
9         }

启用Polygon Offset

Polygon Offset有多种使用方式。其中之一就是把立方体推远一点点,这样,线框和正方形就与立方体有了间隔,就不会产生干涉。(我的理解是,在执行深度测试前立方体的深度值被稍微增加了一点点,于是就跟线框区分开了。)

启用Polygon Offset有三个可选参数(GL_POLYGON_OFFSET_POINT, GL_POLYGON_OFFSET_LINE 和GL_POLYGON_OFFSET_FILL),分别对应3种光栅化模式(GL_POINT, GL_LINE 和GL_FILL)。

首先来渲染立方体,我们用GL_POLYGON_OFFSET_FILL来启用Polygon Offset。

1             if (offset)
2             {
3                 gl.Enable(OpenGL.GL_POLYGON_OFFSET_FILL);

 

指定偏移量

启用了Polygon Offset,那么到底要把立方体推远多少呢?这需要用glPolygonOffset来指定。glPolygonOffset需要2个参数:GLfloat factor 和GLfloat units。

每一个Fragment的深度值都会增加如下所示的偏移量:

offset = (m * factor) + (r * units)

m是多边形的深度的斜率(在光栅化阶段计算得出)中的最大值。这句话难以理解,你只需知道,一个多边形越是与近裁剪面(near clipping plan)平行,m就越接近0。

r是能产生在窗口坐标系的深度值中可分辨的差异的最小值,r是由具体实现OpenGL的平台指定的一个常量。

一个大于0的offset 会把模型推到离你(摄像机)更远一点的位置,相应地,一个小于0的offset 会把模型拉近。

如果想要非常好地使用Polygon Offset,你需要做一些数学上的研究。不过一般而言,只需把1.0和0.0这样简单的值赋给glPolygonOffset即可满足需要。

我们要把立方体推远一点,所以

4                 gl.PolygonOffset(1.0f, 1.0f);
5             }

 

然后,我们绘制立方体,并关闭Polygon Offset。

6             gl.Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
7             gl.PolygonMode(OpenGL.GL_FRONT_AND_BACK, OpenGL.GL_FILL);
8             drawBox(gl);
9 
10            if (offset)
11                gl.Disable(OpenGL.GL_POLYGON_OFFSET_FILL);

 

绘制正方形

我们已经推远了立方体,所以原本在立方体平面上的绿色和黄色正方形就没有z-fighting现象了。直接绘制即可。

 1             gl.Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
 2             gl.PushMatrix();
 3             gl.Translate(-0.25f, -0.25f, 0.5f);
 4             gl.Scale(0.5f, 0.5f, 0.5f);
 5             drawPolygon(gl);
 6             gl.PopMatrix();
 7 
 8             gl.Color(1.0f, 1.0f, 0.0f);
 9             gl.PushMatrix();
10             gl.Translate(0.25f, 0.25f, 0.5f);
11             gl.Scale(0.5f, 0.5f, 0.5f);
12             drawPolygon(gl);
13             gl.PopMatrix();

 

注意,绿色和黄色正方形两者之间没有重叠的部分,所以不会有z-fighting现象。

但是蓝色正方形与绿色、黄色正方形都有重叠,所以会有z-fighting现象。为避免此现象,我们把-1.0赋予glPolygonOffset,即拉近蓝色正方形。

 1             if (offset)
 2             {
 3                 gl.Enable(OpenGL.GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
 4                 gl.PolygonOffset(-1.0f, -1.0f);
 5             }
 6 
 7             gl.Color(0.0f, 0.0f, 1.0f);
 8             gl.PushMatrix();
 9             gl.Translate(0.0f, 0.0f, 0.5f);
10             gl.Scale(0.5f, 0.5f, 0.5f);
11             drawPolygon(gl);
12             gl.PopMatrix();
13 
14             if (offset)
15                 gl.Disable(OpenGL.GL_POLYGON_OFFSET_FILL);

 

绘制立方体的线框

如果直接绘制立方体的线框,线框会与立方体产生stitching现象。所以,如同拉近蓝色正方形一样,我们也把线框拉近一点。不同的是,我们把GL_POLYGON_OFFSET_LINE赋予glEnable。

 1             if (offset)
 2             {
 3                 gl.Enable(OpenGL.GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
 4                 gl.PolygonOffset(-1.0f, -1.0f);
 5             }
 6 
 7             gl.Color(0.0f, 0.0f, 0.0f);
 8             gl.PolygonMode(OpenGL.GL_FRONT_AND_BACK, OpenGL.GL_LINE);
 9             drawBox(gl);
10 
11             if (offset)
12                 gl.Disable(OpenGL.GL_POLYGON_OFFSET_LINE);

 

启用\禁用Polygon Offset

我们用A键开控制是否启用Polygon Offset功能。

1         void openGLControl_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
2         {
3             if (e.KeyCode == Keys.A)
4             {
5                 offset = !offset;
6             }
7         }

 

 

到此,Demo讲解完毕,您可以在上文查看启用\禁用Polygon Offset的效果。

 

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

源码下载

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