做一款像素游戏,须要确定地图的边界。保证人物的位置位于屏幕中央。到达地图左边界。地图位置不变。人向左走,到达右边界,地步位置不变,人向右走
如:地图左边。右边,上边空出的边界。还有下方留出操作button
这样的游戏普通情况下地图会大于窗体大小。人物要保持在屏幕(或窗体)中央。设置地图的位置。地图的位置应该是[win_size.width– Map_SpaceX –map_size.width,left_space]。上下和左右原理同样
Map_SpaceX 地图左右留出空间普通情况下相等
Map_SpaceTop 地图上方空间
Map_SpaceBottom 地图下方空间(留出button大小)
Size map_size 地图大小
Size win_size 窗体大小(能够是一个view大小,也能够是窗体)
左边界:
右边界:
/** * @brief adjustMapPos 调整地图的位置,保证人物在屏幕中央(左右边界特殊处理),人物在地图坐标系内 * @param map 地图节点 * @param map_origin_size 地图原始大小(没有缩放) */ void adjustMapPos(cocos2d::Node *map, const cocos2d::Size &map_origin_size) { // 外界我们能够将地图放大mViewScale倍, 效果等效于将视图窗体缩小mViewScale倍 cocos2d::Size win_size = mViewSize / mViewScale; cocos2d::Size map_size = map_origin_size; cocos2d::Point ptRole = mTargetPos; int MAP_SPACE_X = Configure::Map_SpaceX; int MAP_SPACE_BOTTOM = Configure::Map_SpaceBottom; int MAP_SPACE_TOP = Configure::Map_SpaceTop; float x = 0.f; float y = 0.f; if (map_size.width >= win_size.width - MAP_SPACE_X * 2) { if (MAP_SPACE_X + ptRole.x <= win_size.width/2) { x = MAP_SPACE_X; } else if (map_size.width - ptRole.x + MAP_SPACE_X <= win_size.width/2 ) { x = (win_size.width - MAP_SPACE_X) - map_size.width; } else { x = win_size.width/2 - ptRole.x ; } } else { x = (win_size.width - map_size.width)/2; } if (map_size.height >= win_size.height - MAP_SPACE_TOP - MAP_SPACE_BOTTOM) { if (ptRole.y + MAP_SPACE_BOTTOM <= win_size.height/2) { y = MAP_SPACE_BOTTOM; } else if (map_size.height - ptRole.y + MAP_SPACE_TOP <= win_size.height/2) { y = win_size.height - MAP_SPACE_TOP - map_size.height; } else { y = win_size.height/2 - (ptRole.y); } } else { y = MAP_SPACE_BOTTOM; } map->setPosition(x, y ); }