(6)基本工作流(使用外部编辑器)

Cocos 2d-x支持的所有外部工具,Cocos Studio也全部都支持,把这些外部的工具导出的数据,导入到资源面板,再配合上Cocos Studio现有的控件就可以使用了,下面介绍一下几种编辑器的使用方法。

1.Texture Packer

  1)在商店里面下载Texture Packer,如下图:

(6)基本工作流(使用外部编辑器)_第1张图片

  2)使用Texture Packer,导出plist合图为:

  TexturePacker.plist TexturePacker.png,右键点击编辑器资源面板,选择“导入资源…”,选择TexturePacker.plist,导入成功后如下图:

  (6)基本工作流(使用外部编辑器)_第2张图片

  3)资源面板会自动展开当前plist所包含的png图片,这样就可以拖plist合图里面的文件给控件赋值了,当发布之后,控件所使用的图片就是plist合图图片。

2.Tiled

  1)在商店中下载Tiled

(6)基本工作流(使用外部编辑器)_第3张图片

  2)使用Tiled导出地图文件为:

  sewers.tmx sewers.png,右键点击编辑器资源面板,选择“导入资源…”,选择sewers.tmx,导入成功后如下图:

  (6)基本工作流(使用外部编辑器)_第4张图片

  3)添加一个地图控件到渲染区,就可以给地图控件赋值了。

3.Particle Designer(仅有Mac版本)

  1)在商店里下载Particle Designer

(6)基本工作流(使用外部编辑器)_第5张图片

  2)使用Particle Designer,导出plist特效粒子文件为:   blue.plist,右键点击编辑器资源面板,选择“导入资源…”,选择blue.plist,导入成功后如下图:

  (6)基本工作流(使用外部编辑器)_第6张图片

4.Particle Universe

  为了让广大开发者实现绚丽的3D粒子特效,我们Studio支持Particle Universe(基于OGRE的免费粒子编辑器)导出的3D粒子特效。首先,用户需要在Particle Universe制作好粒子的特效文件。如下图所示的pu文件,材质、贴图和脚本分别位于materials/texture/script文件夹中:

  (6)基本工作流(使用外部编辑器)_第7张图片

  1)用户保持粒子文件的文件夹结构不变,导入到Studio中,如下图所示:

  (6)基本工作流(使用外部编辑器)_第8张图片

  2)用户把Script文件夹下的pu文件,拖入到场景中使用。

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