http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=13479
如果你的工程可以以.Net 2.0 subset模式运行,请看这个帖子中的方法。
地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=14359&fid=27
如果只能以.Net 2.0下运行,就可以继续往下看了。
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protobuf是google定制的一个协议,可以方便地进行数据的序列化和反序列操作。(支持多个平台间通信)
可以用它来进行数据的本地缓存
以及 网络协议的传输 等等。
要了解protobuf协议看下面两个网址:
http://code.google.com/p/protobuf/
https://developers.google.com/protocol-buffers/docs/tutorials
Unity有两个Protobuf库可以用分别是 protobuf-csharp-port, protobuf-net (后者效率更高)
两个库使用都可以在android上运行正常,但是在ios上面会出现下面的异常:
ExecutionEngineException:
Attempting to JIT compile method
JIT意思就是运行时编译,而ios上是aot (full)编译,因此任何库只要使用jit方式都无法在ios上运行。
要了解jit以及aot,请看下面的网址:
JIT:http://en.wikipedia.org/wiki/Just-in-time_compilation
AOT:http://en.wikipedia.org/wiki/AOT_compiler
http://www.mono-project.com/AOT
经过尝试之后,可以用protobuf-net的预编译来在ios以及android设备上运行
接下来按步骤讲解,最后会附上测试工程。
一、 下载protobuf-net 及配置
到http://code.google.com/p/protobuf-net/downloads/list 去下载protobuf-net最新发布版本(写这篇教程的时候最新版本是r668)
下载之后解压到你的硬盘的某个目录 , 最好是将 Precompile\precompile.exe 以及 ProtoGen\protogen.exe 两个文件加入到环境变量中 , 之后方便使用。
我们还需要CoreOnly\ios中的三个文件,之后会用到,而且最终会放到unity工程下。
二、生成cs代码
使用protogen 命令行来生成代码 (precompile以及protogen都只能在windows下运行,在mac上可能可以通过mono来运行这个exe,但是没有试过。)
使用例子如下:
protogen -i:Test1.proto -i:Test2.proto -i:Test3.proto -o:Output.cs -ns:com.fbmly.model
-i 是输入文件,可以有多个
-o 输出的cs文件, 只能有一个..如果-i有多个 会将所有的代码生成到这一个cs文件当中
-ns 命名空间 最好使用,如果不使用每次生成的默认命名空间是proto的文件名。
通常来说 只要把所有的数据结构生成到一个cs就行了(要不然使用多个-i , 要不就把所有protobuf定义写在一个proto文件中),这样之后之后操作比较方便一些。
经过这一步你就得到了生成之后的cs文件。
三、编译dll库
使用MonoDevelop工具 将上一步生成的cs文件编译成dll库.
1.创建一个新的工程 (File->New->Solution)
2.在弹出的对话框中选择 C# 再选择 Library.
3.在下方填写好工程的名字 (这个名字是生成dll的名字,所以要起好)
4.点击forward (之后还要点一次ok)
5.删掉默认生成的MyClass.cs文件,有必要的话在AssemblyInfo.cs里填写一些版权信息。
6.将上一步用protogen生成的cs文件 加入到工程 (在左边工程名 上右键 就可以添加)
7.添加protobuf-net引用库
点击工程的References->Edit References
然后选择刚才的CoreOnly\ios下的dll库 , 双击库文件就可以加到右边
最后检查下References里面如果有protobuf-net.dll就正确了。
8.都做好后, 点击Build->Build All就可以在当前工程生成dll了
不要忘记 debug 和 release的选择 ,测试完后应该重新拿release再编译一次的。
9. 左下角提示成功 就 会在当前工程目录下生成dll文件了 (我这里是 TestModel.dll)
这个dll存放的是你所有的数据结构。
四、预编译序列化库
上一步生成了数据的dll文件,这一步需要用到上一步的dll文件来生成专门序列化的dll文件。
首先要保证TestModel.dll和编译时所使用的库在同一目录 ( 上一步生成的dll文件目录,会自动把protobuf-net库文件也复制过来 , 所以只需要记住这一点就行了。 比如你要是复制到其他目录进行操作, 这点会很重要 )
然后打开命令行, 定位到dll工程目录下的bin\Debug 或 bin\Release目录
然后执行以下命令(修改成你所设置的名字):
precompile TestModel.dll -o:ProtobufSerializer.dll -t:com.fbmly.ProtobufSerializer
TestModel.dll就是上一步生成的dll文件,-o是生成的文件名 -t是在ProtobufSerialize.dll中所生成的序列化类的类名 支持命名空间,不用命名空间就直接写类名就可以了。
如果最后有 All Done 提示, 就代表生成成功了。
复制代码
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D:\protobuf-net\Precompile\Model>precompile TestModel.dll -o:ProtobufSerializer.
dll -t:com.fbmly.ProtobufSerializer
protobuf-net pre-compiler
Detected framework: C:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727
Resolved C:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727\mscorlib.dll
Resolved C:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727\System.dll
Resolved protobuf-net.dll
Adding Fbmly1.Fbmly...
Compiling com.fbmly.ProtobufSerializer to ProtobufSerializer.dll...
All
done
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五、在unity中测试
将第三步和第四步中生成的 TestModel.dll ,ProtobufSerializer.dll 以及参与编译的protobuf-net库 复制到unity的工程中去。
现在可以开始测试了
测试代码:
复制代码
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void
OnGUI( )
{
if
( GUILayout.Button (
"Test"
, GUILayout.Width ( 200f ) , GUILayout.Height ( 200f ) ) )
{
Fbmly data =
new
Fbmly ( );
data.mmm = 10;
ProtobufSerializer serializer =
new
ProtobufSerializer ( );
//Serialize
byte
[] buffer =
null
;
using
( MemoryStream m =
new
MemoryStream ( ) )
{
serializer.Serialize ( m , data );
m.Position = 0;
int
length = (
int
)m.Length;
buffer =
new
byte
[length];
m.Read(buffer, 0 ,length);
}
Fbmly newData =
null
;
//Deserialize
using
( MemoryStream m =
new
MemoryStream ( buffer ) )
{
newData = serializer.Deserialize ( m ,
null
,
typeof
( Fbmly ) )
as
Fbmly;
}
Debug.Log (
"newData.mmm="
+ newData.mmm );
}
}
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测试工程已经在touch4上测试通过,并且工程设置为.Net 2.0 Subset
如果各位在真机上出现错误,不妨设置到.Net 2.0试试。
这种方式已经在游戏项目中验证过了,复杂的数据也是没有问题的(游戏项目用了500多个proto定义) , ios和android都可用。
最后附上工程包:里面附了一个工具类,可以序列化的时候使用, 用的时候只需要修改一下就可以了,因为里面维护了一个序列化类的单例。