实验二

20135114  王朝宪           

实验二 Java面向对象程序设计

实验内容

1. 初步掌握单元测试和TDD

2. 理解并掌握面向对象三要素:封装、继承、多态

3. 初步掌握UML建模

4. 熟悉S.O.L.I.D原则

5. 了解设计模式

实验要求

1.没有Linux基础的同学建议先学习《Linux基础入门(新版)》《Vim编辑器》 课程

2.完成实验、撰写实验报告,实验报告以博客方式发表在博客园,注意实验报告重点是运行结果,遇到的问题(工具查找,安装,使用,程序的编辑,调试,运行等)、解决办法(空洞的方法如“查网络”、“问同学”、“看书”等一律得0分)以及分析(从中可以得到什么启示,有什么收获,教训等)。报告可以参考范飞龙老师的指导

3. 严禁抄袭,有该行为者实验成绩归零,并附加其他惩罚措施。

4. 请大家先在实验楼中的~/Code目录中用自己的学号建立一个目录,代码和UML图要放到这个目录中,截图中没有学号的会要求重做,然后跟着下面的步骤练习

 

实验步骤

(一)单元测试

 

实验二_第1张图片

 

1.伪代码:

百分制转五分制:

   如果成绩小于60,转成“不及格”

   如果成绩在60与70之间,转成“及格”

   如果成绩在70与80之间,转成“中等”

   如果成绩在80与90之间,转成“良好”

   如果成绩在90与100之间,转成“优秀”

   其他,转成“错误”

 

2.产品代码:

实验二_第2张图片

 

3.测试代码:

实验二_第3张图片

(二)TDD(Test Driven Devlopment, 测试驱动开发)

(1)概念:先写测试代码,然后再写产品代码的开发方法叫“测试驱动开发”(TDD)。

(2)TDD的一般步骤如下:

•  明确当前要完成的功能,记录成一个测试列表

•  快速完成编写针对此功能的测试用例

•  测试代码编译不通过(没产品代码呢)

•  编写产品代码

•  测试通过

•  对代码进行重构,并保证测试通过(重构下次实验练习)

•  循环完成所有功能的开发

(3)优势:基于TDD,我们不会出现过度设计的情况,需求通过测试用例表达出来了,我们的产品代码只要让测试通过就可以了。

(4)将百分制转五分制改写成TDD

实验二_第4张图片

实验二_第5张图片

实验二_第6张图片

实验二_第7张图片

实验二_第8张图片

 

(二)面向对象三要素

1、抽象

(1)“去粗取精、化繁为简、由表及里、异中求同”的能力

(2)过程抽象、数据抽象

2、封装、继承与多态

(1)面向对象的三要素:封装、继承、多态。

(2)面向对象的思想涉及到软件开发的各个方面,如面向对象分析(OOA)、面向对象设计(OOD)、面向对象编程实现(OOP)。OOA根据抽象关键的问题域来分解系统,关注是什么(what)。贯穿OOA、OOD和OOP的主线正是抽象。

OOD中建模会用图形化的建模语言UML(Unified Modeling Language),UML是一种通用的建模语言。

(3)封装

封装实际上使用方法(method)将类的数据隐藏起来,控制用户对类的修改和访问数据的程度,从而带来模块化(Modularity)和信息隐藏(Information hiding)的好处;接口(interface)是封装的准确描述手段。

实验二_第9张图片

实验二_第10张图片

实验二_第11张图片

实验二_第12张图片

实验二_第13张图片

实验二_第14张图片

三)设计模式初步

1、S.O.L.I.D原则

如何借助抽象思维用好三要素特别是多态是非常困难的,S.O.L.I.D类设计原则是一个很好的指导:

•  SRP(Single Responsibility Principle,单一职责原则)

•  OCP(Open-Closed Principle,开放-封闭原则)

•  LSP(Liskov Substitusion Principle,Liskov替换原则)

•  ISP(Interface Segregation Principle,接口分离原则)

•  DIP(Dependency Inversion Principle,依赖倒置原则)

2、模式与设计模式

模式是某外在环境(Context) 下﹐对特定问题(Problem)的惯用解决之道(Solution)。模式必须使得问题明晰,阐明为什么用它来求解问题,以及在什么情况下有用,什么情况下不能起作用。每个模式因其重复性从而可被复用,本身有自己的名字,有可传授性,能移植到不同情景下。模式可以看作对一个问题可复用的专家级解决方法。

计算机科学中有很多模式:

•  GRASP模式

•  分析模式

•  软件体系结构模式

•  设计模式:创建型,结构型,行为型

•  管理模式: The Manager Pool 实现模式

•  界面设计交互模式

•  …

3、设计模式实示例

(1)设计模式(design pattern)提供一个用于细化软件系统的子系统或组件,或它们之间的关系图,它描述通信组件的公共再现结构,通信组件可以解决特定语境中的一个设计问题。

设计模式背后是抽象和SOLID原则。

(2)设计模式有四个基本要素:

•  Pattern name:描述模式,便于交流,存档

•  Problem:描述何处应用该模式

•  Solution:描述一个设计的组成元素,不针对特例

•  Consequence:应用该模式的结果和权衡(trade-offs)

(3)了解设计模式可能会存在的过度设计问题以及如何避免它。

 

 

(四)练习

1、使用TDD的方式设计关实现复数类Complex。

(1)伪代码

复数类Comple

复数=实部数+虚部数i

复数相加 = (实部+实部)+(虚部+虚部)i

复数相减= (实部—实部)+(虚部—虚部)i

打印复数:

   虚部大于0 “实部”+“实部”+““+”虚部“+”i“

   虚部大于0 ”实部“+”虚部“+”i“

   虚部为0     ”实部“

(2)产品代码

 

实验二_第15张图片

实验二_第16张图片

实验二_第17张图片

(3)测试代码

实验二_第18张图片

五、遇到的问题与解决方法

遇到问题: 

 1.在编写复数类Complex时出现了测试错误

2..编写运行Animal代码有错,Dog和Cat需要在文件中被定义

3.@Test不能忘了

解决方法:

 1.反复比较产品代码和测试代码,不断完善修改

 2.将Animal和Dog、Cat放在不同的class文件中编译

 3.测试代码测试不同东西时,改变时增加@Test

六、实验感悟

通过这次实验,我熟练掌握了TDD方法,

知道了伪代码—〉测试代码—〉产品代码的设计顺序,

通过反复设计测试代码,比较产品代码,最终不断完善形成一个健壮的代码,

设计时需要不重不漏,锻炼了我们的逻辑思维能力,收获很大!

 

实验报告中统计自己的PSP(Personal Software Process)时间

 

步骤

耗时

百分比

需求分析

40min

20%

设计

1h

30%

代码实现

40min

20%

测试

30min

15%

分析总结

30min

15%

 

 

 

你可能感兴趣的:(实验二)