[置顶] 安卓自定义控件-实现IOS版UC浏览器三点加载动画效果

1.实现分析

废话不多说,看下IOS版UC浏览器的加载效果

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简单画个图看下整个过程

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1.B圆的圆心移动的坐标为:A圆和B圆的圆心的距离L的中点为圆心O1的下半圆的运动轨迹经过的坐标,就有一个由B位置到A位置圆周运动的轨迹。
2.C圆的圆心移动的坐标为:B圆和C圆的圆心的距离L的中点为圆心02的上半圆的运动轨迹经过的坐标,就有一个由C位置到B位置圆周运动的轨迹。
3.A圆就特别一些,我分为两个过程:一个是起点P0为A圆心,控制点P1为(L/2,L/2),终点P2为B圆心的二阶贝塞尔曲线;一个是起点P0为B圆心,控制点P1为(L*3/2,-L/2),终点P2为C圆心的二阶贝塞尔曲线
4.A圆的透明度为255,B圆为255*0.8,C圆为255*0.6

4.1 A移动到C,透明度变化255->255*0.6
4.2 B移动到A,透明度变化255*0.8->255
4.3 C移动到B,透明度变化255*0.6->255*0.8

2.代码实现

2.1 需要的变量

 public class ThreePointLoadingView extends View {
    // 画笔
    private Paint mBallPaint;
    // 宽度
    private int mWidth;
    // 高度
    private int mHeight;
    // 圆之间的距离
    private float mSpace;
    // 圆的半径
    private float mBallRadius;
    // 三个圆合起来的距离(包括间距)
    private float mTotalLength;
    // A圆心的x坐标
    private float mABallX;
    // A圆心的y坐标
    private float mABallY;
    // B圆心的x坐标
    private float mBBallX;
    // B圆心的y坐标
    private float mBBallY;
    // C圆心的x坐标
    private float mCBallX;
    // C圆心的y坐标
    private float mCBallY;

    // 圆心移动的距离
    private float mMoveLength;

    // A圆心做二阶贝塞尔曲线的起点、控制点、终点
    private PointF mABallP0;
    private PointF mABallP1;
    private PointF mABallP2;

    // A圆心贝塞尔曲线运动时的坐标
    private float mABallazierX;
    private float mABallazierY;

    // 值动画
    private ValueAnimator mAnimator;

    // 值动画产生的x方向的偏移量
    private float mOffsetX = 0;
    // 根据mOffsetX算得的y方向的偏移量
    private float mOffsetY;

    // A圆的起始透明度
    private int mABallAlpha = 255;
    // B圆的起始透明度
    private int mBBallAlpha = (int) (255 * 0.8);
    // C圆的起始透明度
    private int mCBallAlpha = (int) (255 * 0.6);

2.2 构造时初始化画笔和A圆的三个点

    public ThreePointLoadingView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        init();
    }

    private void init() {

        mBallPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.DITHER_FLAG);

        mBallPaint.setColor(ContextCompat.getColor(getContext(), R.color.material_deep_orange_a200));

        mBallPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);

        mABallP0 = new PointF();
        mABallP1 = new PointF();
        mABallP2 = new PointF();

    }

2.3 测量时初始化圆半径、间距等信息

    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {

        // 考虑padding值
        mWidth = measureSize(widthMeasureSpec, MeasureUtil.dip2px(getContext(), 180)) + getPaddingLeft() + getPaddingRight();
        mHeight = measureSize(heightMeasureSpec, MeasureUtil.dip2px(getContext(), 180)) + getPaddingTop() + getPaddingBottom();

        setMeasuredDimension(mWidth, mHeight);

        // 间距为宽度10分之一
        mSpace = mWidth * 1.0f / 20;

        // 半径为宽度50分之一
        mBallRadius = mWidth * 1.0f / 50;

        // 总的长度为三个圆直径加上之间的间距
        mTotalLength = mBallRadius * 6 + mSpace * 2;

        // 两个圆圆心的距离
        mMoveLength = mSpace + mBallRadius * 2;

        // A圆心起始坐标,同时贝塞尔曲线的起始坐标也是这个
        mABallazierX = mABallX = (mWidth - mTotalLength) / 2 + mBallRadius;
        mABallazierY = mABallY = mHeight / 2;

        // A圆心起始点,控制点,终点
        mABallP0.set(mABallX, mABallY);
        mABallP1.set(mABallX + mMoveLength / 2, mABallY - mMoveLength / 2);
        mABallP2.set(mBBallX, mBBallY);

        // B圆心的起始坐标
        mBBallX = (mWidth - mTotalLength) / 2 + mBallRadius * 3 + mSpace;
        mBBallY = mHeight / 2;

        // C圆心的起始坐标
        mCBallX = (mWidth - mTotalLength) / 2 + mBallRadius * 5 + mSpace * 2;
        mCBallY = mHeight / 2;

    }

2.4 绘制三个圆并且开启值动画

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {

        // 根据x方向偏移量求出y方向偏移量
        mOffsetY = (float) Math.sqrt(mMoveLength / 2 * mMoveLength / 2 - (mMoveLength / 2 - mOffsetX) * (mMoveLength / 2 - mOffsetX));

        // 绘制B圆
        mBallPaint.setAlpha(mBBallAlpha);
        canvas.drawCircle(mBBallX - mOffsetX,
                (float) (mBBallY + mOffsetY),
                mBallRadius,
                mBallPaint);

        // 绘制C圆
        mBallPaint.setAlpha(mCBallAlpha);
        canvas.drawCircle(mCBallX - mOffsetX,
                (float) (mCBallY - mOffsetY),
                mBallRadius,
                mBallPaint);

        // 绘制A圆
        mBallPaint.setAlpha(mABallAlpha);
        canvas.drawCircle(mABallazierX, mABallazierY, mBallRadius, mBallPaint);

        if (mAnimator == null) {
            // 启动值动画
            startLoading();
        }

    }

BC圆的移动依赖于:mOffsetY = (float) Math.sqrt(mMoveLength / 2 * mMoveLength / 2 - (mMoveLength / 2 - mOffsetX) * (mMoveLength / 2 - mOffsetX))对应的计算,mMoveLength / 2为半径r,mOffsetX为offset,看草图即可理解,第三象限的情况其实跟第四象限一样的,因为(mMoveLength / 2 - mOffsetX)的平方总是为正
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A圆的移动则是在值动画中算出坐标点(mABallazierX, mABallazierY),首先看下二阶贝塞尔曲线:
二阶贝塞尔曲线(抛物线):

这里写图片描述

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原理:由 P0 至 P1 的连续点 Q0,描述一条线段。
由 P1 至 P2 的连续点 Q1,描述一条线段。
由 Q0 至 Q1 的连续点 B(t),描述一条二次贝塞尔曲线。

2.5 值动画的逻辑处理

    // 开启值动画
    private void startLoading() {

        // 范围在0到圆心移动的距离,这个是以B圆到A圆位置为基准的
        mAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, mMoveLength);

        // 设置监听
        mAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {

                // B圆和C圆对应的X的偏移量
                mOffsetX = (float) animation.getAnimatedValue();

                float fraction = animation.getAnimatedFraction();

                // B移动到A,透明度变化255*0.8->255
                mBBallAlpha = (int) (255 * 0.8 + 255 * fraction * 0.2);
                // C移动到B,透明度变化255*0.6->255*0.8
                mCBallAlpha = (int) (255 * 0.6 + 255 * fraction * 0.2);
                // A移动到C,透明度变化255->255*0.6
                mABallAlpha = (int) (255 - 255 * fraction * 0.4);

                // A圆的分段二阶贝塞尔曲线的处理
                if (fraction < 0.5) {
                    // fraction小于0.5时,为A到B过程的情况

                    // 乘以2是因为贝塞尔公式的t范围在0到1
                    fraction *= 2;

                    // 设置当前情况的起始点、控制点、终点
                    mABallP0.set(mABallX, mABallY);
                    mABallP1.set(mABallX + mMoveLength / 2, mABallY - mMoveLength / 2);
                    mABallP2.set(mBBallX, mBBallY);

                    // 代入贝塞尔公式得到贝塞尔曲线过程的x,y坐标
                    mABallazierX = getBazierValue(fraction, mABallP0.x, mABallP1.x, mABallP2.x);
                    mABallazierY = getBazierValue(fraction, mABallP0.y, mABallP1.y, mABallP2.y);
                } else {
                    // fraction大于等于0.5时,为A到B过程之后,再从B到C过程的情况

                    // 减0.5是因为t要从0开始变化
                    fraction -= 0.5;
                    // 乘以2是因为贝塞尔公式的t范围在0到1
                    fraction *= 2;

                    // 设置当前情况的起始点、控制点、终点
                    mABallP0.set(mBBallX, mBBallY);
                    mABallP1.set(mBBallX + mMoveLength / 2, mBBallY + mMoveLength / 2);
                    mABallP2.set(mCBallX, mCBallY);

                    // 代入贝塞尔公式得到贝塞尔曲线过程的x,y坐标
                    mABallazierX = getBazierValue(fraction, mABallP0.x, mABallP1.x, mABallP2.x);
                    mABallazierY = getBazierValue(fraction, mABallP0.y, mABallP1.y, mABallP2.y);
                }

                // 强制刷新
                postInvalidate();

            }
        });
        // 动画无限模式
        mAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
        // 时长1秒
        mAnimator.setDuration(1000);
        // 延迟0.5秒执行
        mAnimator.setStartDelay(500);
        // 开启动画
        mAnimator.start();

    }

    /** * 二阶贝塞尔公式:B(t)=(1-t)^2*P0+2*t*(1-t)*P1+t^2*P2,(t∈[0,1]) */
    private float getBazierValue(float fraction, float p0, float p1, float p2) {
        return (1 - fraction) * (1 - fraction) * p0 + 2 * fraction * (1 - fraction) * p1 + fraction * fraction * p2;
    }

2.7 View销毁时的处理

    @Override
    protected void onDetachedFromWindow() {
        super.onDetachedFromWindow();
        // 销毁view时取消动画,避免内存泄露
        mAnimator.cancel();
    }

3.实现效果

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Demo下载:防IOS-UC浏览器三点加载动画

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