EA生成实体类代码

引言

       在做机房个人版重构的时候,就听说了EA是一个强大的软件,只不过知道的时候,已经画完了图,没有怎么用EA其他的功能,所以一直没有见识过罢了。现在到了机房合作了,想到EA一定要好好用,这样能省不少事呢!那么就先使用EA来生成实体类代码吧!

介绍EA

        EA(EnterpriseArchitect)是一个对于软件系统开发有着极好支持的CASE软件(Computer Aided Software Engineering)。EA不同于普通的UML画图工具(如VISIO),它将支撑系统开发的全过程。在需求分析阶段,系统分析与设计阶段,系统开发及部署等方面有着强大的支持,同时加上对10种编程语言的正反向工程,项目管理,文档生成,数据建模等方面。可以让系统开发中各个角色都获得最好的开发效率。

       这次机房合作,我们就好好的用一下这个强大的工具。

生成实体类代码步骤

       1、画类图

            首先,我们要新建一个类图,并且在它的属性中输入类的名称、要生成代码的语言.并且写好对这个类的描述。

EA生成实体类代码_第1张图片

        2、编辑变量

           选择详细信息中的变量,跳转到变量的详细信息属性页。填上该变量的名称、数据类型、可见范围和描述。保存之后,勾选属性。就会弹出创建特性实现页,基本上这个页面的东西是已经根据之前的选择都选好了,我们直接点确定就可以了。

         重复以上步骤,将这个实体类的属性和变量都添加好。如图:


EA生成实体类代码_第2张图片


EA生成实体类代码_第3张图片

       3、生成代码

           在画好的类图上右击,选择生成代码。在生成代码页选择代码的路径。

EA生成实体类代码_第4张图片

EA生成实体类代码_第5张图片


       4、查看代码结果

            先看一下我们生成好的文件夹中的实体,然后将它添加到程序中。



<span style="font-size:18px;">///////////////////////////////////////////////////////////
//  BasicData.cs
//  Implementation of the Class BasicData
//  Generated by Enterprise Architect
//  Created on:      24-1月-2016 11:48:05
//  Original author: xingyu
///////////////////////////////////////////////////////////
namespace Entity {
	/// <summary>
	/// <b>基础信息的实体类:</b>
	/// <b>包含5个变量:
	/// FixedFees(固定用户单位时间金额)、ProFees(临时用户单位时间金额)、Unit(单位消费时间)、PreTime(准备时间)、LeastReMone
	/// y(最少充值金额)</b>
	/// <b>
	/// </b><b>包含4个属性:FixedFees(固定用户单位时间金额)、ProFees(临时用户单位时间金额)、Unit(单位消费时间)、PreTime(准备时
	/// 间)、LeastReMoney(最少充值金额)</b>
	/// </summary>
	public class BasicData {

		/// <summary>
		/// 固定用户单位时间的费用
		/// </summary>
		private int _FixedFees;
		/// <summary>
		/// 最少金额(用户充值不能低于最少金额,用户上机时如果卡里的钱少于最少金额就不可以上机)
		/// </summary>
		private int _LeastReMoney;
		/// <summary>
		/// 上机之前的准备时间(超过准备时间,就把准备时间和上机时间加到一起结算,如果没有超过准备时间就不要钱)
		/// </summary>
		private int _PreTime;
		/// <summary>
		/// 临时用户单位时间的费用
		/// </summary>
		private int _ProFees;
		/// <summary>
		/// 单位递增时间
		/// </summary>
		private int _Unit;

		public BasicData(){

		}

		~BasicData(){

		}

		public virtual void Dispose(){

		}

		/// <summary>
		/// 固定用户单位时间的费用
		/// </summary>
		public int FixedFees{
			get{
				return _FixedFees;
			}
			set{
				_FixedFees = value;
			}
		}

		/// <summary>
		/// 最少金额(用户充值不能低于最少金额,用户上机时如果卡里的钱少于最少金额就不可以上机)
		/// </summary>
		public int LeastReMoney{
			get{
				return _LeastReMoney;
			}
			set{
				_LeastReMoney = value;
			}
		}

		/// <summary>
		/// 上机之前的准备时间(超过准备时间,就把准备时间和上机时间加到一起结算,如果没有超过准备时间就不要钱)
		/// </summary>
		public int PreTime{
			get{
				return _PreTime;
			}
			set{
				_PreTime = value;
			}
		}

		/// <summary>
		/// 临时用户单位时间的费用
		/// </summary>
		public int ProFees{
			get{
				return _ProFees;
			}
			set{
				_ProFees = value;
			}
		}

		/// <summary>
		/// 单位递增时间
		/// </summary>
		public int Unit{
			get{
				return _Unit;
			}
			set{
				_Unit = value;
			}
		}

	}//end BasicData

}//end namespace Model</span>

        5、 添加到程序

               我们已经将代码生成好了,那么我们要怎么样将我们生成的实体类添加到我们的程序中呢?肯定会有人说:在程序中建一个类,然后将代码复制粘贴进去!我们都知道,复制粘贴,是一个及其不好的工作,所以我们尽量不要这么干。

              我们可以添加现有项,将生成好的代码添加进去。

EA生成实体类代码_第6张图片


         选择我们刚才生成的实体类路径,然后这个实体类代码就被添加到程序中了。

总结

        米老师总是强调,我们要站在巨人的肩膀上,我们要学会使用并且善用工具。这么强大的EA,很后悔我个人重构的时候为什么没有用,当时还自己傻傻的敲实体层代码,其实想想那也是个经历嘛,如果没有那个时候的苦逼做对比,怎么知道这么好用的工具,能这么方便呢?有的时候大牛不是我们想想中的那么难,只不过他走的路多了,经历的多了,多比我们动了一下脑子,找到了更方便的方法而已!所以,我们每个人都会是大牛!!!fighting……


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