[unity3d]保存文件到本地and加载本地文件

今天要做一个移动平台的版本控制,先做一个前期的工作,就是从服务器端加载资源,然后读取到本地,再从本地读取资源。这里就以pc平台为例,移动平台也是一样,就是稍微做一点路径上的修改,

下面是不同平台路径的预编译:

//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID   //安卓
	"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE  //iPhone
	Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR  //windows平台和web平台
	"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#else
        string.Empty;
#endif

关于资源的打包不理解的,我在之前的博文中有介绍: http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/17439887, 可以去看一下这篇文章。

操作步骤:

创建脚本,命名Text.cs,并且将其拖放到MainCamera中

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
using System;
 
public class Text : MonoBehaviour {
    //文本中每行的内容
    ArrayList infoall;
    //皮肤资源,这里用于显示中文
    public GUISkin skin;
    void Start ()
    {
        print("当前文件路径:"+Application.persistentDataPath);
        //删除文件
        DeleteFile(Application.persistentDataPath,"FileName.txt");
 
        //创建文件,共写入3次数据
        CreateFile(Application.persistentDataPath,"FileName.txt","dingxiaowei");
        CreateFile(Application.persistentDataPath,"FileName.txt","丁小未");
        //CreateFile(Application.persistentDataPath ,"Filename.assetbundle","丁小未");
        //下载模型
        StartCoroutine(loadasset("http://192.168.1.180/3DShowResource/Products/AssetBundles/HX_DY02.assetbundle"));
        //得到文本中每一行的内容
        infoall = LoadFile(Application.persistentDataPath,"FileName.txt");

        
    }
    //写入模型到本地
    IEnumerator loadasset(string url)
    {
        WWW w = new WWW(url);
        yield return w;
        if (w.isDone)
        {
            byte[] model = w.bytes;
            int length = model.Length;
            //写入模型到本地
            CreateModelFile(Application.persistentDataPath, "Model.assetbundle", model,length);
        }
    }

    void CreateModelFile(string path, string name, byte[] info, int length)
    {
        //文件流信息
        //StreamWriter sw;
        Stream sw;
        FileInfo t = new FileInfo(path + "//" + name);
        if (!t.Exists)
        {
            //如果此文件不存在则创建
            sw = t.Create();
        }
        else
        {
            //如果此文件存在则打开
            //sw = t.Append();
            return;
        }
        //以行的形式写入信息
        //sw.WriteLine(info);
        sw.Write(info, 0, length);
        //关闭流
        sw.Close();
        //销毁流
        sw.Dispose();
    } 
 
   /**
   * path:文件创建目录
   * name:文件的名称
   *  info:写入的内容
   */
   void CreateFile(string path,string name,string info)
   {
      //文件流信息
      StreamWriter sw;
      FileInfo t = new FileInfo(path+"//"+ name);
      if(!t.Exists)
      {
        //如果此文件不存在则创建
        sw = t.CreateText();
      }
      else
      {
        //如果此文件存在则打开
        sw = t.AppendText();
      }
      //以行的形式写入信息
      sw.WriteLine(info);
      //关闭流
      sw.Close();
      //销毁流
      sw.Dispose();
   }

   
 
  /**
   * 读取文本文件
   * path:读取文件的路径
   * name:读取文件的名称
   */
   ArrayList LoadFile(string path,string name)
   {
        //使用流的形式读取
        StreamReader sr =null;
        try{
            sr = File.OpenText(path+"//"+ name);
        }catch(Exception e)
        {
            //路径与名称未找到文件则直接返回空
            return null;
        }
        string line;
        ArrayList arrlist = new ArrayList();
        while ((line = sr.ReadLine()) != null)
        {
            //一行一行的读取
            //将每一行的内容存入数组链表容器中
            arrlist.Add(line);
        }
        //关闭流
        sr.Close();
        //销毁流
        sr.Dispose();
        //将数组链表容器返回
        return arrlist;
   }  

    //读取模型文件
   IEnumerator LoadModelFromLocal(string path, string name)
   {
       string s = null;
#if UNITY_ANDROID
       s = "jar:file://"+path+"/"+name;
#elif UNITY_IPHONE
       s = path+"/"+name;
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
       s = "file://"+path+"/"+name;
#endif
       WWW w = new WWW(s);
       yield return w;
       if (w.isDone)
       {
           Instantiate(w.assetBundle.mainAsset);
       }
   }

 
  /**
   * path:删除文件的路径
   * name:删除文件的名称
   */
 
   void DeleteFile(string path,string name)
   {
        File.Delete(path+"//"+ name);
   }
 
   void OnGUI()
   {
        //用新的皮肤资源,显示中文
        GUI.skin = skin;
        //读取文件中的所有内容
        foreach(string str in infoall)
        {
            //绘制在屏幕当中
            GUILayout.Label(str);
        }
        if (GUILayout.Button("加载模型"))
        {
            StartCoroutine(LoadModelFromLocal(Application.persistentDataPath, "Model.assetbundle"));
        }
   }
 
}



上面设计到文件流操作,还有就是Application.persistentDataPath,这里并没有用Application.DataPath,后者貌似在移动平台是找不到的,前者就是所谓的沙盒文件,具有读写权限。

运行后的效果:

[unity3d]保存文件到本地and加载本地文件_第1张图片

这里演示了读取操作文本和打包文件,如果切换到移动平台可能中文字体无法显示,就需要做个字体即可,后面继续版本控制后续工作。


补充:假设你的程序中已经预先将2进制文件做好,如下图所示,你需要把二进制文件放在StreamingAssets这个文件夹中,一定要放在这里。


举个例子,放在StreamingAssets中二进制文件打包后,Unity会将这些二进制文件放置在对应平台下的路径下。所以根据不同平台,访问的路径是不一样的。切记,你的二进制文件一定要放在StreamingAssets !!!!!!

01 #if UNITY_EDITOR
02         string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";
03  
04 #elif UNITY_IPHONE
05       string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";
06  
07 #elif UNITY_ANDROID
08       string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+"/my.xml;
09  
10 #endif

 



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