Chromium除了有Browser进程和Render进程,还有GPU进程。GPU进程负责Chromium的GPU操作,例如Render进程通过GPU进程离屏渲染网页,Browser进程也是通过GPU进程将离屏渲染好的网页显示在屏幕上。Chromium之所以将GPU操作运行在独立进程中,是考虑到稳定性问题。毕竟GPU操作是硬件相关操作,硬件的差异性会引发一定的不稳性。本文分析GPU进程的启动过程。
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GPU进程由Browser进程负责启动,它的启动过程与Render进程的启动过程是类似的,因此在阅读本文之前,最好先阅读Chromium的Render进程启动过程分析一文。不过,GPU进程启动之后,Browser进程会与它建立两个IPC通道。一个IPC通道用来传输普通的IPC消息,另一个IPC通道专门用来执行GPU操作,称为GPU通道。类似地,Render进程需要执行GPU操作时,也会通过Browser进程与GPU进程建立一个专门用来执行GPU操作的IPC通道。Render进程之所以要通过Browser进程间接地与GPU进程建立GPU通道,是因为GPU进程是由Browser进程启动的,Render进程对它一无所知。
以上描述的Browser进程、Render进程和GPU进程的关系可以通过图1概括,如下所示:
图1 Browser进程、Render进程和GPU进程的关系
在图1中,Browser进程与Render进程的IPC通道的建立过程可以参考前面Chromium的Render进程启动过程分析一文,本文只分析以下三部分内容:
1. Browser进程与GPU进程的IPC通道的建立过程。
2. Browser进程与GPU进程的GPU通道的建立过程。
3. Render进程与GPU进程的GPU通道的建立过程。
Browser进程通过一个GpuProcessHost对象描述由它启动的GPU进程。GPU进程启动起来之后,会创建一个GpuProcess对象用来与Browser进程进行IPC。接下来,Browser进程中的GpuProcessHost对象会通过已经建立起来的IPC通道请求GPU进程中创建一个GPU通道,以便以后可以执行GPU操作。
Render进程需要通过GPU渲染网页的时候,会通过之前与Browser进程建立的IPC通道请求Browser进程为它创建一个GPU通道,并且将该GPU通道封装在一个WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl对象,以后就可以通过该WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl对象向GPU进程请求执行GPU操作了。
GPU进程在启动的过程中,也会像Browser进程和Render进程一样,启动一个IO线程,专门用来执行IPC。以后每当GPU进程通过上述IPC通道接收到一个创建GPU通道的请求的时候,都会在内部创建一个OpenGL上下文。这个OpenGL上下文通过一个GLContext对象描述。这样在GPU进程中,就会存在若干个OpenGL上下文。这些OpenGL上下文都运行在同一个线程中,这个线程称为GPU Child Thread。这样就会涉及到一个OpenGL上下文调度问题,即每当GPU进程接收到一个GPU操作请求时,都要先切换到请求的GPU操作所在的OpenGL上下文,然后才能执行请求的GPU操作。关于GPU进程的OpenGL上下文调度问题,我们在下一系列的文章中再详细分析。
接下来,我们就先分析Browser进程启动GPU进程的过程。这个过程主要是涉及到Browser进程和GPU进程的IPC通道的建立过程。
在前面Chromium多线程模型设计和实现分析一文中,我们提到,Browser进程,也就是Chromium应用程序的主进程,在启动的时候,会调用BrowserMainLoop类的成员函数CreateStartupTasks。BrowserMainLoop类的成员函数CreateStartupTasks会请求启动一个GPU进程,相关的代码如下所示:
void BrowserMainLoop::CreateStartupTasks() { ...... // First time through, we really want to create all the tasks if (!startup_task_runner_.get()) { startup_task_runner_ = make_scoped_ptr(new StartupTaskRunner( base::Bind(&BrowserStartupComplete), base::MessageLoop::current()->message_loop_proxy())); ...... StartupTask browser_thread_started = base::Bind( &BrowserMainLoop::BrowserThreadsStarted, base::Unretained(this)); startup_task_runner_->AddTask(browser_thread_started); ...... if (BrowserMayStartAsynchronously()) { startup_task_runner_->StartRunningTasksAsync(); } } if (!BrowserMayStartAsynchronously()) { ...... startup_task_runner_->RunAllTasksNow(); } }
这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/browser_main_loop.cc中。
BrowserMainLoop类的成员函数CreateStartupTasks首先是会创建一个StartupTaskRunner对象,并且保存在成员变量startup_task_runner_中。这个StartupTaskRunner对象封装了当前线程的一个消息循环,因此通过它可以向当前线程的消息队列发送消息。当前线程即为Browser进程的主线程,因此有了这个StartupTaskRunner对象之后,接下来可以向其主线程的消息队列发送消息。
BrowserMainLoop类的成员函数CreateStartupTasks接下来创建了一个StartupTask,这个StartupTask绑定的函数为BrowserMainLoop类的成员函数BrowserThreadsStarted,用来执行一个Browser线程启动完毕任务,并且会保存在前面创建的一个StartupTaskRunner对象的内部等待执行。
最后,取决于Browser进程使用同步还是异步方式启动,BrowserMainLoop类的成员函数CreateStartupTasks使用不同的方式来执行保存在成员变量startup_task_runner_指向的一个StartupTaskRunner对象中的StartupTask:
1. 如果是使用同步方式启动,那么就调用上述StartupTaskRunner对象的成员函数RunAllTasksNow立即执行保存在它里面的各个StartupTask对象所描述的任务。
2. 如果是使用异步方式启动,那么就调用上述StartupTaskRunner对象的成员函数StartRunningTasksAsync向主线程的消息队列发送一个消息,当该消息被处理时,再执行保存在上述StartupTaskRunner对象里面的各个StartupTask对象所描述的任务。
无论是同步方式,还是异步方式,最终都会在主线程中调用BrowserMainLoop类的成员函数BrowserThreadsStarted,与GPU进程启动相关的代码如下所示:
int BrowserMainLoop::BrowserThreadsStarted() { ...... bool initialize_gpu_data_manager = true; #if defined(OS_ANDROID) // On Android, GLSurface::InitializeOneOff() must be called before initalizing // the GpuDataManagerImpl as it uses the GL bindings. crbug.com/326295 if (!gfx::GLSurface::InitializeOneOff()) { ...... initialize_gpu_data_manager = false; } #endif if (initialize_gpu_data_manager) GpuDataManagerImpl::GetInstance()->Initialize(); bool always_uses_gpu = true; bool established_gpu_channel = false; #if defined(USE_AURA) || defined(OS_MACOSX) if (ShouldInitializeBrowserGpuChannelAndTransportSurface()) { established_gpu_channel = true; if (!GpuDataManagerImpl::GetInstance()->CanUseGpuBrowserCompositor()) { established_gpu_channel = always_uses_gpu = false; } BrowserGpuChannelHostFactory::Initialize(established_gpu_channel); ...... } #elif defined(OS_ANDROID) established_gpu_channel = true; BrowserGpuChannelHostFactory::Initialize(established_gpu_channel); #endif ...... }
这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/browser_main_loop.cc中。
在Android平台上,BrowserMainLoop类的成员函数BrowserThreadsStarted首先调用gfx::GLSurface类的静态成员函数InitializeOneOff在当进程中加载合适的OpenGL库,以及创建一个EGLDisplay。这样做有两个原因,一是后面调用GpuDataManagerImpl类的成员函数Initialize时,在Android平台上需要通过加载的OpenGL库来获取GPU信息,二是Android平台的Chromium实际上并没有独立的GPU进程,而是在Browser进程中创建一个GPU线程,不过这个GPU线程起到的作用与GPU进程是一样的。上述第二个原因要求Browser进程要做一些GPU相关的初始化工作,即加载合适的OpenGL库,以及创建一个EGLDisplay,以后创建OpenGL上下文时需要使用到这个EGLDisplay。对于独立GPU进程的情况,上述的GPU初始化也是需要做的。后面我们就会看到,GPU进程在启动的时候,会调用gfx::GLSurface类的静态成员函数InitializeOneOff。
只有在gfx::GLSurface类的静态成员函数InitializeOneOff的返回值为true,即在当进程中成功加载了合适的OpenGL库之后,BrowserMainLoop类的成员函数Initialize才会被调用,负责检查当前设备使用的GPU及其相关的驱动是否在黑名单中。如果在黑名单中,那么Chromium就不会采用GPU对网页进行硬件加速渲染。这是由于不是所有的GPU都能够很好地支持Chromium进行硬件加速渲染,因此就需要设置一个黑名单,避免在渲染网页的过程中出现错误。一旦不能使用GPU对网页进行硬件加速渲染,那么Chromium就会退而求其次,使用CPU进行渲染。
如果Chromium在编译时定义了宏USE_AURA,那么就表示要使用GPU对网页进行硬件加速渲染,这时候就可能需要启动GPU进程。AURA是Chromium 35引入的一个窗口管理框架,通过GPU来实现界面上的像按钮、滚动条和对话框等界面控件。但是由于GPU黑名单的存在,因此就不一定能够如愿地使用GPU对网页进行硬件加速渲染。这时候就需要进一步调用函数ShouldInitializeBrowserGpuChannelAndTransportSurface以及GpuDataManagerImpl类的成员函数CanUseGpuBrowserCompositor进行判断。如果最终确定不能够使用GPU对网页进行硬件加速渲染,那么接下来在调用BrowserGpuChannelHostFactory类的静态成员函数Initialize的时候,传递进去的参数就会等于false。对于Mac OS X平台,也会进行相同的处理。
如果Chromium在编译时没有定义宏USE_AURA,但是当前平台是Android,那么BrowserMainLoop类的成员函数BrowserThreadsStarted就直接将本地变量established_gpu_channel设置为true,并且以其为参数,调用BrowserGpuChannelHostFactory类的静态成员函数Initialize启动一个GPU进程。这表明在Android平台上,要求GPU能够支持Chromium对网页进行硬件加速渲染。
为了更好地理解上面分析的内容,接下来我们在分析GPU进程的启动过程,也就是BrowserGpuChannelHostFactory类的静态成员函数Initialize之前,先分析以下几个函数:
1. gfx::GLSurface::InitializeOneOff
2. GpuDataManagerImpl::Initialize
3. ShouldInitializeBrowserGpuChannelAndTransportSurface
4. GpuDataManagerImpl::CanUseGpuBrowserCompositor
gfx::GLSurface类的静态成员函数InitializeOneOff负责在当前进程中加载合适的OpenGL库,它的实现如下所示:
bool GLSurface::InitializeOneOff() { ...... std::vector<GLImplementation> allowed_impls; GetAllowedGLImplementations(&allowed_impls); ...... CommandLine* cmd = CommandLine::ForCurrentProcess(); // The default implementation is always the first one in list. GLImplementation impl = allowed_impls[0]; bool fallback_to_osmesa = false; if (cmd->HasSwitch(switches::kOverrideUseGLWithOSMesaForTests)) { impl = kGLImplementationOSMesaGL; } else if (cmd->HasSwitch(switches::kUseGL)) { std::string requested_implementation_name = cmd->GetSwitchValueASCII(switches::kUseGL); if (requested_implementation_name == "any") { fallback_to_osmesa = true; } else if (requested_implementation_name == "swiftshader") { impl = kGLImplementationEGLGLES2; } else { impl = GetNamedGLImplementation(requested_implementation_name); if (std::find(allowed_impls.begin(), allowed_impls.end(), impl) == allowed_impls.end()) { ...... return false; } } } ...... return InitializeOneOffImplementation( impl, fallback_to_osmesa, gpu_service_logging, disable_gl_drawing); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ui/gl/gl_surface.cc中。
gfx::GLSurface类的静态成员函数InitializeOneOff首先是调用另外一个函数GetAllowedGLImplementations获得当前平台所支持的OpenGL实现版本列表。对于Android平台,它的实现如下所示:
void GetAllowedGLImplementations(std::vector<GLImplementation>* impls) { impls->push_back(kGLImplementationEGLGLES2); impls->push_back(kGLImplementationOSMesaGL); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ui/gl/gl_implementation_android.cc中。
从这里可以看到,在Android平台上,Chromium支持两个版本的OpenGL实现,其中一个是kGLImplementationEGLGLES2,另一个是kGLImplementationOSMesaGL。kGLImplementationEGLGLES2描述的OpenGL即为Android系统本身提供的OpenGL实现,这个就是由底层的GPU实现的OpenGL库。kGLImplementationOSMesaGL描述的OpenGL是由Mesa实现的OpenGL库。Mesa是一个开源的OpenGL实现框架,它可以以软件方式模拟GPU硬件加速渲染,也可以通过底层真实的GPU来实现硬件加速渲染。
回到gfx::GLSurface类的静态成员函数InitializeOneOff中,它获得当前平台所支持的OpenGL实现版本列表之后,取出列表中的第一个版本作为默认版本。从前面的分析就可以知道,对于Android平台,这个默认的OpenGL实现版本就是kGLImplementationEGLGLES2描述的版本。
接下来,gfx::GLSurface类的静态成员函数InitializeOneOff再根据命令行参数选择最终使用的OpenGL实现版本:
1. 如果设置了switches::kOverrideUseGLWithOSMesaForTests选项,那么就表示要使用kGLImplementationOSMesaGL描述的OpenGL版本,方便用来测试。
2. 如果设置了switches::kUseGL选项,那么就根据这个选项的值选择指定的OpenGL实现。不过有两种特殊情况。一是当该选项值等于"any"时,默认使用之前选择的OpenGL实现版本,但是如果不能成功加载该版本的库,那么就改为使用kGLImplementationOSMesaGL描述的OpenGL版本。二是当该选项的值等于"swiftshader"时,使用kGLImplementationEGLGLES2描述的OpenGL版本。SwiftShader是一件纯软件实现的3D渲染引擎工具,由TransGaming公司实现,宣称支持所有的Pixel和Vertex Shader DX9特效,并且可以获得比微软D3D的REF设备(reference rasterizer)快50倍的速度。在Android平台上,没有提供SwiftShader,因此用kGLImplementationEGLGLES2描述的OpenGL版本替代。
最后,gfx::GLSurface类的静态成员函数InitializeOneOff调用另外一个成员函数InitializeOneOffImplementation在当前进程中加载前面所选择的OpenGL实现版本,它的实现如下所示:
bool GLSurface::InitializeOneOffImplementation(GLImplementation impl, bool fallback_to_osmesa, bool gpu_service_logging, bool disable_gl_drawing) { bool initialized = InitializeStaticGLBindings(impl) && InitializeOneOffInternal(); if (!initialized && fallback_to_osmesa) { ClearGLBindings(); initialized = InitializeStaticGLBindings(kGLImplementationOSMesaGL) && InitializeOneOffInternal(); } if (!initialized) ClearGLBindings(); ...... return initialized; }这个函数定义在文件external/chromium_org/ui/gl/gl_surface.cc中。
gfx::GLSurface类的静态成员函数InitializeOneOffImplementation首先调用函数InitializeStaticGLBindings加载由参数impl指定的OpenGL实现版本相关的库。如果能成功加载,再调用函数InitializeOneOffInternal在当前进程中创建一个EGLDisplay。如果也能成功创建这个EGLDisplay,那么就说明参数指定的OpenGL实现版本是能够正确使用的。
如果不能成功加载参数impl指定的OpenGL实现版本相关的库,或者能够成功加载,但是不能成功创建一个EGLDisplay,并且参数fallback_to_osmesa的值为true,那么就如前所述,改为使用kGLImplementationOSMesaGL描述的OpenGL实现版本,也就是由Mesa实现的OpenGL库。
接下来,我们先分析函数InitializeStaticGLBindings的实现,接着再分析函数InitializeOneOffInternal的实现。
函数InitializeStaticGLBindings的实现如下所示:
bool InitializeStaticGLBindings(GLImplementation implementation) { ...... switch (implementation) { case kGLImplementationEGLGLES2: { base::NativeLibrary gles_library = LoadLibraryAndPrintError("libGLESv2.so"); ...... base::NativeLibrary egl_library = LoadLibraryAndPrintError("libEGL.so"); ...... GLGetProcAddressProc get_proc_address = reinterpret_cast<GLGetProcAddressProc>( base::GetFunctionPointerFromNativeLibrary( egl_library, "eglGetProcAddress")); ...... SetGLGetProcAddressProc(get_proc_address); AddGLNativeLibrary(egl_library); AddGLNativeLibrary(gles_library); SetGLImplementation(kGLImplementationEGLGLES2); InitializeStaticGLBindingsGL(); InitializeStaticGLBindingsEGL(); ...... break; } ...... } return true; }这个函数定义在文件external/chromium_org/ui/gl/gl_implementation_android.cc中。
从这里就可以看到,与kGLImplementationEGLGLES2描述的OpenGL实现版本相关的库有两个,分别为libGLESv2.so和libEGL.so,前者描述的是OpenGL实现,后者描述的是EGL实现。调用函数LoadLibraryAndPrintError加载了这两个库之后,最后分别调用了函数InitializeStaticGLBindingsGL和InitializeStaticGLBindingsEGL创建了一个RealGLApi接口和一个RealEGLApi接口,这样以后就可以通过这两个接口调用由前面加载的libGLESv2.so和libEGL.so所导出的gl*和egl*函数。
这一步执行完成之后,回到前面分析的gfx::GLSurface类的静态成员函数InitializeOneOffImplementation中,它接下来调用函数InitializeOneOffInternal创建一个EGLDisplay,以验证前面加载的OpenGL相关的库的正确性。
函数InitializeOneOffInternal的实现如下所示:
bool GLSurface::InitializeOneOffInternal() { switch (GetGLImplementation()) { case kGLImplementationEGLGLES2: if (!GLSurfaceEGL::InitializeOneOff()) { LOG(ERROR) << "GLSurfaceEGL::InitializeOneOff failed."; return false; } default: break; } return true; }这个函数定义在文件external/chromium_org/ui/gl/gl_surface_android.cc中。
从这里可以看到, 当使用kGLImplementationEGLGLES2描述的OpenGL实现版本时,函数InitializeOneOffInternal调用GLSurfaceEGL类的静态成员函数InitializeOneOff创建一个EGLDisplay。
GLSurfaceEGL类的静态成员函数InitializeOneOff的实现如下所示:
bool GLSurfaceEGL::InitializeOneOff() { static bool initialized = false; if (initialized) return true; g_native_display = GetPlatformDefaultEGLNativeDisplay(); g_display = eglGetDisplay(g_native_display); if (!g_display) { ...... return false; } if (!eglInitialize(g_display, NULL, NULL)) { ...... return false; } static const EGLint kConfigAttribs[] = { EGL_BUFFER_SIZE, 32, EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_RED_SIZE, 8, EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT | EGL_PBUFFER_BIT, EGL_NONE }; ...... const EGLint* config_attribs = kConfigAttribs; ...... EGLint num_configs; if (!eglChooseConfig(g_display, config_attribs, NULL, 0, &num_configs)) { ...... return false; } ...... initialized = true; return true; }这个函数定义在文件external/chromium_org/ui/gl/gl_surface_egl.cc中。
从这里可以看出,GLSurfaceEGL类的静态成员函数InitializeOneOff通过调用egl函数eglGetDisplay、eglInitialize和eglChooseConfig创建一个EGLDisplay,并且保存在全局变量g_display中,以后就可以通过这个EGLDisplay来创建OpenGL上下文。实际上,eglGetDisplay、eglInitialize和eglChooseConfig是定义在out/target/product/generic/obj/GYP/shared_intermediates/ui/gl/gl_bindings_autogen_egl.h文件中的三个宏,它们分别定义为前面加载的libEGL.so所导出的三个函数eglGetDisplay、eglInitialize和eglChooseConfig。
事实上,文件out/target/product/generic/obj/GYP/shared_intermediates/ui/gl/gl_bindings_autogen_egl.h定义了所有的egl*宏,并且这些宏都定义为前面加载的libEGL.so所导出的对应的egl*函数。类似地,文件out/target/product/generic/obj/GYP/shared_intermediates/ui/gl/gl_bindings_autogen_gl.h也定义了所有的gl*宏,并且这些宏都定义为前面加载的libGLESv2.so所导出的对应的gl*函数。
最后,out/target/product/generic/obj/GYP/shared_intermediates/ui/gl/gl_bindings_autogen_egl.h和out/target/product/generic/obj/GYP/shared_intermediates/ui/gl/gl_bindings_autogen_gl.h也定义了所有的gl*宏,并且这些宏都定义为前面加载的libGLESv2.so所导出的对应的gl*函数。这两个文件又被文件external/chromium_org/ui/gl/gl_bindings.h所included,因此只要include了external/chromium_org/ui/gl/gl_bindings.h文件,就可以直接调用所有的由前面加载的libGLESv2.so和libEGL.so导出的gl*和egl*函数。
这一步执行完成之后,回到前面分析的BrowserMainLoop类的成员函数BrowserThreadsStarted中,假设gfx::GLSurface类的静态成员函数InitializeOneOff的返回值为true,即它成功加载了OpenGL相关的库,那么接下来就会调用GpuDataManagerImpl类的成员函数Initialize检查设备配置的GPU是否在黑名单列表中。
GpuDataManagerImpl类的成员函数Initialize的实现如下所示:
void GpuDataManagerImpl::Initialize() { base::AutoLock auto_lock(lock_); private_->Initialize(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_data_manager_impl.cc中。
GpuDataManagerImpl类的成员变量private_指向的是一个GpuDataManagerImplPrivate对象,这里调用它的成员函数Initialize检查设备配置的GPU是否在黑名单列表中。
GpuDataManagerImplPrivate类的成员函数Initialize的实现如下所示:
void GpuDataManagerImplPrivate::Initialize() { ...... gpu::GPUInfo gpu_info; if (command_line->GetSwitchValueASCII( switches::kUseGL) == gfx::kGLImplementationOSMesaName) { // If using the OSMesa GL implementation, use fake vendor and device ids to // make sure it never gets blacklisted. This is better than simply // cancelling GPUInfo gathering as it allows us to proceed with loading the // blacklist below which may have non-device specific entries we want to // apply anyways (e.g., OS version blacklisting). gpu_info.gpu.vendor_id = 0xffff; gpu_info.gpu.device_id = 0xffff; // Also declare the driver_vendor to be osmesa to be able to specify // exceptions based on driver_vendor==osmesa for some blacklist rules. gpu_info.driver_vendor = gfx::kGLImplementationOSMesaName; } else { ...... gpu::CollectBasicGraphicsInfo(&gpu_info); } std::string gpu_blacklist_string; std::string gpu_driver_bug_list_string; if (!command_line->HasSwitch(switches::kIgnoreGpuBlacklist) && !command_line->HasSwitch(switches::kUseGpuInTests)) { gpu_blacklist_string = gpu::kSoftwareRenderingListJson; } if (!command_line->HasSwitch(switches::kDisableGpuDriverBugWorkarounds)) { gpu_driver_bug_list_string = gpu::kGpuDriverBugListJson; } InitializeImpl(gpu_blacklist_string, gpu_driver_bug_list_string, gpu_info); }
这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_data_manager_impl_private.cc中。
如果Chromium启动时,指定了switches::kUseGL选项,并且将该选项的值设置为gfx::kGLImplementationOSMesaName,那么就意味着要使用Mesa版本的OpenGL库来渲染Chromium的UI。由于这里使用的Mesa版本的OpenGL库是纯软件实现的,因此它不会像GPU版本的OpenGL库一样存在一些不友好特性。也就是说Mesa版本的OpenGL库是可用的,尽管它的性能会差一些。为了避免后面加载GPU黑名单列表时,列表中的某些通用规则会禁用Mesa版本的OpenGL库的某些特性,GpuDataManagerImplPrivate类的成员函数Initialize会手工构造一个GPUInfo对象,并且给该GPUInfo对象设置假的Vendor ID和Device ID,以及Driver Vendor。
如果Chromium启动时,没有指定switches::kUseGL选项,或者指定了switches::kUseGL选项,但是该选项的值没有设置为gfx::kGLImplementationOSMesaName,那么上述GPUInfo对象就需要通过函数gpu::CollectBasicGraphicsInfo来构造。函数gpu::CollectBasicGraphicsInfo通过OpenGL接口glGetString获得当前使用的OpenGL库的Vendor ID和Device ID,以及Driver Vendor等值。
接下来,GpuDataManagerImplPrivate类的成员函数Initialize检查Chromium的命令行参数是否设置了switches::kIgnoreGpuBlacklist和switches::kUseGpuInTests选项。如果都没有设置,就说明Chromium是运行在发布版本中,这时候需要启用GPU黑名单列表。这个GPU黑名单列表通过全局变量gpu::kSoftwareRenderingListJson描述的一个JSON格式的字符串描述,它定义在文件external/chromium_org/gpu/config/software_rendering_list_json.cc中。例如,在该GPU黑名单列表中,存在以下一项:
{ "id": 1, "description": "ATI Radeon X1900 is not compatible with WebGL on the Mac", "webkit_bugs": [47028], "os": { "type": "macosx" }, "vendor_id": "0x1002", "device_id": ["0x7249"], "features": [ "webgl", "flash_3d", "flash_stage3d" ] }它表示Vendor ID和Device ID分别等于0x1002和0x7249的GPU在Mac OS X上不能够用来支持Chromium的webgl、flash_3d和flash_stage3d特性。
再接下来,GpuDataManagerImplPrivate类的成员函数Initialize检查Chromium的命令行参数是否设置了switches::kDisableGpuDriverBugWorkarounds选项。如果没有设置,也说明Chromium是运行在发布版本中,这时候需要启用GPU驱动BUG列表。GPU驱动BUG列表描述了那些已知的GPU驱动的BUG,这些BUG也会导致OpenGL的某些特性不能使用。这个GPU驱动BUG列表通过全局变量gpu::kGpuDriverBugListJson描述的一个JSON格式的字符串描述,它定义在文件external/chromium_org/gpu/config/gpu_driver_bug_list_json.cc中。例如,在该GPU驱动BUG列表中,存在以下一项:
{ "id": 8, "description": "A few built-in glsl functions on Mac behave incorrectly", "cr_bugs": [349137], "os": { "type": "macosx", "version": { "op": "<", "value": "10.9" } }, "vendor_id": "0x1002", "features": [ "needs_glsl_built_in_function_emulation" ] }它表示Vender ID等于0x1002的GPU驱动的编号为349137的BUG会出现在版本号小于10.9的Mac OS X上,Chromium的needs_glsl_built_in_function_emulation特性不可用。
最后,GpuDataManagerImplPrivate类的成员函数Initialize将前面获得的GPUInfo对象,以及GPU黑名单列表和GPU驱动BUG列表,传递给另外一个成员函数InitializeImpl进一步处理,如下所示:
void GpuDataManagerImplPrivate::InitializeImpl( const std::string& gpu_blacklist_json, const std::string& gpu_driver_bug_list_json, const gpu::GPUInfo& gpu_info) { ...... if (!gpu_blacklist_json.empty()) { gpu_blacklist_.reset(gpu::GpuBlacklist::Create()); ...... bool success = gpu_blacklist_->LoadList( gpu_blacklist_json, gpu::GpuControlList::kCurrentOsOnly); ...... } if (!gpu_driver_bug_list_json.empty()) { gpu_driver_bug_list_.reset(gpu::GpuDriverBugList::Create()); ...... bool success = gpu_driver_bug_list_->LoadList( gpu_driver_bug_list_json, gpu::GpuControlList::kCurrentOsOnly); ...... } gpu_info_ = gpu_info; UpdateGpuInfo(gpu_info); ...... }
这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_data_manager_impl_private.cc中。
GpuDataManagerImplPrivate类的成员函数InitializeImpl首先是创建一个GpuBlackList对象,保存在成员变量gpu_blacklist_中,并且调用该GpuBlackList对象的成员函数LoadList解析参数gpu_blacklist_json描述的一个JSON格式的字符串,以便可以获得一系列GPU黑名单。
GpuDataManagerImplPrivate类的成员函数InitializeImpl接下来又创建一个GpuDriverBugList对象,保存在成员变量gpu_driver_bug_list_中,并且调用该GpuDriverBugList对象的成员函数LoadList解析参数gpu_driver_bug_list_json描述的一个JSON格式的字符串,以便可以获得一系列GPU驱动BUG列表。
GpuDataManagerImplPrivate类的成员函数InitializeImpl最后调用了另外一个成员函数UpdateGpuInfo继续处理GPU黑名单和GPU驱动BUG列表,它的实现如下所示:
void GpuDataManagerImplPrivate::UpdateGpuInfo(const gpu::GPUInfo& gpu_info) { // No further update of gpu_info if falling back to SwiftShader. if (use_swiftshader_) return; ..... UpdateGpuInfoHelper(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_data_manager_impl_private.cc中。
当GpuDataManagerImplPrivate类的成员变量use_swiftshader_的值等于true时,表示通过软件方式来渲染网页,因此这时候就无需对GPU黑名单列表和GPU驱动BUG列表进行处理了,因为后面不会用到GPU。
另一方面,当GpuDataManagerImplPrivate类的成员变量use_swiftshader_的值等于false时,需要调用另外一个成员函数UpdateGpuInfoHelper处理GPU黑名单列表和GPU驱动BUG列表,它的实现如下所示:
void GpuDataManagerImplPrivate::UpdateGpuInfoHelper() { ...... if (gpu_blacklist_) { std::set<int> features = gpu_blacklist_->MakeDecision( gpu::GpuControlList::kOsAny, std::string(), gpu_info_); ...... UpdateBlacklistedFeatures(features); } if (gpu_driver_bug_list_) { gpu_driver_bugs_ = gpu_driver_bug_list_->MakeDecision( gpu::GpuControlList::kOsAny, std::string(), gpu_info_); } gpu::GpuDriverBugList::AppendWorkaroundsFromCommandLine( &gpu_driver_bugs_, *CommandLine::ForCurrentProcess()); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_data_manager_impl_private.cc中。
GpuDataManagerImplPrivate类的成员函数UpdateGpuInfoHelper首先调用成员变量gpu_blacklist_描述的一个GpuBlackList对象的成员函数MakeDecision根据设备自带的GPU的信息在GPU黑名单中找到被禁止使用的Chromium特性。这些特性保存在本地变量features描述的一个std::set中,并且会进一步交给GpuDataManagerImplPrivate类的成员函数UpdateBlacklistedFeatures处理。
GpuDataManagerImplPrivate类的成员函数UpdateGpuInfoHelper接下来又调用了成员变量gpu_driver_bug_list_描述的一个GpuDriverBugList对象的成员函数MakeDecision根据设备自带的GPU的信息在GPU驱动BUG列表中找到被禁止使用的Chromium特性。这些特性保存在GpuDataManagerImplPrivate类的成员变量gpu_driver_bugs_中,并且会增加到Chromium的启动命令行参数里面去。
接下来, 我们继续分析GpuDataManagerImplPrivate类的成员函数UpdateBlacklistedFeatures,以便可以了解它是如何处理那些禁止使用GPU实现的Chromium特性,如下所示:
void GpuDataManagerImplPrivate::UpdateBlacklistedFeatures( const std::set<int>& features) { blacklisted_features_ = features; ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_data_manager_impl_private.cc中。
GpuDataManagerImplPrivate类的成员函数UpdateBlacklistedFeatures主要就是将参数features描述的禁止使用GPU实现的Chromium特性记录在成员变量blacklisted_features_描述的一个std::set中。
这一步执行完成后,对GPU黑名单列表和GPU驱动BUG列表的处理就完毕,回到前面分析的BrowserMainLoop类的成员函数BrowserThreadsStarted中,如果Chromium在编译时定义了宏USE_AURA,或者对于Mac OS X平台,它接下来就会调用函数ShouldInitializeBrowserGpuChannelAndTransportSurface第一次判断是否需要启动一个GPU进程。
函数ShouldInitializeBrowserGpuChannelAndTransportSurface的实现如下所示:
#if defined(USE_AURA) bool ShouldInitializeBrowserGpuChannelAndTransportSurface() { return true; } #elif defined(OS_MACOSX) && !defined(OS_IOS) bool ShouldInitializeBrowserGpuChannelAndTransportSurface() { return IsDelegatedRendererEnabled(); } #endif这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_data_manager_impl_private.cc中。
从这里可以看到,如果Chromium在编译时定义了宏USE_AURA,那么函数ShouldInitializeBrowserGpuChannelAndTransportSurface的返回值固定为true,因为这时候表示要使用GPU来渲染Chromium的UI,也就是可以启动一个GPU进程。
另一方面,如果Chromium在编译时没有定义宏USE_AURA,但是当前平台是非iOS版的Max OS X平台,那么函数ShouldInitializeBrowserGpuChannelAndTransportSurface调用另外一个函数IsDelegatedRendererEnabled判断是否可以启动一个GPU进程。
函数IsDelegatedRendererEnabled的实现如下所示:
bool IsThreadedCompositingEnabled() { const CommandLine& command_line = *CommandLine::ForCurrentProcess(); // Command line switches take precedence over blacklist. if (command_line.HasSwitch(switches::kDisableThreadedCompositing)) return false; if (command_line.HasSwitch(switches::kEnableThreadedCompositing)) return true; #if defined(USE_AURA) || defined(OS_MACOSX) // We always want threaded compositing on Aura and Mac (the fallback is a // threaded software compositor). return true; #else return false; #endif } bool IsDelegatedRendererEnabled() { const CommandLine& command_line = *CommandLine::ForCurrentProcess(); bool enabled = false; ...... // Flags override. enabled |= command_line.HasSwitch(switches::kEnableDelegatedRenderer); enabled &= !command_line.HasSwitch(switches::kDisableDelegatedRenderer); // Needs compositing, and thread. if (enabled && !IsThreadedCompositingEnabled()) { enabled = false; ...... } return enabled; }
这两个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/compositor_util.cc中。
从这里可以看到,函数IsDelegatedRendererEnabled的返回值等于true,也就是可以启动一个GPU进程,需要同时满足以下条件:
1. Chromium的命令行参数设置了switches::kEnableDelegatedRenderer选项;
2. Chromium的命令行参数没有设置switches::kDisableDelegatedRenderer选项;
3. Chromium的命令行参数设置了switches::kEnableThreadedCompositing选项,或者没有设置switches::kEnableThreadedCompositing选项,但是Chromium编译时定义了宏USE_AURA,或者当平台是Mac OS X平台。
4. Chromium的命令行参数没有设置switches::kDisableThreadedCompositing选项。
要理解上述四个条件,关键在于理解Delegated Renderer和Threaded Compositing两个概念。
Delegated Renderer描述的是一个委托渲染器。所谓委托渲染,就是Render进程的合成器管理的所有GPU资源都会转交给Browser进程的合成器,再由Browser进程的合成器进行统一的合成,最后显示在屏幕上。Threaded Compositing称为线程化合成,指的是在Render进程中,合成器运行在一个独立的线程中,这个线程称为实现(IMPL)线程。在Chromium里面,还有一个特性称为In-Thread Compositing,称为线程内合成。这个特性是给Android平台上的单进程模式的Chromium使用的,这时候Render端的合成器将运行在主线程中,目的是可以让网页UI的合成发生在应用程序UI的绘制过程中。
这意味着,如果Chromium在编译时没有定义宏USE_AURA,但是当前平台是非iOS版的Max OS X平台,那么Delegated Renderer和Threaded Compositing这两个特性都是需要GPU支持的,因此当它们都启用时,就需要启动一个GPU进程。
这一步执先完成后,回到前面分析的BrowserMainLoop类的成员函数BrowserThreadsStarted中,这时候如果函数ShouldInitializeBrowserGpuChannelAndTransportSurface的返回值为true,那么只是初步确定Chromium需要一个GPU进程。至于这个GPU进程最终能不能启动起来,还要取决于设备自带的GPU能否用来实现GPU_FEATURE_TYPE_GPU_COMPOSITING特性。这是通过调用GpuDataManagerImpl类的成员函数CanUseGpuBrowserCompositor进行判断的,如下所示:
bool GpuDataManagerImpl::CanUseGpuBrowserCompositor() const { base::AutoLock auto_lock(lock_); return private_->CanUseGpuBrowserCompositor(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_data_manager_impl.cc中。
GpuDataManagerImpl类的成员函数CanUseGpuBrowserCompositor调用了成员变量private_描述的一个GpuDataManagerImplPrivate对象的成员函数CanUseGpuBrowserCompositor判断设备自带的GPU能否用来实现GPU_FEATURE_TYPE_GPU_COMPOSITING特性,如下所示:
bool GpuDataManagerImplPrivate::CanUseGpuBrowserCompositor() const { if (ShouldUseSwiftShader()) return false; if (IsFeatureBlacklisted(gpu::GPU_FEATURE_TYPE_GPU_COMPOSITING)) return false; return true; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_data_manager_impl_private.cc中。
GpuDataManagerImplPrivate类的成员函数CanUseGpuBrowserCompositor首先调用另外一个成员函数ShouldUseSwiftShader判断Chromium的UI是否是通过软件方式渲染的,如下所示:
bool GpuDataManagerImplPrivate::ShouldUseSwiftShader() const { return use_swiftshader_; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_data_manager_impl_private.cc中。
前面提到,当GpuDataManagerImplPrivate类的成员变量use_swiftshader的值等于true的时候,就表示Chromium的UI是通过软件方式渲染的。在这种情况下,回到GpuDataManagerImplPrivate类的成员函数CanUseGpuBrowserCompositor中,那么它就可以直接返回一个false值给调用者,表示不需要启动一个GPU进程。
假设GpuDataManagerImplPrivate类的成员函数CanUseGpuBrowserCompositor的返回值为false,那么它接下来就调用成员函数IsFeatureBlacklisted判断设备自带的GPU能否用来实现GPU_FEATURE_TYPE_GPU_COMPOSITING特性,如下所示:
bool GpuDataManagerImplPrivate::IsFeatureBlacklisted(int feature) const { ...... return (blacklisted_features_.count(feature) == 1); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_data_manager_impl_private.cc中。
从前面的分析可以知道,GpuDataManagerImplPrivate类的成员变量blacklisted_features_描述的一个std::set保存了禁止使用设备自带的GPU实现的Chromium特性,因此通过它就可以判断参数feature描述的特性是否被支持。
这一步执行完成之后,回到前面分析的BrowserMainLoop类的成员函数BrowserThreadsStarted中,如果GpuDataManagerImpl类的成员函数CanUseGpuBrowserCompositor的返回值为false,也就是设备自带的GPU被禁止用来实现GPU_FEATURE_TYPE_GPU_COMPOSITING特性,那么本地变量established_gpu_channel的值就会由true值修改为false时,表示不需要启动一个GPU进程。
最后,BrowserMainLoop类的成员函数BrowserThreadsStarted调用BrowserGpuChannelHostFactory类的静态成员函数Initialize检查本地变量established_gpu_channel的值是否等于true。如果等于true,那么就可能需要启动一个GPU进程,如下所示:
void BrowserGpuChannelHostFactory::Initialize(bool establish_gpu_channel) { DCHECK(!instance_); instance_ = new BrowserGpuChannelHostFactory(); if (establish_gpu_channel) { instance_->EstablishGpuChannel(CAUSE_FOR_GPU_LAUNCH_BROWSER_STARTUP, base::Closure()); } }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/browser_gpu_channel_host_factory.cc中。
BrowserGpuChannelHostFactory类的静态成员函数Initialize首先是创建了一个BrowserGpuChannelHostFactory对象,并且保存在静态成员变量instance_中。在参数establish_gpu_channel的值等于true的情况下,BrowserGpuChannelHostFactory类的静态成员函数Initialize继续调用前面创建的BrowserGpuChannelHostFactory对象的成员函数EstablishGpuChannel启动一个GPU进程,以及创建一个到该GPU进程的GPU通道。
BrowserGpuChannelHostFactory类的成员函数EstablishGpuChannel的实现如下所示:
void BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishGpuChannel( CauseForGpuLaunch cause_for_gpu_launch, const base::Closure& callback) { ...... if (!gpu_channel_ && !pending_request_) { // We should only get here if the context was lost. pending_request_ = EstablishRequest::Create( cause_for_gpu_launch, gpu_client_id_, gpu_host_id_); } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/browser_gpu_channel_host_factory.cc中。
BrowserGpuChannelHostFactory类的成员变量gpu_channel_描述的是Browser进程到GPU进程的一个GPU通道,另外一个成员变量pending_request_描述的是正在创建上述GPU通道的一个请求。当这两个成员变量的值均等于NULL的时候,就说明GPU通道还没有建立起来,因此接下来就会调用EstablishRequest类的静态成员函数Create创建一个GPU通道。
EstablishRequest类的静态成员函数Create的实现如下所示:
scoped_refptr<BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest> BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest::Create(CauseForGpuLaunch cause, int gpu_client_id, int gpu_host_id) { scoped_refptr<EstablishRequest> establish_request = new EstablishRequest(cause, gpu_client_id, gpu_host_id); scoped_refptr<base::MessageLoopProxy> loop = BrowserThread::GetMessageLoopProxyForThread(BrowserThread::IO); // PostTask outside the constructor to ensure at least one reference exists. loop->PostTask( FROM_HERE, base::Bind(&BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest::EstablishOnIO, establish_request)); return establish_request; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/browser_gpu_channel_host_factory.cc中。
EstablishRequest类的静态成员函数Create首先将参数cause、gpu_client_id和gpu_host_id封装在一个EstablishRequest对象中,接着向当前进程的IO的消息队列发送一个Task,该Task绑定的函数为EstablishRequest类的成员函数EstablishOnIO,并且当该函数被调用时,this指针指向的是上述封装的EstablishRequest对象。
EstablishRequest类的成员函数EstablishOnIO的实现如下所示:
void BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest::EstablishOnIO() { GpuProcessHost* host = GpuProcessHost::FromID(gpu_host_id_); if (!host) { host = GpuProcessHost::Get(GpuProcessHost::GPU_PROCESS_KIND_SANDBOXED, cause_for_gpu_launch_); ...... gpu_host_id_ = host->host_id(); ...... } ...... host->EstablishGpuChannel( gpu_client_id_, true, base::Bind( &BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest::OnEstablishedOnIO, this)); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/browser_gpu_channel_host_factory.cc中。
在Chroimum中,可能会存在两个GPU进程,其中一个是受限GPU进程,运行在沙箱中,通过枚举值GpuProcessHost::GPU_PROCESS_KIND_SANDBOXED描述,另外一个是特权GPU进程,不用运行在沙箱中,通过枚举值GpuProcessHost::GPU_PROCESS_KIND_UNSANDBOXED描述。同时,每一个GPU进程都分配有一个Host ID,这个ID值保存在EstablishRequest类的成员变量gpu_host_id_中。
EstablishRequest类的成员函数EstablishOnIO首先是调用GpuProcessHost类的静态成员函数FromID检查与它的成员变量gpu_host_id_对应的GPU进程是否已经启动过了。如果已经启动过了,那么就会得到一个GpuProcessHost对象。也就是说,每一个GPU进程在Browser进程中,都通过一个GpuProcessHost对象描述,并且每一个GpuProcessHost对象都有一个对应的Host ID。
如果与EstablishRequest类的成员变量gpu_host_id_对应的GPU进程还没有创建,那么接下来就会调用GpuProcessHost类的静态成员函数Get启动一个类型为GpuProcessHost::GPU_PROCESS_KIND_SANDBOXED的GPU进程,也就是创建一个运行沙箱中的GPU进程。创建启动成功,那么就可以获得一个GpuProcessHost对象。由于分配给这个GpuProcessHost对象的Host ID可能发生了变化,因此就通过调用它的成员函数host_id获得它现在使用的Host ID,并且保存在EstablishRequest类的成员变量gpu_host_id_中。
最后,EstablishRequest类的成员函数EstablishOnIO就调用上述获得的GpuProcessHost对象的成员函数EstablishGpuChannel创建一个到它所描述的GPU进程的GPU通道。接下来,我们先分析GpuProcessHost类的静态成员函数Get启动GPU进程的过程,接下来再分析GpuProcessHost类的成员函数EstablishGpuChannel创建GPU通道的过程。
GpuProcessHost类的静态成员函数Get的实现如下所示:
GpuProcessHost* g_gpu_process_hosts[GpuProcessHost::GPU_PROCESS_KIND_COUNT]; ...... GpuProcessHost* GpuProcessHost::Get(GpuProcessKind kind, CauseForGpuLaunch cause) { ...... if (g_gpu_process_hosts[kind] && ValidateHost(g_gpu_process_hosts[kind])) return g_gpu_process_hosts[kind]; ...... static int last_host_id = 0; int host_id; host_id = ++last_host_id; ...... GpuProcessHost* host = new GpuProcessHost(host_id, kind); if (host->Init()) return host; ...... }这个函数定义在文件xternal/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_process_host.cc中。
全局变量g_gpu_process_hosts是一个GpuProcessHost数组,它的大小为GpuProcessHost::GPU_PROCESS_KIND_COUNT,即等于2,它是用来保存上面提到的用来描述GPU进程的GpuProcessHost对象。也就是说,每当我们创建一个GPU进程的时候,就会创建一个GpuProcessHost对象,并且将该GpuProcessHost对象按照它的类型(puProcessHost::GPU_PROCESS_KIND_UNSANDBOXED或者puProcessHost::GPU_PROCESS_KIND_SANDBOXED)保存在全局g_gpu_process_hosts描述的GpuProcessHost数组中。
GpuProcessHost类的静态成员函数Get首先做的便是根据参数kind指定的GPU进程类型在全局变量g_gpu_process_hosts描述的GpuProcessHost数组中检查是否已经存在一个对应的GpuProcessHost对象。如果已经存在,那么就说明请求启动的GPU进程已经启动起来了,因此就不用再往下处理了。否则的话,就会创建一个GpuProcessHost对象,并且调用该GpuProcessHost对象的成员函数Init启动一个GPU进程。
我们首先分析GpuProcessHost对象的创建过程,即GpuProcessHost类的构造函数的实现,如下所示:
GpuProcessHost::GpuProcessHost(int host_id, GpuProcessKind kind) : ......, in_process_(false), ...... { if (CommandLine::ForCurrentProcess()->HasSwitch(switches::kSingleProcess) || CommandLine::ForCurrentProcess()->HasSwitch(switches::kInProcessGPU)) { in_process_ = true; } ...... g_gpu_process_hosts[kind] = this; ...... process_.reset(new BrowserChildProcessHostImpl(PROCESS_TYPE_GPU, this)); }这个函数定义在文件xternal/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_process_host.cc中。
GpuProcessHost类有一个重要的成员变量in_process_。当Chromium的命令行参数中设置了switches::kSingleProcess或者switches::kInProcessGPU选项的时候,它的值等于true。否则的话,它的值就等于false。
当GpuProcessHost类的成员变量in_process_的值等于true的时候,表示在Browser进程中创建一个GPU线程来代替GPU进程。这种GPU渲染方式在Chromium中就称为In-Process GPU渲染。这意味着,Browser进程接收到GPU相关的操作时,都转发给它的GPU线程处理。由于Browser进程与GPU线程和GPU进程的通信过程都统一封装为IPC通道或者GPU通道操作,因此不管采用的是In-Process GPU渲染方式,还是独立GPU进程的渲染方式,它们提供给Browser进程的接口,都是一样的。
GpuProcessHost类还有另外一个成员变量process_,它指向的是一个BrowserChildProcessHostImpl对象。通过该BrowserChildProcessHostImpl对象,GpuProcessHost类可以向GPU线程或者GPU进程发送IPC消息,或者接收从GPU线程或者GPU进程发送过来的IPC消息。
从这里还可以看到,正在创建的GpuProcessHost对象被保存在全局变量g_gpu_process_hosts中,这样以后就可以检查指定类型的GPU进程是否已经启动过了。
回到GpuProcessHost类的静态成员函数Get中,当它创建了一个GpuProcessHost对象之后,接下来就会调用这个GpuProcessHost对象的成员函数Init启动一个GPU进程或者一个GPU线程,它的实现如下所示:
bool GpuProcessHost::Init() { ...... std::string channel_id = process_->GetHost()->CreateChannel(); if (channel_id.empty()) return false; if (in_process_) { ...... in_process_gpu_thread_.reset(g_gpu_main_thread_factory(channel_id)); in_process_gpu_thread_->Start(); ...... } else if (!LaunchGpuProcess(channel_id)) { return false; } if (!Send(new GpuMsg_Initialize())) return false; return true; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_process_host.cc中。
GpuProcessHost类的成员函数Init首先通过调用成员变量process_指向的BrowserChildProcessHostImpl对象的成员函数GetHost获得其内部的一个ChildProcessHostImpl对象。有了这个ChildProcessHostImpl对象之后,再调用它的成员函数CreateChannel创建一个IPC通道,如下所示:
std::string ChildProcessHostImpl::CreateChannel() { channel_id_ = IPC::Channel::GenerateVerifiedChannelID(std::string()); channel_ = IPC::Channel::CreateServer(channel_id_, this); if (!channel_->Connect()) return std::string(); ...... return channel_id_; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/common/child_process_host_impl.cc中。
ChildProcessHostImpl类的成员函数CreateChannel首先是调用IPC::Channel类的静态成员函数GenerateVerifiedChannelID生成一个唯一的UNIX Socket名称,接着再调用IPC::Channel类的静态成员函数CreateServer根据上述UNIX Socket名称创建一个UNIX Socket。
IPC::Channel类的静态成员函数GenerateVerifiedChannelID的实现可以参考前面Chromium的Render进程启动过程分析一文,它的另外一个静态成员函数CreateServer的实现如下所示:
scoped_ptr<Channel> Channel::CreateServer( const IPC::ChannelHandle &channel_handle, Listener* listener) { return Channel::Create(channel_handle, Channel::MODE_SERVER, listener); }这个函数定义在文件external/chromium_org/ipc/ipc_channel_common.cc中。
IPC::Channel类的静态成员函数CreateServer调用了Channel类的静态成员函数Create创建了一个UNIX Socket,并且将其Server端文件描述符封装在一个ChannelPosix对象。这个过程可以参考前面Chromium的Render进程启动过程分析一文。
回到ChildProcessHostImpl类的成员函数CreateChannel中,它通过IPC::Channel类的静态成员函数CreateServer获得一个ChannelPosix对象之后,再调用该ChannelPosix对象的成员函数Connect,这样就可以将前面所创建的一个UNIX Socket的Server端文件描述符增加到当前进程的IO线程的消息队列中去监控,也就是监控它的IO事件,用来接收以后GPU进程或者GPU线程给它发送的IPC消息。这个过程也可以参考前面Chromium的Render进程启动过程分析一文。
再回到GpuProcessHost类的成员函数Init中,它调用ChildProcessHostImpl类的成员函数CreateChannel创建了一个Server端的IPC通道之后,接下来根据成员变量in_process_的值决定是要在当前进程中创建一个GPU线程,还是要创建一个独立的GPU进程。
根据前面的分析,当GpuProcessHost类的成员变量in_process_的值等于true的时候,表示要在当前进程,也就是Browser进程,创建一个GPU线程。接下来我们就首先分析GPU线程的创建过程。
g_gpu_main_thread_factory是一个类型为GpuMainThreadFactoryFunction的函数指针,它的定义如下所示:
GpuMainThreadFactoryFunction g_gpu_main_thread_factory = NULL;这个全局变量定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_process_host.cc中。
GpuMainThreadFactoryFunction的定义如下所示:
typedef base::Thread* (*GpuMainThreadFactoryFunction)(const std::string& id);这个函数指针类型定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_process_host.h中。
从这里可以看到,GpuMainThreadFactoryFunction函数指针指向的函数有一个类型为std::string&的参数,这个参数描述的是一个UNIX Socket名称,并且该函数的返回值是一个 Thread对象,该Thread对象描述的就是一个线程。
Browser进程启动的过程中,会调用一个函数RegisterMainThreadFactories设置全局变量g_gpu_main_thread_factory的值,如下所示:
static void RegisterMainThreadFactories() { ...... GpuProcessHost::RegisterGpuMainThreadFactory( CreateInProcessGpuThread); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/app/content_main_runner.cc中。
函数RegisterMainThreadFactories通过调用GpuProcessHost类的静态成员函数RegisterGpuMainThreadFactory设置全局变量g_gpu_main_thread_factory的值,如下所示:
void GpuProcessHost::RegisterGpuMainThreadFactory( GpuMainThreadFactoryFunction create) { g_gpu_main_thread_factory = create; }这个函数指针类型定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_process_host.cc中。
这意味着全局变量g_gpu_main_thread_factory指向的函数为CreateInProcessGpuThread。
回到GpuProcessHost类的成员数Init中,它首先通过调用全局变量g_gpu_main_thread_factory指向的函数创建一个线程对象,也就是通过调用函数CreateInProcessGpuThread创建一个线程对象,接着再调用该线程对象的成员函数Start启动一个GPU线程。
函数CreateInProcessGpuThread的实现如下所示:
base::Thread* CreateInProcessGpuThread(const std::string& channel_id) { return new InProcessGpuThread(channel_id); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/gpu/in_process_gpu_thread.cc中。
函数CreateInProcessGpuThread返回的是一个InProcessGpuThread对象,该对象的创建过程如下所示:
InProcessGpuThread::InProcessGpuThread(const std::string& channel_id) : base::Thread("Chrome_InProcGpuThread"), channel_id_(channel_id), gpu_process_(NULL) { }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/gpu/in_process_gpu_thread.cc中。
InProcessGpuThread类的构造函数主要做两件事件。第一件事情是调用父类Thread的构造函数对父类部分对象进行初始化,第二件事件是将前面创建的一个UNIX Socket的名称保存在成员变量channel_id_中。
这意味着,Browser进程中的GPU线程是通过一个InProcessGpuThread对象来描述的。从前面Chromium多线程模型设计和实现分析一文可以知道,当调用这个InProcessGpuThread对象的成员函数Start(从父类Thread继承下来)的时候,就可以启动一个线程。这个线程在进入消息循环之前,会先调用由子类实现的成员函数Init,也就是InProcessGpuThread类的成员函数Init,对线程执行初始化工作。
InProcessGpuThread类的成员函数Init的实现如下所示:
void InProcessGpuThread::Init() { gpu_process_ = new GpuProcess(); // The process object takes ownership of the thread object, so do not // save and delete the pointer. gpu_process_->set_main_thread(new GpuChildThread(channel_id_)); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/gpu/in_process_gpu_thread.cc中。
InProcessGpuThread类的成员函数Init首先创建了一个GpuProcess对象,并且保存在成员变量gpu_process_中。这个GpuProcess对象就是图1所示的GpuProcess对象,用来与Browser进程进行IPC。这个GpuProcess对象本来是应该在GPU进程中创建的,但是由于在我们这个情景中,只有GPU线程没有GPU进程,不过两者是等价的,因此,在GPU线程中创建一个GpuProcess对象起到的效果和作用与在GPU进程中创建一个GpuProcess对象是相同的。
GpuProcess类是从ChildProcess类继承下来的,如下所示:
class GpuProcess : public ChildProcess { ..... };这个类定义在文件external/chromium_org/content/gpu/gpu_process.h中。
这意味着在创建GpuProcess对象的过程中,会触发对ChildProcess类的构造函数的调用,如下所示:
GpuProcess::GpuProcess() { }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/gpu/gpu_process.cc中。
GpuProcess类的构造函数调用的是父类ChildProcess的默认构造函数。我们在前面Chromium的Render进程启动过程分析一文中已经分析过ChildProcess的默认构造函数了,它主要就是创建一个IO线程。这个IO线程就是负责与Browser进程或者其它进程(例如Render进程和Plugin进程)的IO线程进行IPC的。
回到InProcessGpuThread类的成员函数Init中,它在GPU线程中创建了一个GpuProcess对象之后,就获得了一个IO线程,接下来它又创建了一个GpuChildThread对象。这个GpuChildThread对象也是用来描述当前所在的GPU线程,并且这个GpuChildThread对象会被设置到前面创建的GpuProcess对象中,表示前面创建的GpuProcess对象所描述的“进程”的主线程就是这里创建的GpuChildThread对象所描述的GPU线程。
GpuChildThread对象的创建过程如下所示:
GpuChildThread::GpuChildThread(const std::string& channel_id) : ChildThread(channel_id), ......, in_browser_process_(true) { ...... #if !defined(OS_ANDROID) // For single process and in-process GPU mode, we need to load and // initialize the GL implementation and locate the GL entry points here. // On Android, GLSurface::InitializeOneOff() is called from BrowserMainLoop // before getting here. crbug.com/326295 if (!gfx::GLSurface::InitializeOneOff()) VLOG(1) << "gfx::GLSurface::InitializeOneOff failed"; #endif ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/gpu/gpu_child_thread.cc。
GpuChildThread类的构造函数主要做两件事情。
第一件事情是将参数channel_id描述的UNIX Socket的名称传递给父类ChildThread的构造函数,以便后者可以根据该UNIX Socket的名称获得前面在ChildProcessHostImpl类的成员函数CreateChannel中创建的一个UNIX Socket的Client端文件描述符。有了这个UNIX Socket的Client端文件描述符之后,就可以创建一个Client端IPC通道了。这个Client端IPC通道以后就可以用来与Browser进程或者其它进程(例如Render进程和Plugin进程)的Server端IPC通道进行通信。ChildThread类的构造函数创建Client端IPC通道的过程可以参考前面Chromium的Render进程启动过程分析一文。
第二件事情是在非Android平台才会做的,就是调用前面分析过的gfx::GLSurface类的静态成员函数InitializeOneOff在当前进程中加载OpenGL相关的库,以及创建一个EGLDisplay,以便以后可以创建OpenGL上下文。这是由于在Android平台上,前面在调用BrowserMainLoop类的成员函数BrowserThreadsStarted的时候,已经调用过gfx::GLSurface类的静态成员函数InitializeOneOff了,因此这里就不需要再重复调用。
这样,在Browser进程中创建一个GPU线程的过程就分析完成了。这个GPU线程通过InProcessGpuThread类描述,并且在它的启动的过程中,主要是做了以下两件事情:
1. 创建了一个GpuProcess对象,用来描述一个假设存在的GPU进程,这将会触发创建一个IO线程。注意,Browser进程本来也有一个IO线程。这个原有的IO线程是Browser进程用来与其它进程(例如GPU进程、Render进程和Plugin进程)进行IPC的。而这里新创建的IO线程是GPU线程用来与其他进程(例如Browser进程、Render进程和Plugin进程)进行IPC的。
2. 创建了一个GpuChildThread对象,该GpuChildThread对象描述的也是Browser进程中的GPU线程,这将会触发创建一个Client端IPC通道。这个Client端IPC通道是GPU线程用来与其他进程(例如Browser进程、Render进程和Plugin进程)的Server端IPC通道进行IPC的。
上述两个对象在GPU进程的启动过程也同样会创建的。正是通过这种相同的方式,使得Browser进程与GPU线程和GPU进程的通信方式和过程都是一样的,也就是说,Browser进程需要执行GPU操作时,不需要知道这些GPU操作是在它的一个GPU线程中执行,还是在一个独立的GPU进程中执行。同样的,Render进程和Plugin进程需要执行GPU操作时,也不需要关心这些GPU操作是在Browser进程中的一个GPU线程中执行,还是在一个独立日GPU进程中执行。
回到GpuProcessHost类的成员函数Init中,接下来我们分析另外一个情景,即启动GPU进程的情况。这是通过调用GpuProcessHost类的成员函数LaunchGpuProcess实现的,如下所示:
bool GpuProcessHost::LaunchGpuProcess(const std::string& channel_id) { ...... base::FilePath exe_path = ChildProcessHost::GetChildPath(child_flags); ...... CommandLine* cmd_line = new CommandLine(exe_path); cmd_line->AppendSwitchASCII(switches::kProcessType, switches::kGpuProcess); ...... process_->Launch( new GpuSandboxedProcessLauncherDelegate(cmd_line, process_->GetHost()), ...... }
这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_process_host.cc中。
GpuProcessHost类的成员函数LaunchGpuProcess首先是创建了GPU进程的命令行参数。这个命令行参数设置了一个重要的选项switches::kProcessType,它的值等于switches::kGpuProcess。
GpuProcessHost类的成员函数LaunchGpuProcess接下来将上述命令行参数传递给成员变量process_指向的一个BrowserChildProcessHostImpl对象的成员函数Launch,以便后者可以启动一个GPU进程。
BrowserChildProcessHostImpl类的成员函数Launch的实现如下所示:
void BrowserChildProcessHostImpl::Launch( SandboxedProcessLauncherDelegate* delegate, CommandLine* cmd_line) { ...... child_process_.reset(new ChildProcessLauncher( delegate, cmd_line, data_.id, this)); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/browser_child_process_host_impl.cc中。
从这里可以看到,BrowserChildProcessHostImpl类的成员函数Launch主要是创建了一个ChildProcessLauncher对象,并且保存在成员变量child_process_中。从前面Chromium的Render进程启动过程分析一文可以知道,在ChildProcessLauncher对象的创建过程中,也就是在ChildProcessLauncher类的构造函数中,将会通过JNI调用Java层的一个Conext接口的成员函数bindService启动一个Service进程。
从前面Chromium的Render进程启动过程分析一文还可以知道,当前进程,也就是Browser进程,会将前面在ChildProcessHostImpl类的成员函数CreateChannel中创建的一个UNIX Socket的Client端文件描述符通过Binder IPC传递给上述Service进程,以便后者可以创建一个Client端IPC通道与Browser进程进行通信。最后,上述Service进程会通过JNI调用Native层的函数RunNamedProcessTypeMain,后者的实现如下所示:
int RunNamedProcessTypeMain( const std::string& process_type, const MainFunctionParams& main_function_params, ContentMainDelegate* delegate) { static const MainFunction kMainFunctions[] = { #if !defined(CHROME_MULTIPLE_DLL_CHILD) { "", BrowserMain }, #endif #if !defined(CHROME_MULTIPLE_DLL_BROWSER) #if defined(ENABLE_PLUGINS) #if !defined(OS_LINUX) { switches::kPluginProcess, PluginMain }, #endif { switches::kWorkerProcess, WorkerMain }, { switches::kPpapiPluginProcess, PpapiPluginMain }, { switches::kPpapiBrokerProcess, PpapiBrokerMain }, #endif // ENABLE_PLUGINS { switches::kUtilityProcess, UtilityMain }, { switches::kRendererProcess, RendererMain }, { switches::kGpuProcess, GpuMain }, #endif // !CHROME_MULTIPLE_DLL_BROWSER }; ...... for (size_t i = 0; i < arraysize(kMainFunctions); ++i) { if (process_type == kMainFunctions[i].name) { if (delegate) { int exit_code = delegate->RunProcess(process_type, main_function_params); #if defined(OS_ANDROID) // In Android's browser process, the negative exit code doesn't mean the // default behavior should be used as the UI message loop is managed by // the Java and the browser process's default behavior is always // overridden. if (process_type.empty()) return exit_code; #endif if (exit_code >= 0) return exit_code; } return kMainFunctions[i].function(main_function_params); } } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/app/content_main_runner.cc中。
在前面Chromium的Render进程启动过程分析一文中,我们已经分析过函数RunNamedProcessTypeMain的实现了,不过这时候它的参数process_type的值等于switches::kGpuProcess,也就是来自于前面提到的命令行参数中的switches::kProcessType选项,因此接下来函数RunNamedProcessTypeMain将调用函数GpuMain作为GPU进程的入口函数。
函数GpuMain的实现如下所示:
int GpuMain(const MainFunctionParams& parameters) { ...... base::MessageLoop main_message_loop(base::MessageLoop::TYPE_IO); ...... // Warm up resources that don't need access to GPUInfo. if (WarmUpSandbox(command_line)) { ...... // Determine if we need to initialize GL here or it has already been done. bool gl_already_initialized = false; ...... if (command_line.HasSwitch(switches::kInProcessGPU)) { // With in-process GPU, GLSurface::InitializeOneOff() is called from // GpuChildThread before getting here. gl_already_initialized = true; } // Load and initialize the GL implementation and locate the GL entry points. bool gl_initialized = gl_already_initialized ? gfx::GetGLImplementation() != gfx::kGLImplementationNone : gfx::GLSurface::InitializeOneOff(); ...... } ...... GpuProcess gpu_process; ...... GpuChildThread* child_thread = new GpuChildThread(watchdog_thread.get(), dead_on_arrival, gpu_info, deferred_messages.Get()); ...... gpu_process.set_main_thread(child_thread); { ...... main_message_loop.Run(); } ...... return 0; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/gpu/gpu_main.cc中。
函数GpuMain主要做了以下几件事情:
1. 创建了一个IO类型的消息循环,后面将会将该消息循环作为当前线程的消息循环。
2. 调用函数WarmUpSandbox判断是否需要执行一些预加载操作。如果需要的话,接下来就会继续判断当前进程的命令行参数是否包含了switches::kInProcessGPU选项。如果没有包括,那么再接下来就会调用我们前面分析过的gfx::GLSurface类的静态成员函数InitializeOneOff在当前进程加载OpenGL相关的库,以及创建一个EGLDisplay,以便以后可以用来创建OpenGL上下文。函数WarmUpSandbox的返回值总为true,并且当前进程的命令行参数没有包含switches::kInProcessGPU选项,因此最后会调用gfx::GLSurface类的静态成员函数InitializeOneOff。
3. 创建了一个GpuProcess对象。从前面的分析可以知道,创建GpuProcess对象将会导致在当前进程中创建一个IO线程。这个IO线程是用来与其他进程(例如Browser进程、Render进程和Plugin进程)进行IPC的。
4. 创建了一个GpuChildThread对象,该GpuChildThread对象描述的线程即为当前线程,并且会将当前线程设置为当前进程(也就是GPU进程)的主线程。从前面的分析可以知道,创建GpuChildThread对象将会触发创建一个Client端IPC通道。这个Client端IPC通道是GPU进程用来与其他进程(例如Browser进程、Render进程和Plugin进程)的Server端IPC通道进行IPC的。
5. 通过前面创建的消息循环使得当前线程进入消息循环状态。
这样,GPU进程的启动过程就完成了。回到前面分析的GpuProcessHost类的成员函数Init中,无论它之前启动的是一个GPU线程,还是一个GPU进程,都会向它发送一个类型为GpuMsg_Initialize的IPC消息,用来对GPU进程执行初始化工作。
GpuMsg_Initialize是一个类型为MSG_ROUTING_CONTROL的IPC消息,根据前面Chromium的IPC消息发送、接收和分发机制分析一文的IPC消息分发机制,这个消息首先是分给在GPU进程或者GPU线程中创建的GpuChildThread对象的父类ChildThread的成员函数OnMessageReceived处理,如下所示:
bool ChildThread::OnMessageReceived(const IPC::Message& msg) { ...... if (msg.routing_id() == MSG_ROUTING_CONTROL) return OnControlMessageReceived(msg); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/child/child_thread.cc中。
ChildThread的成员函数OnMessageReceived发现这是一个类型为MSG_ROUTING_CONTROL的IPC消息,于是就会将它分发给另外一个成员函数OnControlMessageReceived处理。GpuChildThread类重写了父类ChildThread的成员函数OnControlMessageReceived,因此接下来参数msg描述的IPC消息继续分发给GpuChildThread类的成员函数OnControlMessageReceived处理。
GpuChildThread类的成员函数OnControlMessageReceived的实现如下所示:
bool GpuChildThread::OnControlMessageReceived(const IPC::Message& msg) { bool handled = true; IPC_BEGIN_MESSAGE_MAP(GpuChildThread, msg) IPC_MESSAGE_HANDLER(GpuMsg_Initialize, OnInitialize) ...... IPC_MESSAGE_UNHANDLED(handled = false) IPC_END_MESSAGE_MAP() if (handled) return true; ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/gpu/gpu_child_thread.cc中。
从这里可以看到,IPC消息GpuMsg_Initialize最后将由GpuChildThread类的成员函数OnInitialize进行处理,它的主要处理过程如下所示:
void GpuChildThread::OnInitialize() { ...... gpu_channel_manager_.reset( new GpuChannelManager(GetRouter(), watchdog_thread_.get(), ChildProcess::current()->io_message_loop_proxy(), ChildProcess::current()->GetShutDownEvent())); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/gpu/gpu_child_thread.cc中。
GpuChildThread类的成员函数OnInitialize主要是创建了一个GpuChannelManager对象,并且保存在成员变量gpu_channel_manager_中。这个GpuChannelManager是用来负责管理GPU进程与其它进程之间的GPU通道的,接下来我们分析GPU通道的创建过程时就会看到这一点。
注意,GpuChildThread类的成员函数OnInitialize在创建上述GpuChannelManager对象时,会传递给它两个重要的参数,即第一个参数和第三个参数。其中,第三个参数是GPU进程负责用来与其它进程执行IPC的IO线程的消息循环。第一个参数是一个MessageRouter对象,是通过调用从父类ChildThread继承下来的成员函数GetRouter获得的,如下所示:
MessageRouter* ChildThread::GetRouter() { ...... return &router_; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/child/child_thread.cc中。
ChildThread类的成员函数GetRouter返回的是成员变量router_描述的一个MessageRouter对象。后面我们分析GPU通道的创建过程时再解释它的作用。
上述两个参数最后将会保存在GpuChannelManager类的成员变量router_和io_message_loop_中,如下所示:
GpuChannelManager::GpuChannelManager(MessageRouter* router, GpuWatchdog* watchdog, base::MessageLoopProxy* io_message_loop, base::WaitableEvent* shutdown_event) : ......, io_message_loop_(io_message_loop), ......, router_(router), ...... { ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/common/gpu/gpu_channel_manager.cc。
以后涉及到IPC消息的分发过程中,在没有必要的情况下,我们将会略过中间的分发过程,而直接进入到最终的处理函数。中间略过的过程读者可以参考Chromium的IPC消息发送、接收和分发机制一文自行分析。
这样,Browser进程启动GPU线程或者GPU进程的过程就分析完成了,但是这时候Browser进程与GPU线程或者GPU进程仅仅是建立了一个普通的IPC通道。从前面的图1可以看到,Browser进程与GPU进程之间的GPU操作是通过一个专门的GPU通道进行的,这一点也适用于GPU线程。因此,接下来Browser进程还需要与GPU进程或者GPU线程建立一个GPU通道。
前面分析EstablishRequest类的成员函数EstablishOnIO的时候提到,它在启动了GPU进程或者GPU线程之后,会调用GpuProcessHost类的成员函数EstablishGpuChannel创建一个GPU通道,如下所示:
void GpuProcessHost::EstablishGpuChannel( int client_id, bool share_context, const EstablishChannelCallback& callback) { ...... if (Send(new GpuMsg_EstablishChannel(client_id, share_context))) { channel_requests_.push(callback); } ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_process_host.cc中。
GpuProcessHost类的成员函数EstablishGpuChannel向刚才启动起来的GPU进程或者GPU线程发送一个类型为GpuMsg_EstablishChannel的IPC消息。发送成功后,参数callback指向的一个EstablishChannelCallback对象将会保存在GpuProcessHost类的成员变量channel_requests_描述的一个std::queue中,以便等到发送出去的IPC消息得到回复时进行相应的处理。
从前面的调用过程可以知道,参数callback指向的一个EstablishChannelCallback对象描述的是一个Task,该Task绑定的函数为BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest类的成员函数OnEstablishedOnIO,因此,当类型为GpuMsg_EstablishChannel的IPC消息得到回复时,BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest类的成员函数OnEstablishedOnIO会被调用。
类型为GpuMsg_EstablishChannel的IPC消息由GpuChildThread类的成员函数OnControlMessageReceived分发给GpuChannelManager类的成员函数OnMessageReceived处理,如下所示:
bool GpuChildThread::OnControlMessageReceived(const IPC::Message& msg) { ...... return gpu_channel_manager_.get() && gpu_channel_manager_->OnMessageReceived(msg); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/gpu/gpu_child_thread.cc中。
GpuChildThread类的成员变量gpu_channel_manager_指向的GpuChannelManager对象是GPU进程或者GPU线程前面接收到类型为GpuMsg_Initialize的IPC消息时创建的,GpuChildThread类的成员函数OnControlMessageReceived将类型为GpuMsg_EstablishChannel的IPC消息分给它处理,如下所示:
bool GpuChannelManager::OnMessageReceived(const IPC::Message& msg) { bool handled = true; IPC_BEGIN_MESSAGE_MAP(GpuChannelManager, msg) IPC_MESSAGE_HANDLER(GpuMsg_EstablishChannel, OnEstablishChannel) ...... IPC_MESSAGE_UNHANDLED(handled = false) IPC_END_MESSAGE_MAP() return handled; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/common/gpu/gpu_channel_manager.cc中。
GpuChannelManager类的成员函数OnMessageReceived将类型为GpuMsg_EstablishChannel的IPC消息分给另外一个成员函数OnEstablishChannel处理,如下所示:
void GpuChannelManager::OnEstablishChannel(int client_id, bool share_context) { IPC::ChannelHandle channel_handle; gfx::GLShareGroup* share_group = NULL; gpu::gles2::MailboxManager* mailbox_manager = NULL; if (share_context) { if (!share_group_.get()) { share_group_ = new gfx::GLShareGroup; DCHECK(!mailbox_manager_.get()); mailbox_manager_ = new gpu::gles2::MailboxManager; } share_group = share_group_.get(); mailbox_manager = mailbox_manager_.get(); } scoped_ptr<GpuChannel> channel(new GpuChannel( this, watchdog_, share_group, mailbox_manager, client_id, false)); channel->Init(io_message_loop_.get(), shutdown_event_); channel_handle.name = channel->GetChannelName(); #if defined(OS_POSIX) // On POSIX, pass the renderer-side FD. Also mark it as auto-close so // that it gets closed after it has been sent. int renderer_fd = channel->TakeRendererFileDescriptor(); DCHECK_NE(-1, renderer_fd); channel_handle.socket = base::FileDescriptor(renderer_fd, true); #endif gpu_channels_.set(client_id, channel.Pass()); Send(new GpuHostMsg_ChannelEstablished(channel_handle)); }
这个函数定义在文件external/chromium_org/content/common/gpu/gpu_channel_manager.cc中。
从前面的调用过程可以知道,参数share_context的值等于true,表示要创建的GPU通道与其它的GPU通道共享相同的OpenGL组,同时它们也共享相同的Mailbox管理器。这个相同的OpenGL共享组和Mailbox共享管理器由GpuChannelManager类的成员变量share_group_和mailbox_manager_描述。
因此,当参数share_context的值等于true,并且GpuChannelManager类的成员变量share_group_和mailbox_manager_又等于NULL的时候,GpuChannelManager类的成员函数OnEstablishChannel就分别创建一个gfx::GLShareGroup对象和一个gpu::gles2::MailboxManager对象保存在它们之上。
关于OpenGL共享组和Mailbox管理器,在后面一个系列的文章中分析Chromium的GPU渲染机制时,我们再详细分析。
GpuChannelManager类的成员函数OnEstablishChannel接下来创建了一个GpuChannel对象来描述一个GPU通道。这个GPU通道与前面分析的IPC通道一样,底层都是通过一个UNIX Socket来描述的。在创建GpuChannel对象的过程中,也就是在GpuChannel类的构造函数的执行过程中,主要是生成了一个UNIX Socket的名称,最后需要调用该GpuChannel对象的成员函数Init,才会根据前面生成的UINX Socket名称创建一个UNIX Socket。
调用前面创建的GpuChannel对象的成员函数GetChannelName和TakeRendererFileDescriptor可以分别获得由它创建的UNIX Socket的名称和Client端文件描述符。获得的UNIX Socket的名称和Client端文件描述符封装在一个ChannelHandle对象中,该ChannelHandle对象又会进一步封装在一个类型为GpuHostMsg_ChannelEstablished的IPC消息中。这个IPC消息最终被发送到Browser进程中去,作为Browser进程发送过来的类型为GpuMsg_EstablishChannel的IPC消息的回复。
注意,类型为GpuMsg_EstablishChannel的IPC消息封装的是一个ChannelHandle对象,也就是说,类型为GpuMsg_EstablishChannel的IPC消息的内容由ChannelHandle类描述。由于上述发送的类型为GpuMsg_EstablishChannel的IPC消息封装的ChannelHandle对象包含了文件描述符,即一个UNIX Socket的Client端文件描述符,因此该IPC消息最后将通过sendmsg接口发送出去。这一点可以参考前面Chromium的IPC消息发送、接收和分发机制分析一文。
参数client_id描述的是请求创建GPU通道的Client端的ID。从前面的调用过程可以知道,这个GPU通道的Client端即为Browser进程。最后,创建的GPU通道将会以参数client_id为键值,保存在GpuChannelManager类的成员变量gpu_channels_描述的一个GPU通道表中。也就是说,GpuChannelManager类负责管理GPU进程或者GPU线程中的所有GPU通道。
接下来,我们分析GPU通道的创建过程,也就是GpuChannel类的构造函数和成员函数Init的实现。
GpuChannel类的构造函数的实现如下所示:
GpuChannel::GpuChannel(GpuChannelManager* gpu_channel_manager, GpuWatchdog* watchdog, gfx::GLShareGroup* share_group, gpu::gles2::MailboxManager* mailbox, int client_id, bool software) : gpu_channel_manager_(gpu_channel_manager), ......, client_id_(client_id), share_group_(share_group ? share_group : new gfx::GLShareGroup), mailbox_manager_(mailbox ? mailbox : new gpu::gles2::MailboxManager), ...... { ...... channel_id_ = IPC::Channel::GenerateVerifiedChannelID("gpu"); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/common/gpu/gpu_channel.cc中。
GpuChannel类的构造函数调用IPC::Channel类的静态成员函数GenerateVerifiedChannelID生成了一个UNIX Socket名称,并且保存在成员变量中。这个UNIX Socket名称接下来就是用来创建UNIX Socket的。
此外,我们还可以看到,如果参数share_group和mailbox的值等于NULL,即当前正在创建的GPU通道不与其它GPU通道共享OpenGL组和Mailbox管理器,那么GpuChannel类的构造函数就会为当前正在创建的GPU通道创建一个独享的OpenGL组和Mailbox管理器,并且分别保存在成员变量share_group_和mailbox_manager_中。
GpuChannel类的成员函数Init的实现如下所示:
void GpuChannel::Init(base::MessageLoopProxy* io_message_loop, base::WaitableEvent* shutdown_event) { ...... // Map renderer ID to a (single) channel to that process. channel_ = IPC::SyncChannel::Create(channel_id_, IPC::Channel::MODE_SERVER, this, io_message_loop, false, shutdown_event); filter_ = new GpuChannelMessageFilter(weak_factory_.GetWeakPtr(), gpu_channel_manager_->sync_point_manager(), base::MessageLoopProxy::current()); io_message_loop_ = io_message_loop; channel_->AddFilter(filter_.get()); ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/common/gpu/gpu_channel.cc中。
GpuChannel类的成员函数Init调用IPC::SyncChannel类的静态成员函数Create根据前面生成的名称创建一个UNIX Socket,并且将这个UNIX Socket的Server端文件描述符封装在一个SyncChannel对象中。这个SyncChannel对象保存在GpuChannel类的成员变量channel_中。IPC::SyncChannel类的静态成员函数Create创建UNIX Socket以及Server端SyncChannel对象的过程可以参考前面Chromium的Render进程启动过程分析一文。
GpuChannel类的成员函数Init接下来创建了一个类型为GpuChannelMessageFilter的Filter,并且注册到了前面创建的Server端SyncChannel对象中去。这样以后通过该SyncChannel对象接收到的IPC消息,根据我们前面Chromium的IPC消息发送、接收和分发机制分析一文的分析,首先是分发给GpuChannelMessageFilter类的成员函数OnMessageReceived处理。如果GpuChannelMessageFilter类的成员函数OnMessageReceived不处理,那么再接着再分发给GpuChannel类的成员函数OnMessageReceived处理。GpuChannelMessageFilter类主要是用来拦截GPU相关的操作消息,然后做GPU调度状态切换的。关于GPU调度,我们在后面一个系列文章中再详细分析。
这一步执行完成之后,回到GpuChannelManager类的成员函数OnEstablishChannel中,它最后将前面创建的UNIX Socket的名称和Client端文件描述符通过一个类型为GpuHostMsg_ChannelEstablished的IPC消息发送给Browser进程。
Browser进程通过GpuProcessHost类的成员函数OnMessageReceived接收上述类型为GpuHostMsg_ChannelEstablished的IPC消息,如下所示:
bool GpuProcessHost::OnMessageReceived(const IPC::Message& message) { ...... IPC_BEGIN_MESSAGE_MAP(GpuProcessHost, message) ...... IPC_MESSAGE_HANDLER(GpuHostMsg_ChannelEstablished, OnChannelEstablished) ...... IPC_END_MESSAGE_MAP() return true; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_process_host.cc中。
从这里可以看到,GpuProcessHost类的成员函数OnMessageReceived将类型为GpuHostMsg_ChannelEstablished的IPC消息发分给另外一个成员函数OnChannelEstablished处理。
GpuProcessHost类的成员函数OnChannelEstablished的实现如下所示:
void GpuProcessHost::OnChannelEstablished( const IPC::ChannelHandle& channel_handle) { ...... EstablishChannelCallback callback = channel_requests_.front(); channel_requests_.pop(); ...... callback.Run(channel_handle, GpuDataManagerImpl::GetInstance()->GetGPUInfo()); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/gpu_process_host.cc中。
前面在分析GpuProcessHost类的成员函数EstablishGpuChannel时提到,Browser进程向GPU进程或者GPU线程发送一个类型为GpuMsg_EstablishChannel的IPC消息之后,会将一个绑定了BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest类的成员函数OnEstablishedOnIO的EstablishChannelCallback对象保存在GpuProcessHost类的成员变量channel_requests_描述的一个std::queue中。
现在既然已经收到了类型为GpuMsg_EstablishChannel的IPC消息的回复,即一个类型为GpuHostMsg_ChannelEstablished的IPC消息,那么就可以调用上述EstablishChannelCallback对象绑定的函数了,即BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest类的成员函数OnEstablishedOnIO,它的实现如下所示:
void BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest::OnEstablishedOnIO( const IPC::ChannelHandle& channel_handle, const gpu::GPUInfo& gpu_info) { if (channel_handle.name.empty() && reused_gpu_process_) { // We failed after re-using the GPU process, but it may have died in the // mean time. Retry to have a chance to create a fresh GPU process. DVLOG(1) << "Failed to create channel on existing GPU process. Trying to " "restart GPU process."; EstablishOnIO(); } else { channel_handle_ = channel_handle; gpu_info_ = gpu_info; FinishOnIO(); } }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/browser_gpu_channel_host_factory.cc中。
从前面的分析过程可以知道,参数channel_handle指向的一个ChannelHandle对象的成员变量name描述的是一个用来创建GPU通道的UNIX Socket的名称。当这个名称不等于空的时候,就说明成功创建了一个GPU通道。在这种情况下,BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest类的成员函数OnEstablishedOnIO就会将参数channel_handle指向的一个ChannelHandle对象保存在成员变量channel_handle_中,并且将参数gpu_info指向的一个GPUInfo对象保存在成员变量gpu_info_中,该GPU对象描述的是GPU相关的信息。
BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest类的成员函数OnEstablishedOnIO最后调用另外一个成员函数FinishOnIO根据接收到的UNIX Socket的Client端文件描述符创建一个Client端GPU通道。
BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest类的成员函数FinishOnIO的实现如下所示:
void BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest::FinishOnIO() { event_.Signal(); main_loop_->PostTask( FROM_HERE, base::Bind(&BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest::FinishOnMain, this)); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/browser_gpu_channel_host_factory.cc中。
BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest类的成员函数FinishOnIO将创建Client端GPU通道的工作将给Browser进程的主线程处理,即在Browser进程的主线程中调用BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest类的成员函数FinishOnMain进行处理。
BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest类的成员函数FinishOnMain的实现如下所示:
void BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest::FinishOnMain() { if (!finished_) { BrowserGpuChannelHostFactory* factory = BrowserGpuChannelHostFactory::instance(); factory->GpuChannelEstablished(); finished_ = true; } }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/browser_gpu_channel_host_factory.cc中。
BrowserGpuChannelHostFactory::EstablishRequest类的成员函数FinishOnMain首先获得当前进程中的一个BrowserGpuChannelHostFactory单例,然后调用它的成员函数GpuChannelEstablished创建一个Client端GPU通道。
BrowserGpuChannelHostFactory类的成员函数GpuChannelEstablished的实现如下所示:
void BrowserGpuChannelHostFactory::GpuChannelEstablished() { ...... if (pending_request_->channel_handle().name.empty()) { ...... } else { ...... gpu_channel_ = GpuChannelHost::Create(this, pending_request_->gpu_info(), pending_request_->channel_handle(), shutdown_event_.get()); } ...... pending_request_ = NULL; ...... }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/gpu/browser_gpu_channel_host_factory.cc中。
前面在分析BrowserGpuChannelHostFactory类的成员函数EstablishGpuChannel时提到,BrowserGpuChannelHostFactory类的成员变量pending_request_指向的是一个EstablishRequest对象,该EstablishRequest对象描述的是一个GPU通道创建请求。前面我们已经将接收到的用来创建Client端GPU通道的UNIX Socket的名称和Client端文件描述符保存在了其成员变量channel_handle_描述的一个ChannelHandle对象中。这个ChannelHandle对象可以通过调用上述的EstablishRequest对象的成员函数channel_handle获得。
如前所述,当前面获得的ChannelHandle对象的成员变量name描述的字符串不等于空的时候,就说明前面成功创建了一个Server端GPU通道。在这种情况下,BrowserGpuChannelHostFactory类的成员函数GpuChannelEstablished就调用GpuChannelHost类的静态成员函数Create根据上述ChannelHandle对象创建一个Client端GPU通道,即一个GpuChannelHost对象,并且保存在成员变量gpu_channel_中。
GpuChannelHost类的静态成员函数Create的实现如下所示:
scoped_refptr<GpuChannelHost> GpuChannelHost::Create( GpuChannelHostFactory* factory, const gpu::GPUInfo& gpu_info, const IPC::ChannelHandle& channel_handle, base::WaitableEvent* shutdown_event) { ...... scoped_refptr<GpuChannelHost> host = new GpuChannelHost(factory, gpu_info); host->Connect(channel_handle, shutdown_event); return host; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/common/gpu/client/gpu_channel_host.cc中。
GpuChannelHost类的静态成员函数Create首先是创建了一个GpuChannelHost对象,接着调用该GpuChannelHost对象的成员函数Connect根据参数channel_handle描述的ChannelHandle对象创建一个Client端GPU通道。
GpuChannelHost类的成员函数Connect的实现如下所示:
void GpuChannelHost::Connect(const IPC::ChannelHandle& channel_handle, base::WaitableEvent* shutdown_event) { // Open a channel to the GPU process. We pass NULL as the main listener here // since we need to filter everything to route it to the right thread. scoped_refptr<base::MessageLoopProxy> io_loop = factory_->GetIOLoopProxy(); channel_ = IPC::SyncChannel::Create(channel_handle, IPC::Channel::MODE_CLIENT, NULL, io_loop.get(), true, shutdown_event); ...... }
这个函数定义在文件external/chromium_org/content/common/gpu/client/gpu_channel_host.cc中。
GpuChannelHost类的成员函数Connect主要就是调用IPC::SyncChannel类的成员函数Create创建一个Client端GPU通道。从前面Chromium的Render进程启动过程分析一文可以知道,IPC::SyncChannel类的成员函数Create最后会调用ChannelPosix类的成员函数CreatePipe创建前面在GPU进程或者GPU线程中创建的UNIX Socket的Client端文件描述符,如下所示:
bool ChannelPosix::CreatePipe( const IPC::ChannelHandle& channel_handle) { ...... int local_pipe = -1; if (channel_handle.socket.fd != -1) { ...... local_pipe = channel_handle.socket.fd; ...... } ...... pipe_ = local_pipe; return true; }这个函数定义在文件external/chromium_org/ipc/ipc_channel_posix.cc中。
从前面的调用过程可以知道,参数channel_handle指向的ChannelHandle对象包含了一个UNIX Socket的Client端文件描述符,这个Client端文件描述符就保存在该ChannelHandle对象的成员变量socket描述的一个FileDescriptor对象的成员变量fd中。因此,ChannelPosix类的成员函数CreatePipe就可以直接获得该UNIX Socket的Client端文件描述符,并且保存在成员变量pipe_中,以后就可以通过它向GPU进程或者GPU线程请求执行GPU操作,也就是通过GPU通道向GPU进程或者GPU线程请求执行GPU操作。
这一步执行完成之后,Browser进程与GPU进程或者GPU线程之间的GPU通道就创建完成了。这个GPU通道与普通的IPC通道一样,都是通过UNIX Socket进行通信的,不过前者是专门用来执行GPU操作的。
在Chromium中,除了Browser进程之外,Render进程和Plugin进程也需要执行GPU操作。这意味着Render进程和Plugin进程也需要和GPU进程或者GPU线程建立GPU通道。接下来我们就分析Render进程与GPU进程或者GPU线程建立GPU通道的过程。等到下一系列的文章分析完成Chromium的GPU渲染机制之后,我们再回头来分析Plugin进程与GPU进程或者GPU线程建立GPU通道的过程。
Render进程在两种情况下需要使用GPU。第一种情况下是渲染网页内容的时候,第二种情况是网页包含了一个canvas标签的时候。接下来我们就分别分析这两种情况。
Render进程使用一个content::RenderWidget对象来描述一个网页。在使用GPU渲染网页的时候,Render进程就会调用与该网页关联的content::RenderWidget对象的成员函数CreateOutputSurface创建一个绘图表面。该绘图表面最终会由交Browser进程与Chromium的其它UI进行合成,并且显示在屏幕中。在绘图表面的创建过程中,就会为之创建一个与GPU进程或者GPU线程进行通信的GPU通道,如下所示:
scoped_ptr<cc::OutputSurface> RenderWidget::CreateOutputSurface(bool fallback) { ...... #if defined(OS_ANDROID) if (SynchronousCompositorFactory* factory = SynchronousCompositorFactory::GetInstance()) { return factory->CreateOutputSurface(routing_id()); } #endif const CommandLine& command_line = *CommandLine::ForCurrentProcess(); bool use_software = fallback; if (command_line.HasSwitch(switches::kDisableGpuCompositing)) use_software = true; scoped_refptr<ContextProviderCommandBuffer> context_provider; if (!use_software) { context_provider = ContextProviderCommandBuffer::Create( CreateGraphicsContext3D(), "RenderCompositor"); ...... } if (!context_provider.get()) { scoped_ptr<cc::SoftwareOutputDevice> software_device( new CompositorSoftwareOutputDevice()); return scoped_ptr<cc::OutputSurface>(new CompositorOutputSurface( routing_id(), output_surface_id, NULL, software_device.Pass(), true)); } ...... bool use_swap_compositor_frame_message = false; return scoped_ptr<cc::OutputSurface>( new CompositorOutputSurface( routing_id(), output_surface_id, context_provider, scoped_ptr<cc::SoftwareOutputDevice>(), use_swap_compositor_frame_message)); }
这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/render_widget.cc中。
在WebView版的Chromium中,调用SynchronousCompositorFactory类的静态成员函数GetInstance可以获得一个SynchronousCompositorFactory对象,在这种情况下,调用获得的SynchronousCompositorFactory对象的成员函数CreateOutputSurface创建一个绘图表面。
在非WebView版的Chromium中,SynchronousCompositorFactory类的静态成员函数GetInstance的返回值为NULL,这时候RenderWidget类的成员函数CreateOutputSurface首先是检查Chromium的命令行参数是否设置了switches::kDisableGpuCompositing选项。如果设置了,那么就需要使用软件方式来渲染网页,这时候本地变量use_software的值设置为true。否则的话,可能使用GPU来渲染网页,取决于参数fallback的值。
在使用GPU渲染的情况下,即本地变量use_software的值等于false的情况下,RenderWidget类的成员函数CreateOutputSurface首先调用另外一个成员函数CreateGraphicsContext3D创建图1所示的一个WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl对象。这个WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl对象封装了一个与GPU进程或者GPU线程通信的GPU通道。接下来这个WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl对象又通过ContextProviderCommandBuffer类的静态成员函数Create封装在一个ContextProviderCommandBuffer对象中。最后这个ContextProviderCommandBuffer对象又被封装在一个CompositorOutputSurface对象中,用来描述网页的绘图表面。以后我们分析网页的渲染过程时,再详细分析这些对象的作用。现在,我们重点是要记住Render进程是通过WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl类与GPU进程或者GPU线程建立GPU通道的。
在使用软件方式渲染的情况下,即本地变量use_software的值等于false的情况下,RenderWidget类的成员函数CreateOutputSurface首先创建一个软件输出设备对象,即一个SoftwareOutputDevice对象,接着再根据该SoftwareOutputDevice对象创建一个CompositorOutputSurface对象来描述网页的绘图表面。
此外,如果前面不能成功创建一个ContextProviderCommandBuffer对象,这种情况是由于不能成功创建一个WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl对象引发的,也就是不能成功创建一个到GPU进程或者GPU线程的GPU通道,那么也改为上述的软件渲染方式。
接下来我们假设Render进程通过GPU来渲染网页,这时候最重要的事情就是调用RenderWidget类的成员函数CreateGraphicsContext3D创建一个到GPU进程或者GPU线程的通道,如下所示:
scoped_ptr<WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl> RenderWidget::CreateGraphicsContext3D() { ...... CauseForGpuLaunch cause = CAUSE_FOR_GPU_LAUNCH_WEBGRAPHICSCONTEXT3DCOMMANDBUFFERIMPL_INITIALIZE; scoped_refptr<GpuChannelHost> gpu_channel_host( RenderThreadImpl::current()->EstablishGpuChannelSync(cause)); blink::WebGraphicsContext3D::Attributes attributes; attributes.antialias = false; attributes.shareResources = true; attributes.noAutomaticFlushes = true; attributes.depth = false; attributes.stencil = false; ...... scoped_ptr<WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl> context( new WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl(surface_id(), GetURLForGraphicsContext3D(), gpu_channel_host.get(), attributes, lose_context_when_out_of_memory, limits, NULL)); return context.Pass(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/render_widget.cc中。
RenderWidget类的成员函数CreateGraphicsContext3D首先是调用RenderThreadImpl类的静态成员函数current获得一个RenderThreadImpl对象。从前面Chromium的Render进程启动过程分析一文可以知道,这个RenderThreadImpl对象是用来描述Render进程的主线程的,或者Browser进程中的Render线程的。
RenderWidget类的成员函数CreateGraphicsContext3D接下来调用上面获得的RenderThreadImpl对象的在成员函数EstablishGpuChannelSync创建一个GPU通道,并且将该GPU通道封装在一个WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl对象中。在创建这个WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl对象的时候,通过一个WebGraphicsContext3D::Attributes对象描述它的属性。其中,这个WebGraphicsContext3D::Attributes对象的成员变量shareResources的值被设置为true,表示以后通过前面创建的WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl对象创建的OpenGL上下文是在OpenGL共享组中的。这一点我们在后面一个系列的文章中分析Chromium的GPU渲染机制时,才详细分析。
接下来,我们继续分析RenderThreadImpl类的在成员函数EstablishGpuChannelSync的实现,以便可以了解Render进程的GPU通道的创建过程,如下所示:
GpuChannelHost* RenderThreadImpl::EstablishGpuChannelSync( CauseForGpuLaunch cause_for_gpu_launch) { ...... // Ask the browser for the channel name. int client_id = 0; IPC::ChannelHandle channel_handle; gpu::GPUInfo gpu_info; if (!Send(new GpuHostMsg_EstablishGpuChannel(cause_for_gpu_launch, &client_id, &channel_handle, &gpu_info)) || #if defined(OS_POSIX) channel_handle.socket.fd == -1 || #endif channel_handle.name.empty()) { // Otherwise cancel the connection. return NULL; } ...... // Cache some variables that are needed on the compositor thread for our // implementation of GpuChannelHostFactory. io_message_loop_proxy_ = ChildProcess::current()->io_message_loop_proxy(); gpu_channel_ = GpuChannelHost::Create( this, gpu_info, channel_handle, ChildProcess::current()->GetShutDownEvent()); return gpu_channel_.get(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content$ vi renderer/render_thread_impl.cc中。
RenderThreadImpl类的成员函数EstablishGpuChannelSync通过向Browser进程发送一个类型为GpuHostMsg_EstablishGpuChannel的IPC消息请求创建一个到GPU进程或者GPU线程的GPU通道。注意, 类型为GpuHostMsg_EstablishGpuChannel的IPC消息是一个同步IPC消息,当从RenderThreadImpl类的成员函数Send返回的时候,本地变量channel_handle描述的一个ChannelHandle对象包含了要创建的GPU通道所使用的UNIX Socket的名称和Client端文件描述符。关于同步IPC消息的发送过程,可以参考前面Chromium的IPC消息发送、接收和分发机制分析一文。
获得了要创建的GPU通道所使用的UNIX Socket的名称和Client端文件描述符之后,RenderThreadImpl类的成员函数EstablishGpuChannelSync就调用前面分析过的GpuChannelHost类的静态成员函数Create创建一个Client端GPU通道。
在前面Chromium的Render进程启动过程分析一文中提到,Browser进程在启动Render进程之前,即在RenderProcessHostImpl类的成员函数Init中,会调用RenderProcessHostImpl类的成员的另外一个成员函数CreateMessageFilters注册一系列的Filter,用来过滤从其它进程发送过来的IPC消息,如下所示:
void RenderProcessHostImpl::CreateMessageFilters() { ...... gpu_message_filter_ = new GpuMessageFilter(GetID(), widget_helper_.get()); AddFilter(gpu_message_filter_); ...... };这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/renderer_host/render_process_host_impl.cc中。
其中的一个Filter为GpuMessageFilter,它用来处理从Render进程发送过来的与GPU操作相关的IPC消息,如下所示:
bool GpuMessageFilter::OnMessageReceived(const IPC::Message& message) { bool handled = true; IPC_BEGIN_MESSAGE_MAP(GpuMessageFilter, message) IPC_MESSAGE_HANDLER_DELAY_REPLY(GpuHostMsg_EstablishGpuChannel, OnEstablishGpuChannel) ...... IPC_MESSAGE_UNHANDLED(handled = false) IPC_END_MESSAGE_MAP() return handled; }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/renderer_host/gpu_message_filter.cc中。
从这里可以看到,从Render进程发送过来的类型为GpuHostMsg_EstablishGpuChannel的IPC消息由GpuMessageFilter类的成员函数OnEstablishGpuChannel处理,如下所示:
void GpuMessageFilter::OnEstablishGpuChannel( CauseForGpuLaunch cause_for_gpu_launch, IPC::Message* reply_ptr) { ...... scoped_ptr<IPC::Message> reply(reply_ptr); ...... GpuProcessHost* host = GpuProcessHost::FromID(gpu_process_id_); if (!host) { host = GpuProcessHost::Get(GpuProcessHost::GPU_PROCESS_KIND_SANDBOXED, cause_for_gpu_launch); ...... gpu_process_id_ = host->host_id(); ...... } bool share_contexts = true; host->EstablishGpuChannel( render_process_id_, share_contexts, base::Bind(&GpuMessageFilter::EstablishChannelCallback, weak_ptr_factory_.GetWeakPtr(), base::Passed(&reply))); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/renderer_host/gpu_message_filter.cc中。
与前面分析的Browser进程创建一个GPU通道的过程类似,Browser进程在收到Render进程发送过来的创建GPU通道的请求时,首先是调用GpuProcessHost类的静态成员函数FromID检查GPU进程是否已经启动。如果还没有启动,即GpuProcessHost类的静态成员函数FromID的返回值为NULL,那么就会调用GpuProcessHost类的静态成员函数Get启动一个类型为GpuProcessHost::GPU_PROCESS_KIND_SANDBOXED的GPU进程或者GPU线程,即一个运行在沙箱中的GPU进程或者GPU线程,并且将分配给该GPU进程或者GPU线程的ID保存在GpuMessageFilter类的成员变量gpu_process_id_中。
一旦GPU进程启动成功,或者GPU进程之前已经启动过,那么GpuMessageFilter类的成员函数OnEstablishGpuChannel会获得一个对应的GpuProcessHost对象,调用该GpuProcessHost对象的成员函数EstablishGpuChannel即可创建一个到GPU进程或者GPU线程的GPU通道。这一点前面已经分析过。
在调用GpuProcessHost类的成员函数EstablishGpuChannel创建一个到GPU进程或者GPU线程的GPU通道的时候,指定的第二个参数share_contexts的值为true。根据前面的分析可以知道,在这种情况下,创建的GPU通道与其它GPU通道共享同一个OpenGL组。
在调用GpuProcessHost类的成员函数EstablishGpuChannel创建一个到GPU进程或者GPU线程的GPU通道的时候,指定的第三个参数是一个绑定了GpuMessageFilter类的成员函数EstablishChannelCallback的Task。从前面的分析可以知道,当GPU进程成功创建了一个Server端GPU通道之后,就会将该Server端GPU通道使用的UNIX Socket的名称和Client端文件描述符通过一个类型为GpuHostMsg_ChannelEstablished的IPC返回给Browser进程,这时候GpuMessageFilter类的成员函数EstablishChannelCallback就会被调用,如下所示:
void GpuMessageFilter::EstablishChannelCallback( scoped_ptr<IPC::Message> reply, const IPC::ChannelHandle& channel, const gpu::GPUInfo& gpu_info) { ...... GpuHostMsg_EstablishGpuChannel::WriteReplyParams( reply.get(), render_process_id_, channel, gpu_info); Send(reply.release()); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/browser/renderer_host/gpu_message_filter.cc中。
GpuMessageFilter类的成员函数EstablishChannelCallback获得的UNIX Socket的名称和Client端文件描述符封装在参数channel描述的一个ChannelHandle对象,这个ChannelHandle对象的内容最终会被写入到参数reply描述的一个IPC消息中,该IPC消息最终会被发送给Render进程,作为前面Render进程发送的类型为GpuHostMsg_EstablishGpuChannel的IPC消息的回复,使得Render进程可以获得上述的UNIX Socket的名称和Client端文件描述符,从而创建一个Client端GPU通道。
这样,Render进程渲染网页所要用到的GPU通道就创建完成了,以后Render进程就可以通过该GPU通道来渲染网页了。
接下来,我们再分析当网页包含了一个canvas标签时创建GPU通道的过程。当网页包含了一个canvas标签时,我们可以通过JS获得一个3D绘图接口,然后通过GPU来渲染canvas标签的内容,如下所示:
<canvas id="myCanvas"></canvas> <script type="text/javascript"> var canvas=document.getElementById('myCanvas'); var ctx=canvas.getContext('webgl'); ctx.fillStyle='#FF0000'; ctx.fillRect(0,0,80,100); </script>Chromium通过WebKit解析网页的内容时,会为遇到的canvas标签创建一个HTMLCanvasElement对象。当我们在JS中以参数“webgl”调用canvas标签的成员函数getContext时,就会触发HTMLCanvasElement类的成员函数getContext被调用,如下所示:
CanvasRenderingContext* HTMLCanvasElement::getContext(const String& type, CanvasContextAttributes* attrs) { // A Canvas can either be "2D" or "webgl" but never both. If you request a 2D canvas and the existing // context is already 2D, just return that. If the existing context is WebGL, then destroy it // before creating a new 2D context. Vice versa when requesting a WebGL canvas. Requesting a // context with any other type string will destroy any existing context. enum ContextType { Context2d, ContextWebkit3d, ContextExperimentalWebgl, ContextWebgl, // Only add new items to the end and keep the order of existing items. ContextTypeCount, }; // FIXME - The code depends on the context not going away once created, to prevent JS from // seeing a dangling pointer. So for now we will disallow the context from being changed // once it is created. if (type == "2d") { ...... if (!m_context) { ...... m_context = CanvasRenderingContext2D::create(this, static_cast<Canvas2DContextAttributes*>(attrs), document().inQuirksMode()); ...... } return m_context.get(); } // Accept the the provisional "experimental-webgl" or official "webgl" context ID. ContextType contextType; bool is3dContext = true; if (type == "experimental-webgl") contextType = ContextExperimentalWebgl; else if (type == "webgl") contextType = ContextWebgl; else is3dContext = false; if (is3dContext) { ...... if (!m_context) { ...... m_context = WebGLRenderingContext::create(this, static_cast<WebGLContextAttributes*>(attrs)); ...... } return m_context.get(); } return 0; }
这个函数定义在文件external/chromium_org/third_party/WebKit/Source/core/html/HTMLCanvasElement.cpp中。
当参数type的值等于“2d”的时候,表示要创建的是一个2D绘图接口,这时候HTMLCanvasElement类的成员函数getContext返回一个CanvasRenderingContext2D对象来描述该2D绘图接口,这是通过调用CanvasRenderingContext2D类的静态成员函数create创建的。
当参数type的值等于"webgl"的时候,表示要创建的是一个3D绘图接口,这时候HTMLCanvasElement类的成员函数getContext返回一个WebGLRenderingContext对象来描述该3D绘图接口,这是通过调用WebGLRenderingContext类的静态成员函数create创建的。
接下来我们就主要分析3D绘图接口的创建过程,也就是WebGLRenderingContext类的静态成员函数create的实现,如下所示:
PassOwnPtrWillBeRawPtr<WebGLRenderingContext> WebGLRenderingContext::create(HTMLCanvasElement* canvas, WebGLContextAttributes* attrs) { Document& document = canvas->document(); LocalFrame* frame = document.frame(); ...... Settings* settings = frame->settings(); ...... blink::WebGraphicsContext3D::Attributes attributes = attrs->attributes(document.topDocument().url().string(), settings); OwnPtr<blink::WebGraphicsContext3D> context = adoptPtr(blink::Platform::current()->createOffscreenGraphicsContext3D(attributes, 0)); ...... OwnPtrWillBeRawPtr<WebGLRenderingContext> renderingContext = adoptPtrWillBeNoop(new WebGLRenderingContext(canvas, context.release(), attrs)); ...... return renderingContext.release(); }这个函数定义在文件external/chromium_org/third_party/WebKit/Source/core/html/canvas/WebGLRenderingContext.cpp中。
blink::Platform类的静态成员函数current返回的是一个RendererWebKitPlatformSupportImpl对象,这是一个描述平台相关属性的平台,WebGLRenderingContext类的静态成员函数create主要就是通过调用它的成员函数createOffscreenGraphicsContext3D为JS创建一个3D绘图上下文,最后将它封装在一个WebGLRenderingContext对象中返回给调用者。
在Android平台上,RendererWebKitPlatformSupportImpl类的成员函数createOffscreenGraphicsContext3D的实现如下所示:
blink::WebGraphicsContext3D* RendererWebKitPlatformSupportImpl::createOffscreenGraphicsContext3D( const blink::WebGraphicsContext3D::Attributes& attributes) { return createOffscreenGraphicsContext3D(attributes, NULL); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/renderer_webkitplatformsupport_impl.cc中。
RendererWebKitPlatformSupportImpl类的成员函数createOffscreenGraphicsContext3D调用另外一个重载版本的成员函数createOffscreenGraphicsContext3D来创建一个WebGraphicsContext3D对象,如下所示:
blink::WebGraphicsContext3D* RendererWebKitPlatformSupportImpl::createOffscreenGraphicsContext3D( const blink::WebGraphicsContext3D::Attributes& attributes, blink::WebGraphicsContext3D* share_context) { ...... #if defined(OS_ANDROID) if (SynchronousCompositorFactory* factory = SynchronousCompositorFactory::GetInstance()) { return factory->CreateOffscreenGraphicsContext3D(attributes); } #endif scoped_refptr<GpuChannelHost> gpu_channel_host( RenderThreadImpl::current()->EstablishGpuChannelSync( CAUSE_FOR_GPU_LAUNCH_WEBGRAPHICSCONTEXT3DCOMMANDBUFFERIMPL_INITIALIZE)); WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl::SharedMemoryLimits limits; bool lose_context_when_out_of_memory = false; return WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl::CreateOffscreenContext( gpu_channel_host.get(), attributes, lose_context_when_out_of_memory, GURL(attributes.topDocumentURL), limits, static_cast<WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl*>(share_context)); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/renderer/renderer_webkitplatformsupport_impl.cc中。
RendererWebKitPlatformSupportImpl类的成员函数createOffscreenGraphicsContext3D与前面分析的RenderWidget类的成员函数CreateGraphicsContext3D的实现是差不多,它们都是首先通过调用RenderThreadImpl类的成员函数EstablishGpuChannelSync请求Browser进程创建一个到GPU进程或者GPU线程的GPU通道,接着再将该GPU通道封装在一个WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl对象中。
不过,RendererWebKitPlatformSupportImpl类的成员函数createOffscreenGraphicsContext3D通过调用WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl类的静态成员函数CreateOffscreenContext来创建一个WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl对象,如下所示:
WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl* WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl::CreateOffscreenContext( GpuChannelHost* host, const WebGraphicsContext3D::Attributes& attributes, bool lose_context_when_out_of_memory, const GURL& active_url, const SharedMemoryLimits& limits, WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl* share_context) { ...... return new WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl( 0, active_url, host, attributes, lose_context_when_out_of_memory, limits, share_context); }这个函数定义在文件external/chromium_org/content/common/gpu/client/webgraphicscontext3d_command_buffer_impl.cc中。
WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl类的静态成员函数CreateOffscreenContext与RenderWidget类的成员函数CreateGraphicsContext3D的主要不同之处在于,前者
创建的WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl对象关联的Surface ID值为0,而后者创建的WebGraphicsContext3DCommandBufferImpl对象关联的Surface ID值不为0。Surface ID描述的是一个OpenGL上下文所对应的绘图表面的,这个绘图表面绑定在一个EGLSurface中。在接下来一个系列的文章中分析Chromium的GPU渲染机制时,我们再详细分析OpenGL上下文相关的概念。
这样,JS在使用3D绘图接口时所要用到的GPU通道就创建完成了,以后JS就可以通过该GPU通道来绘制相对标签的内容了。
至此,我们就分析完成GPU进程或者GPU线程的启动过程,以及Browser进程和Render进程与GPU进程或者GPU线程建立GPU通道的过程了。事实上,Plugin进程在需要使用3D绘图接口的时候,也会像Render进程一样,请求Browser进程为其创建一个到GPU进程或者GPU线程的GPU通道。在接下来的一篇文章中,我们就继续分析Plugin进程的启动过程,等下一个系列的文章分析完成Chromium的GPU渲染机制之后,我们再回过头来分析Plugin进程创建到GPU进程或者GPU线程的GPU通道的过程,以及Plugin进程其于上述GPU通道使用GPU渲染UI的过程,敬请关注!更多的信息也可以关注老罗的新浪微博:http://weibo.com/shengyangluo。