Nehe教程第17课2D图像文字点击打开链接
#include <windows.h> // Windows的头文件 #include <gl/glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库 #include <gl/glut.h> // 包含OpenGL实用库 #include <gl/glaux.h> #include <stdarg.h> //用来定义可变参数的头文件 #include <stdio.h> //vsprintf #include <math.h> //sin cos HGLRC hRC=NULL; //窗口着色描述表句柄 HDC hDC=NULL; //设备渲染描述表句柄 HWND hWND=NULL; //窗口句柄 HINSTANCE hInstance; //保存程序的实例 bool keys[256]; bool active=TRUE; //窗口的活动状态,缺省为true bool fullscreen=TRUE; //全屏的缺省状态=true GLuint texture[2]; GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置 GLuint loop; GLfloat cnt1; // 字体移动计数器1 GLfloat cnt2; // 字体移动计数器2 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM); GLvoid BuildFont(GLvoid) { float cx; //字符的X坐标 float cy; //字符的Y坐标 base=glGenLists(256); //创建96个显示列表 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//选择字符图像 for (loop=0; loop<256; loop++) { cx=float(loop%16)/16.0f;//当前字符的X坐标 cy=float(loop/16)/16.0f;//当前字符的Y坐标 glNewList(base+loop,GL_COMPILE); glBegin(GL_QUADS); //2D子体 glVertex2i /************************************************************************/ /* 我们设置正交投影屏幕的方式是,(0,0)将是屏幕的左下角,(640,480)是屏幕的右上角。 x轴上0是屏幕的左边界,639是右边界。y轴上0时下便捷,479是上便捷。基本上我们避免了 负坐标。对那些不在乎透视,更愿意同像素而不是单元打交道的人来说更方便:) /************************************************************************/ glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f);//左下角纹理坐标 glVertex2i(0,0); glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625);//右下角 glVertex2i(16,0); glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy);//右上角 glVertex2i(16,16); glTexCoord2f(cx,1-cy);//左上角 glVertex2i(0,16); glEnd(); glTranslated(10,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移16个单位 glEndList(); } } GLvoid KillFont(GLvoid) { glDeleteLists(base,256); //删除96个显示列表 } //第一个是屏幕上x轴上的位置(从左至右的位置),下一个是y轴上的位置(从下到上...0是底部,越往上越大)。 //set为0,第一个字符集被选中。若set为1则选择第二个字符集 GLvoid glPrint(GLint x,GLint y,char *string,int set) //自定义GL输出字体函数文字被存储在字符串 * fmt中 { if (set>1) // 如果字符集大于1 { set=1; // 设置其为1 } glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix();// 保存当前的投影矩阵 glLoadIdentity(); glOrtho(0,640,0,480,-1,1);//bottom top left right glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix();// 保存当前的模型变换矩阵 glTranslated(x,y,0);//把字符原点移动到(x,y)位置 glListBase(base-32+(128*set)); glCallLists(strlen(string),GL_BYTE,string); //恢复透视视图 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix();//设置为保存的矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPopMatrix(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char*Filename) { // 首先,我们创建一个文件句柄。句柄是个用来鉴别资源的数值,它使程序能够 //访问此资源。我们开始先将句柄设为 NULL 。 FILE *File=NULL; if (!Filename) //确保文件名已提供 { return NULL; } File=fopen(Filename,"r"); if (File)// 文件存在么? { fclose(File); return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针 } return NULL; } int LoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理 { int Status=FALSE; AUX_RGBImageRec *TextureImage[2]; memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Font.bmp"))&&(TextureImage[1]=LoadBMP("Data/Bumps.bmp"))) { Status=true; glGenTextures(2,&texture[0]); for (loop=0;loop<2;loop++) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[loop]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, 3,TextureImage[loop]->sizeX,TextureImage[loop]->sizeY, 0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[loop]->data); } } for (loop=0;loop<2;loop++) { if (TextureImage[loop])//纹理是否存在 { if (TextureImage[loop]->data)//纹理图像是否存在 { free(TextureImage[loop]->data);//释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[loop]);//释放图像结构 } } return Status; } GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height) { if (height==0) { height=1; } glViewport(0,0,width, height); //重置当前视口 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //设置视口的大小,设置透视投影矩阵 gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //重置模型视图矩阵 } int InitGL(GLvoid) //开始对GL进行所有设置 { if (!LoadGLTextures()) { return FALSE; } BuildFont(); // 创建字体 glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f); //黑色背景 glClearDepth(1.0f); //设置深度缓存 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); //设置混合因子 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //所作深度测试的类型 glShadeModel(GL_SMOOTH); //启用阴影平滑 glEnable(GL_TEXTURE_2D); return TRUE; } /************************************************************************/ /* 我们先绘制3D物体最后绘制文字,这样文字将显示在3D物体上面,而不会被3D物体 遮住。我之所以加入一个3D物体是为了演示透视投影和正交投影可同时使用。 */ /************************************************************************/ int DrawGLScene(GLvoid) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); //重置模型视图矩阵 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]); glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f); glRotatef(45.0f,0.0f,0.0f,1.0f); // 沿Z轴旋转 glRotatef(cnt1*30.0f,1.0f,1.0f,0.0f); // 沿(1,1,0)轴旋转30度 glDisable(GL_BLEND); glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); glBegin(GL_QUADS); // 绘制纹理四边形 glTexCoord2d(0.0f,0.0f); glVertex2f(-1.0f, 1.0f); glTexCoord2d(1.0f,0.0f); glVertex2f( 1.0f, 1.0f); glTexCoord2d(1.0f,1.0f); glVertex2f( 1.0f,-1.0f); glTexCoord2d(0.0f,1.0f); glVertex2f(-1.0f,-1.0f); glEnd(); glRotatef(90.0f,1.0f,1.0f,0.0f); // 沿(1,1,0)轴旋转90度 glBegin(GL_QUADS); // 绘制第二个四边形,与第一个四边形垂直 glTexCoord2d(0.0f,0.0f); glVertex2f(-1.0f, 1.0f); glTexCoord2d(1.0f,0.0f); glVertex2f( 1.0f, 1.0f); glTexCoord2d(1.0f,1.0f); glVertex2f( 1.0f,-1.0f); glTexCoord2d(0.0f,1.0f); glVertex2f(-1.0f,-1.0f); glEnd(); glEnable(GL_BLEND); glLoadIdentity(); // 根据字体位置设置颜色 glColor3f(1.0f*float(cos(cnt1)),1.0f*float(sin(cnt2)),1.0f-0.5f*float(cos(cnt1+cnt2))); glPrint(int((280+250*cos(cnt1))),int(235+200*sin(cnt2)),"NeHe",0); glColor3f(1.0f*float(sin(cnt2)),1.0f-0.5f*float(cos(cnt1+cnt2)),1.0f*float(cos(cnt1))); glPrint(int((280+230*cos(cnt2))),int(235+200*sin(cnt1)),"OpenGL",1); glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); glPrint(int(240+200*cos((cnt2+cnt1)/5)),2,"Giuseppe D'Agata",0); glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); glPrint(int(242+200*cos((cnt2+cnt1)/5)),2,"Giuseppe D'Agata",0); cnt1+=0.01f; // 增加计数器值 cnt2+=0.0081f; // 增加计数器值 return TRUE; } GLvoid KillGLWindow(GLvoid) { if (fullscreen) { ChangeDisplaySettings(NULL,0); //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式 ShowCursor(TRUE); //Window32API 显示鼠标 } if (hRC) //是否拥有渲染描述表 { if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) { MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION); } if (!wglDeleteContext(hRC)) //删除着色描述表 { MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION); } hRC=NULL; //将hRC设为NULL } if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC)) { MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION); hDC=NULL; } if (hWND&&!DestroyWindow(hWND)) //能否消除窗口 { MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION); hWND=NULL; } if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))//注销窗口类 { MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION); hInstance=NULL; } KillFont(); // 删除字体 } //创建OpenGL窗口 窗口标题 宽 高 颜色位 全屏标志 BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag) { //保存Windows相匹配的像素格式值变量 GLuint PixelFormat; //窗口类结构 WNDCLASS wc; DWORD dwStyle;//窗口风格 DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格 RECT WindowRect; WindowRect.left=(long)0; WindowRect.right=(long)width; WindowRect.top=(long)0; WindowRect.bottom=(long)height; fullscreen=fullscreenflag; hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄 wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DC wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc; //WndProc处理消息 wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.hInstance=hInstance; //设置实例 wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO); //装入缺省图标 wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); //装入鼠标指针 wc.hbrBackground=NULL; //GL不需要背景 wc.lpszMenuName=NULL; //不需要菜单 wc.lpszClassName="OpenGL"; //设定类名字 //注册窗口类 if (!RegisterClass(&wc)) { MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号 return FALSE; } if (fullscreen)//全屏模式 { DEVMODE dmScreenSettings; //设备模式 memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0 dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); //DEVMODE结构的大小 dmScreenSettings.dmPelsWidth=width; dmScreenSettings.dmPelsHeight=height; //所选屏幕高度 dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits; //每像素颜色数 dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH; if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。 if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES) { fullscreen=false; } else//用户选择退出 { MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP); return FALSE; } } } if (fullscreen) { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; dwStyle=WS_POPUP; ShowCursor(FALSE); //隐藏鼠标指针 } else//不是全屏 { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE; dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; } AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle); //Windows API真正适合窗口 if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle, "OpenGL", title, WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性 0,0, WindowRect.right-WindowRect.left, WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度 NULL,//无父窗口 NULL,//无子菜单 hInstance, NULL)))//不向WM_CREATE传递消息 { KillGLWindow(); MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式 { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小 1, // 版本号 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲 PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式 bits, // 选定色彩深度 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位 0, // 无Alpha缓存 0, // 忽略Shift Bit 0, // 无累加缓存 0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位 16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存) 0, // 无蒙板缓存 0, // 无辅助缓存 PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层 0, // Reserved 0, 0, 0 // 忽略层遮罩 }; if (!(hDC=GetDC(hWND))) { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) { KillGLWindow(); MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } ShowWindow(hWND,SW_SHOW); SetForegroundWindow(hWND); //提高优先级 SetFocus(hWND); //设置焦点 ReSizeGLScene(width,height); if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } return TRUE; } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄 UINT uMsg, // 窗口的消息 WPARAM wParam, // 附加的消息内容 LPARAM lParam) // 附加的消息内容 { switch (uMsg) // 检查Windows消息 { case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息 { if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态 { active=TRUE; // 程序处于激活状态 } else { active=FALSE; // 程序不再激活 } return 0; // 返回消息循环 } case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令 { switch (wParam) // 检查系统调用 { case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行? case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式? return 0; // 阻止发生 } break; // 退出 } case WM_CLOSE: // 收到Close消息? { PostQuitMessage(0); // 发出退出消息 return 0; // 返回 } case WM_KEYDOWN: // 有键按下么? { keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE return 0; // 返回 } case WM_KEYUP: // 有键放开么? { keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE return 0; // 返回 } case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小 { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height return 0; // 返回 } } return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例 HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例 LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数 int nCmdShow) // 窗口显示状态 { MSG msg; // Windowsx消息结构 BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量 if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO) { fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式 } // 创建OpenGL窗口 if (!CreateGLWindow("NeHe's 2D图像文字",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 失败退出 } while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗? { if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息? { done=TRUE; // 是,则done=TRUE } else // 不是,处理窗口消息 { TranslateMessage(&msg); // 翻译消息 DispatchMessage(&msg); // 发送消息 } } else // 如果没有消息 { // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息 if (active) // 程序激活的么? { if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么? { done=TRUE; // ESC 发出退出信号 } else // 不是退出的时候,刷新屏幕 { DrawGLScene(); // 绘制场景 SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存) } } if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么? { keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口 fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式 if (!CreateGLWindow("NeHe's 2D图像文字",640,480,16,fullscreen))// 重建 OpenGL 窗口 { return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出 } } } } // 关闭程序 KillGLWindow(); // 销毁窗口 return (msg.wParam); // 退出程序 }