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游戏图片资源需要打包,本章我将介绍cocos2d-x editor贴图(TexturePacker);
贴图的原则是把小图片集合到一块,如果图片很大(比如背景资源),需要单独放置。
这一节起,我通过一个叫snow的项目来把主要的知识点汇总。
首先,File-New project新建一个项目,设置编程提示;(图片最好都用png格式,如果是其他格式,可能会出现莫名其妙的问题)
选中Resources,右击,如下图,选中TexturePacker,命名确定创建
因为背景图很大,我们单独放在Resources,"m_bg_main.jpg", 点击绿色的加号,把准备的所有图片全部选中,注意整个packer的大小,根据自己的情况控制大小;
控制大小 一定按回车键确定 ,下面图片文字有错误
成功后,先把Resource合并(点击那个减号),cocos2d-x editor还有一些欠缺,无法自动实时刷新,需要合并后或者需要关闭整个界面,然后打开刷新,我们会今后提升。我们看到产生了图片列表,snow_packer.plish文件,,snow_packer.png文件,左侧的还有一个支持预览的工具条,把它拖到最下面;
先打开ccbx文件,找到一张图片,右击选中Add Sprite, 再点击 Compont Tree里面的layer,把sprite放到layer下面。如果无法实时更新,合并再打开layer便可看到新加了一个sprite,调节sprite的参数;
按照之前教过的把调试按钮配置出来,运行效果如下:
代码下载:http://share.weiyun.com/c3f24a752d5e6f26ca3e1e97855807f6 (snow)
下一篇文章 我会介绍cocos2d-x editor的场景跳转 笔者(李元友)
资料来源:cocos2d-x editor
问题反馈
1 Texturepacker打包图片无法展开,如何办?
idea一个月更新一次,有时会有很大的变动,CocosEditor有时候跟不上步伐,所以导致13.1.1正常,二13.1.2却有问题,问题如何解决:
选中打包的.plist, 在右侧图片预览区域右击图片,可操作图片