Qt移动应用开发(三):使用精灵图片实现帧动画

Qt移动应用开发():使用精灵图片实现帧动画

 

       上一篇博文讲到了Qt Quick对于动画的一般支持,动画的形式多样,配合不同的插值函数,可以几乎实现所有想要的动画效果,而对于游戏的一些特殊的效果比如说帧动画,Qt更是有专门的类来实现。下面我们就来看看Qt Quick中究竟是对帧动画是如何实现的吧。

原创文章,反对未声明的引用。原博客地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/33743527

       一般2D的游戏引擎都将帧动画作为一项非常重要的功能特性加以宣传,比如说cocos2d-x也有很强大的帧动画效果,事实上,一个良好的设计可以让帧动画有无限的变种形式,从而给设计人员无限的灵感空间。Qt Quick的帧动画做得很完善,不仅可以单独渲染成动画的形式,而且可以和粒子系统相搭配,获得更炫的例子效果。

       事实上帧动画为了节省显存的空间,一般会采用一张大图的形式来保存一个角色的所帧信息,下面两个例子就是帧动画图片:

Qt移动应用开发(三):使用精灵图片实现帧动画_第1张图片

Qt移动应用开发(三):使用精灵图片实现帧动画_第2张图片

       帧动画的实现通常需要状态机系统的辅助。因为除了解析这张大图的任务外,为角色的每个动作赋予相应的状态也是帧动画的重要任务。所以一款游戏会将角色的某个动作的不同帧作为一组来分类播放,最后形成角色的行为动作。这是Qt自带的例子bear whack的截图:

Qt移动应用开发(三):使用精灵图片实现帧动画_第3张图片

下面我就使用一个实例来向大家介绍一下Qt如何使用Sprite和SpriteSequence来实现帧动画的。

import QtQuick 2.2
import QtQuick.Controls 1.1

ApplicationWindow {
    visible: true
    width: 640
    height: 480
    title: qsTr("Sprite测试")

    menuBar: MenuBar {
        Menu {
            title: qsTr("文件")
            MenuItem {
                text: qsTr("退出")
                onTriggered: Qt.quit( );
            }
        }
    }

    SpriteSequence
    {
        id: spriteSequence
        anchors.centerIn: parent
        width: 256
        height: 256
        interpolate: false
        running: true
        sprites:
        [
            Sprite
            {
                name: "floating"
                source: "Bear1.png"
                frameCount: 9
                frameWidth: 256
                frameHeight: 256
                frameDuration: 80
            }
        ]
    }

    Text
    {
        anchors.top: spriteSequence.bottom
        anchors.horizontalCenter: spriteSequence.horizontalCenter
        text: qsTr("本例用来测试Sprite的使用情况。")
    }
}

我们直接将Qt例子中的小熊帧动画拿过来了。下面是程序的截图:

Qt移动应用开发(三):使用精灵图片实现帧动画_第4张图片

       SpriteSequence类的作用是为帧动画提供一个显示的容器,并且控制Sprite的运行情况。而Sprite呢,则类似于一个动作组,它可以指定角色的动作由哪些帧组成。上面的例子是通过使用frameCount、frameWidth、frameHeight和frameDuration来达到目的。Sprite的容器可以不是SpriteSequence,比如说将帧动画应用在粒子系统上就需要ImageParticle作为Sprite的容器了,比如说Qt自带的例子bear whack就使用了类似的手法。

 

       除了上面的方法外,还有一种将SpriteSequence和Sprite结合起来的更加简单的方法来指定动画,那就是AnimateSprite。还是上面的例子,我们这样改写:

AnimatedSprite
{
    id: animatedSprite
    anchors.centerIn: parent
    width: 256
    height: 256
    frameCount: 9
    frameWidth: 256
    frameHeight: 256
frameDuration: 80
interpolate: false
    source: "Bear1.png"
}

效果和上面一样,而且语法更加简单。其实正是Qt去掉了自定义transition(过渡)的效果而推出的一个简单类,非常适合只有单个动作的角色。大多数情况下我们使用它就足够了。

       在我制作的游戏《吃药了》中,我也受益于AnimatedSprite类,其实在时间紧迫的情况下,我只绘制出了两帧:

Qt移动应用开发(三):使用精灵图片实现帧动画_第5张图片

于是在AnimatedSprite的帮助下,实现细菌的帧动画就变得非常简单:

// 细菌
import QtQuick 2.2
import "GameController.js" as Controller

Block
{
    id: bacterium
    type: Controller.TYPE_BACTERIUM
    property alias source: sprite.source

    AnimatedSprite
    {
        id: sprite
        width: parent.width
        height: parent.height

        frameWidth: 128
        frameHeight: 128
        frameCount: 2
        frameRate: 2
        running: true
    }

    function setSource( color )
    {
        var imageResources = ["bacterium-red.png",
                              "bacterium-yellow.png",
                              "bacterium-blue.png"];
        source = "../../images/" + imageResources[color];
    }

    function setInvisible( )
    {
        sprite.visible = false;
    }
}

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