豪华版飞机大战系列(五)

在介绍了前面的几篇后,对于源码会在下一篇中上传,需要源码的可以在下一篇中看到下载链接,开源才是王道,分享才能成长。

这篇继续介绍下游戏中的子弹层的渲染,也就是BulletSprite的介绍。

对于子弹层的渲染有两种机制,一种是直接从缓存中进行精灵创建,创建后的精灵直接添加并使用,第二种机制为将创建的精灵加入到SpriteBatchNode中,这样进行渲染效率更高。对于这样渲染的机制我在这里稍微提一下,

普通的渲染机制为:准备,渲染,清除。准备,渲染,清除。...

批次渲染机制为:准备,渲染,渲染....渲染,清除

看以看到上面两种区别,批次渲染中只进行一次准备一次清除,要节省好多硬件消耗,这是游戏优化的一个重要指标。

对与文件中的两种渲染机制我都进行了实现,最终运行时我用的还是批次渲染,可以考到最终的编译为BulletSprite2.cpp,而不是BulletSprite.cpp。

好啦,说了这么多,该上代码了。

看一下BulletSprite.h头文件的内容:

<span style="font-size:18px;"><strong>#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class BulletSprite : public cocos2d::Layer
{
public:
    BulletSprite();
	~BulletSprite();
    virtual bool init();  
    CREATE_FUNC(BulletSprite);

	Animation* f_createAnimate(int count,int fps);//创建子弹运行的动画
	void removeBullet( Node* pNode );//移除超出屏幕可视范围的子弹或者碰撞后的子弹清除
	void ShootBullet(float dt);//发射子弹,在其中进行子弹的渲染和子弹的飞行动作

public:
	Vector <Sprite *>vecBullet;//子弹容器
	SpriteBatchNode* bulletBatchNode;//批次渲染节点
};</strong></span>

函数都有详细说明,不做过多解释,下面看BulletSprite2.cpp的内容:

<span style="font-size:18px;"><strong>#include "BulletSprite.h"
#include "PlaneLayer.h"
BulletSprite::BulletSprite() {
}
BulletSprite::~BulletSprite() {
}
bool BulletSprite::init() {
	bool bRet = false;
	do {
		CC_BREAK_IF(!Layer::init());
		Texture2D* texture = TextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("bullet.png");
		//创建BatchNode节点
		bulletBatchNode = SpriteBatchNode::createWithTexture(texture);
		this->addChild(bulletBatchNode);
		//每隔0.2S调用一次发射子弹函数
		this->schedule(schedule_selector(BulletSprite::ShootBullet),0.2f);
		bRet = true;
	} while (0);
	return bRet;
}
void BulletSprite::ShootBullet(float dt) {
	Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
	auto PlanePos = PlaneLayer::sharedPlane->getChildByTag(AIRPLANE)->getPosition();
	//从缓存中创建子弹
	auto spritebullet = Sprite::createWithSpriteFrameName("bullet_1.png");
	//将创建好的子弹添加到BatchNode中进行批次渲染
	bulletBatchNode->addChild(spritebullet);
	//将创建好的子弹添加到容器
	vecBullet.pushBack(spritebullet);
	Point bulletPos = (Point(PlanePos.x,
					PlanePos.y
							+ PlaneLayer::sharedPlane->getChildByTag(AIRPLANE)->getContentSize().height
									/ 2 + 20));
	spritebullet->setPosition(bulletPos);
	spritebullet->setScale(0.4f);

	float flyLen = winSize.height - PlanePos.y;
	float flyVelocity = 320 / 1;//运行速度,可以自己控制,每秒所走的像素
	float realFlyDuration = flyLen / flyVelocity;//实际飞行的时间

	//子弹运行的距离和时间,从飞机处开始运行到屏幕顶端
	auto actionMove = MoveTo::create(realFlyDuration,
			Point(bulletPos.x, winSize.height));
	//子弹执行完动作后进行函数回调,调用移除子弹函数
	auto actionDone = CallFuncN::create(
			CC_CALLBACK_1(BulletSprite::removeBullet, this));

	Sequence* sequence = Sequence::create(actionMove, actionDone, NULL);
	spritebullet->runAction(sequence);

}
/**
 * 移除子弹,将子弹从容器中移除,同时也从SpriteBatchNode中移除
 */
void BulletSprite::removeBullet(Node* pNode) {
	if (NULL == pNode) {
		return;
	}
	Sprite* bullet = (Sprite*) pNode;
	this->bulletBatchNode->removeChild(bullet, true);
	vecBullet.eraseObject(bullet);
}

/**
 * 从缓存中获取子弹动画图片后创建子弹动画,最终返回创建好的动画
 */
Animation* BulletSprite::f_createAnimate(int count, int fps) {
	char buff[16];
	Animation *panimation = Animation::create();
	panimation->setDelayPerUnit(1.0 / fps);
	for (int id = 1; id <= count; id++) {
		sprintf(buff, "bullet_%d.png", id);
		panimation->addSpriteFrame(
				SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(buff));
	}
	return panimation;
}
</strong></span>
上面函数中注释的都比较详细,关键要注意批次渲染机制的运用,这是游戏优化的一大提高点。

介绍了这么多还没有开始介绍游戏主要逻辑层,我都等不及了,在下一篇中会进行游戏源码的上传,需要的可以看下一篇的介绍。

这篇就介绍到这里,下一篇也是最后一篇,介绍游戏主要逻辑层的实现。


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