作者:i_dovelemon
来源:CSDN
日期:2014 / 10 / 23
主题:Collision detection
在游戏开发中,经常会用到碰撞检测的技术。而在其中,关于Sphere(球体)和AABB(轴向包围盒)的碰撞尤为常见。今天就来记录下,如何进行这两个基本几何体的碰撞检测。
进行Sphere和AABB包围体的碰撞,实际上就是一下的两个步骤:
1.在AABB盒上,找到距离Sphere的圆心距离最近的点 P(closetPtToAABB)
2.计算出这个点P与Sphere的圆心Q之间的距离,为了节省开销,可保留平方,即距离的平方值(d2)
3.比较距离的平方值d2与Sphere的半径平方值r2,如果d2 <= r2,则说明,这个点在Sphere中,即发生了碰撞,反之则没有发生碰撞
思路十分的简单,剩下的问题就是如何求AABB盒上距离Sphere的圆心最近的点是哪一个?
我们在表示AABB盒的时候,一般使用的都是MIN-MAX这样的表示方法。而AABB又是轴向平行的,所以,讨论一个2D平面上的情况,就可以推广到3D空间中去。
来看下,下面的图:
对于空间中的任何一个点P,要求在AABB盒B上距离P点最近的点,实际上就是将P点的坐标改裁剪到在AABB盒上去。比如上图左边的图,P点坐标裁剪完成之后,就是AABB盒上的Q点,也就是说,如果P点的x坐标小于AABB盒的MIN坐标的x坐标,那么就对应的Q点坐标就是MIN的X坐标。
所以,求最近点的代码如下:
<span style="font-family:Microsoft YaHei;">void clostPtToAABB(AABB a, POINT p, POINT&q) { if(p.x < a.min.x) q.x = a.min.x ; else if(p.x > a.max.x) q.x = a.max.x ; if(p.y < a.min.y) q.y = a.min.y ; else if(p.y > a.max.y) q.y = a.max.y ; }</span>再有了最近点之后,只要求Sphere的圆心和q点的距离,然后与Sphere的半径进行比较即可。
好了,代码很简单,为此我给出了一个Demo实例,下面是Demo的截图:
好了,今天就到这里。