[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪

由于最近比较忙,所以很多我在其它地方发布的博文都没有同步到这里。我会在后面慢慢重新补回来。对各位关注我博客的读者也表示抱歉! 版权所有,转载须注明出处!
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0、随便聊

本人真正学习Shader的时间莫过于今年春节在家的两天时间,虽然短短两天。但是已经深深喜欢上Shader。深受其魅力吸引。
但是平常主要做的还是服务端和客户端的开发,偏逻辑向。所以好久也没碰Shader了。
但是昨天在一个群里有人讨论NGUI不能对Sprite进行裁剪。比如把一个方形的,显示成一个圆形的。如下图:

[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪_第1张图片

这个应该是挺常见的,或许你会说,美术直接帮你裁成圆的不就可以吗。有时候可以,有时候不行。什么时候不行呢?当你在游戏中有些地方使用方形的,有些地方使用圆形的。这时候就不能让美术帮你裁了。不然不就有两份资源了。

本文读者最好已经知道怎么使用NGUI创建图集,使用它的UISprite和UITexture。


本文编写测试环境为:
系统:Win7 X64引擎:Unity3D V4.3.3

插件:NGUI 3.5.7

1、开始动手

作为一个学习过两天Shader的人,我觉得,这应该难不倒我。因此,我立马在U3D的Project面板中噼里啪啦一阵狂搞。创建一个Shader。

[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪_第2张图片

2、编写第一版Shader。

双击我们上面创建的Shader。因为这个是给NGUI用的。然后我就依照NGUI的Shader命名,给我们的Shader命名为:Unlit/Transparent Colored Mask
Shader代码如下:

Shader "Unlit/Transparent Colored Mask"
{
        Properties
        {
                _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {}
                _Mask ("Mask Alpha (A)", 2D) = "white" {}
        }
        
        SubShader
        {
                LOD 100


                Tags
                {
                        "Queue" = "Transparent"
                        "IgnoreProjector" = "True"
                        "RenderType" = "Transparent"
                }
                
                Cull Off
                Lighting Off
                ZWrite Off
                Fog { Mode Off }
                Offset -1, -1
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha


                Pass
                {
                        CGPROGRAM
                        #pragma vertex vert
                        #pragma fragment frag
                                
                        #include "UnityCG.cginc"
        
                        struct appdata_t
                        {
                                float4 vertex : POSITION;
                                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                                fixed4 color : COLOR;
                        };
        
                        struct v2f
                        {
                                float4 vertex : SV_POSITION;
                                half2 texcoord : TEXCOORD0;
                                fixed4 color : COLOR;
                                fixed gray : TEXCOORD1; 
                        };
        
                        sampler2D _MainTex;
                        sampler2D _Mask;
                        float4 _MainTex_ST;
                        float4 _Mask_ST;
                                
                        v2f vert (appdata_t v)
                        {
                                v2f o;
                                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                                o.texcoord = v.texcoord;
                                o.color = v.color;
                                o.gray = dot(v.color, fixed4(1,1,1,0));
                                return o;
                        }
                                
                        fixed4 frag (v2f i) : COLOR
                        {
                            fixed4 col;
                                
                                col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color;
                                col.a = col.a * tex2D(_Mask, i.texcoord).a;
                                return col;
                        }
                        ENDCG
                }
        }


        SubShader
        {
                LOD 100


                Tags
                {
                        "Queue" = "Transparent"
                        "IgnoreProjector" = "True"
                        "RenderType" = "Transparent"
                }
                
                Pass
                {
                        Cull Off
                        Lighting Off
                        ZWrite Off
                        Fog { Mode Off }
                        Offset -1, -1
                        ColorMask RGB
                        AlphaTest Greater .01
                        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                        ColorMaterial AmbientAndDiffuse
                        
                        SetTexture [_MainTex]
                        {
                                Combine Texture * Primary
                        }
                }
        }
}
主要实现裁剪的代码为:
fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
    fixed4 col;
    col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color;
    col.a = col.a * tex2D(_Mask, i.texcoord).a;
    return col;
}
相信大家很容易就看懂了,这里是把Mask贴图的Alpha通道的值和原图片的进行相乘。
怎么用呢。

新建一个UItexture。

[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪_第3张图片


然后选择一个材质。用上我们上面的Shader。然后设置一个Mask。
[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪_第4张图片

这个Mask图片为

[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪_第5张图片


可以看到Alpha通道里面是一个白色的圆圈。
记得这个Mask图片的导入设置如下:

[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪_第6张图片

那么可以看看运行效果:
[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪_第7张图片

3、欢呼,庆祝?

貌似一切都挺顺利的。但是这个Shader能否对UISprite起效果呢?
我们来试试。
随便搞个图集。然后加个UISprite,

[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪_第8张图片

然后修改这个图集的材质使用我们的Shader。

额。。。效果咋成下面这样啦。。。不太对的赶脚

[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪_第9张图片

4、停一停想一想

难道这是NGUI的bug。。。啊!!!啊!!!!!
不行,我要想想看
。。。。。。。。。
1分钟过去了。
为什么col.a = col.a * tex2D(_Mask, i.texcoord).a这个公式对Sprite的效果是错误的呢。
难道i.texcoord的范围不是0~1.
这么一想,倒好像也有点道理。因为NGUI把要用到的图片做成了图集。因此,每次只是取图集中的一小个区域显示到UI的Mesh上。
那么,我只要把i.texcoord的范围重新映射到0~1。然后用于取Mask上面的颜色,不就OK了吗?
机智的我立马动起手来。

Shader "Unlit/Transparent Colored Mask"
{
        Properties
        {
                _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {}
                _Mask ("Mask Alpha (A)", 2D) = "white" {}
                _WidthRate ("Sprite.width/Atlas.width", float) = 1
                _HeightRate ("Sprite.height/Atlas.height", float) = 1
                _XOffset("offsetX", float) = 0
                _XOffset("offsetY", float) = 0
        }
        
        SubShader
        {
                LOD 100


                Tags
                {
                        "Queue" = "Transparent"
                        "IgnoreProjector" = "True"
                        "RenderType" = "Transparent"
                }
                
                Cull Off
                Lighting Off
                ZWrite Off
                Fog { Mode Off }
                Offset -1, -1
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha


                Pass
                {
                        CGPROGRAM
                        #pragma vertex vert
                        #pragma fragment frag
                                
                        #include "UnityCG.cginc"
        
                        struct appdata_t
                        {
                                float4 vertex : POSITION;
                                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                                fixed4 color : COLOR;
                        };
        
                        struct v2f
                        {
                                float4 vertex : SV_POSITION;
                                half2 texcoord : TEXCOORD0;
                                fixed4 color : COLOR;
                                fixed gray : TEXCOORD1; 
                        };
        
                        sampler2D _MainTex;
                        sampler2D _Mask;
                        float4 _MainTex_ST;
                        float4 _Mask_ST;
                        float _WidthRate;
                        float _HeightRate;
                        float _XOffset; 
                        float _YOffset; 
                                
                        v2f vert (appdata_t v)
                        {
                                v2f o;
                                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                                o.texcoord = v.texcoord;
                                o.color = v.color;
                                o.gray = dot(v.color, fixed4(1,1,1,0));
                                return o;
                        }
                                
                        fixed4 frag (v2f i) : COLOR
                        {
                            fixed4 col;
                                
                                col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color;
                                col.a = col.a * tex2D(_Mask, float2((i.texcoord.x-_XOffset)/_WidthRate, (i.texcoord.y-(1-_YOffset))/_HeightRate)).a; 
                                return col;
                        }
                        ENDCG
                }
        }


        SubShader
        {
                LOD 100


                Tags
                {
                        "Queue" = "Transparent"
                        "IgnoreProjector" = "True"
                        "RenderType" = "Transparent"
                }
                
                Pass
                {
                        Cull Off
                        Lighting Off
                        ZWrite Off
                        Fog { Mode Off }
                        Offset -1, -1
                        ColorMask RGB
                        AlphaTest Greater .01
                        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                        ColorMaterial AmbientAndDiffuse
                        
                        SetTexture [_MainTex]
                        {
                                Combine Texture * Primary
                        }
                }
        }
}

好了。那么怎么使用这个Shader。我们需要多一个脚本来设置这个shader的参数。

using UnityEngine;
using System.Collections;


[ExecuteInEditMode]
public class ScaleTexcoord : MonoBehaviour
{
    private float wr;
    private float hr;
    private float offX;
    private float offY;
    private UISprite s;
    void Awake()
    {
        s = GetComponent<UISprite>();


        wr = s.GetAtlasSprite().width * 1.0f / s.atlas.spriteMaterial.mainTexture.width;
        offX = s.GetAtlasSprite().x * 1.0f / s.atlas.spriteMaterial.mainTexture.width;


        hr = s.GetAtlasSprite().height * 1.0f / s.atlas.spriteMaterial.mainTexture.height;
        offY = (s.GetAtlasSprite().y + s.GetAtlasSprite().height) * 1.0f / s.atlas.spriteMaterial.mainTexture.height;
    }


    public void Update()
    {
        s.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_WidthRate", wr);
        s.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_HeightRate", hr);
        s.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_XOffset", offX);
        s.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_YOffset", offY);
    }
}


只要把这个脚本附在UISprite上即可。
[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪_第10张图片

可以发现现在正常了。NGUI图集的材质变成了

[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪_第11张图片

好了。这次真的可以好好庆祝下啦~~

整个效果其实只用上面的Shader和那个ScaleTexcoord.cs即可。


下载测试工程:

[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪_第12张图片

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