传统D3D11程序面向VS2015编译环境的配置修正细节

A.  配置细节

  • 使用#include <unordered_map>替代<hash_map>
    • 这个是c++标准建议的,没啥好说的
  • 使用#include <directxmath.h>替代<xnamath.h>
    • 注意:如不想修改原xnamath代码,则需在包含directxmath.h之前定义_XM_NO_INTRINSICS_宏标志,以与原xnamath代码兼容
    • 然而,_XM_NO_INTRINSICS_标志将指示directxmath不使用SSE/SSE2等增强型指令集,因此其数学实现极慢。如果想速度快,还是得去掉该标志,并相应地重写原xnamath代码为妥
  • 去除d3dx11,不再使用任何legacy DX SDK中的头文件或lib,坚持使用win SDK 8.0
    • 这个是保障vs2015能够顺利编译链接、并且避免后继编译链接配置混乱的关键
    • 去除项目设置中legacy DX SDK相关的include、lib路径定义
    • 去除链接设置中legacy DX SDK相关的lib依赖,包括d3dx11.lib、dxerr.lib等;这些lib不要写在项目工程的linker inputs里面,用#pragma comment写在头文件里面
  • 针对d3dx11,使用DirectXTex库来进行替代;DirectXTex lib需用vs2015重新编译
    • 注意:DirectXTex库的API较d3dx11的API形式上变化极大,如纹理加载API等。所有d3dx11相关的代码均可能需要重写,这块是最大的工作量
  • 针对dxerr,可找到其源码.cpp/h,将其直接包含进项目,一起编译
    • 注意:不能再使用legacy dx sdk中的dxerr.lib,因其使用了过时的库,因此在vs2015中无法link
    • 在直接包含编译dxerr.h/cpp的同时,可能会碰到若干预定义标志重定义,得自己手工调整一下
    • 在#include <dxerr.h>之前,需添加#include <Mmreg.h>定义
  • 针对effect11,其lib需用vs2015重新编译
    • 为提升STL调试时效率,可将_HAS_ITERATOR_DEBUGGING、_SECURE_SCL编制标志设置为0,关闭迭代子调试功能;注意:在编译directxTex、effect11等外部lib时,也必须设置上述标志,否则无法link
  • 针对d3d_compiler,可直接使用win sdk 8自带的lib
    • 注意:d3d_compiler.lib会运行时调用d3dcompiler_XX.dll(xx是版本号),需要将这个dll拷贝到系统目录或程序当前目录下,以便运行时能够加载
    • 注意:这个dll在win sdk 8的bin目录里面有,但有x32、x64两个版本,在拷贝dll时千万别拷错了版本,否则运行时崩溃(0xc000007b Error)

B.   参考文献

  1. http://blogs.msdn.com/b/chuckw/
  2. http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/04/24/where-s-dxerr-lib.aspx
  3. http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/08/21/living-without-d3dx.aspx
  4. http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2015/08/05/where-is-the-directx-sdk-2015-edition.aspx
  5. https://github.com/Microsoft/DirectXTex/wiki/DirectXTex
  6. https://github.com/Microsoft/DirectXTK/wiki
  7. https://github.com/Microsoft/DirectXMesh/wiki
  8. https://github.com/Microsoft/FX11/wiki
  9. https://msoos.wordpress.com/2010/09/11/0xc000007b-error-solution/

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