cocos2d-x 3.2 |Box2d 物理引擎 old一
Box2d 物理引擎
第一步:在头文件中定义物理世界
public: //定义物理世界对象 b2World * world;
其次需要我们在场景init中初始化物理世界 以便存放静态的、动态的、漂浮等刚体
//初始化物理世界 b2Vec2 gravite; //设定重力加速度 gravite.Set(0.0f, -9.8f); this->world=new b2World(gravite);
先来创建地面物体:地板
//创建Body b2BodyDef groundDef; //初始化body位置 groundDef.position.Set(.0f,50/32.0f); b2Body * groundBody=world->CreateBody(&groundDef);
再来给地面增加夹具:碰撞区
//创建夹具定义刚体的形状 b2PolygonShape groundShape; groundShape.SetAsBox(visibleSize.width/32, 50/32);将创建的夹具绑定到刚体(地板)上:
//刚体绑定夹具 groundBody->CreateFixture(&groundShape, 0);
简单的物理世界就已经构建完成,下一篇会介绍简单的物理小球在场景中的下落效果!!