上次学习了绘制2D多边形,我们可以使用OpenGL通过顶点数据绘制出一些图形,但是可以看出我们绘制的图形都是单色的,可想而知我们没有对图形进行着色。
对图形着色有两种方式:1. 光滑着色 2. 平面着色。
平滑着色:
我们对上一个实例中的三角形进行平滑着色,是将三角形的三个顶点的不同颜色混合在一起,就是色彩的混色。
首先为三角形的每个顶点设置一个颜色,和定义三角形数组相似。不同的是,颜色值有(r,g,b,a)
r:red
g:green
b:blue
a:alpha
定义三角形的颜色数组为:
int one = 0x10000; private IntBuffer colorBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{ one,0,0,one, 0,one,0,one, 0,0,one,one });
和绘制多边形类似,我们使用颜色数组的时候也同样要开启颜色渲染功能。
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
开启了颜色数组后,和glVertexPointer功能相似的是我们要将定义好的颜色数组渲染到多边形上去。
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, colorBuffer); //参数和glVertexPointer一样
最后,需要关闭颜色数组.
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
单调着色:
单调着色会比平滑着色简单很多,实际上就是设置当前所使用的颜色,即设置当前颜色之后绘制的所有内容都使用这个颜色。即使是在完全采用纹理贴图的时候,仍然可以用调节纹理的色调
现在我们只需将颜色依次性的设为理想的颜色(本例采用蓝色),然后绘制场景。这时绘制的每个顶点都是蓝色的。因为我们没有告诉OpenGL要改变顶点的颜色(glEnableClientState)。
这时单调着色的代码是: gl.glColor4f(0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f);//参数分别为red,green,blue,alpha
注意:glColor4f不需要开启颜色渲染功能,因此,需要在调用glColor4f方法之前使用glDisableClientState方法关闭颜色渲染功能,否则glColor4f方法不起作用。
package com.geolo.android.GL; import java.nio.IntBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; import android.util.Log; public class GLRender implements Renderer{ int one = 0x10000; private IntBuffer colorBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{ one,0,0,one, 0,one,0,one, 0,0,one,one }); //三角形三个顶点 private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{ 0,one,0, //上顶点 -one,-one,0, //左下点 one,-one,0,}); //右下点 //正方形的4个顶点 private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{ one,one,0, -one,one,0, one,-one,0, -one,-one,0}); public void onDrawFrame(GL10 gl) { Log.d(this.getClass().getName(), "onDrawFrame........."); // 清除屏幕和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 三角形 // 重置当前的模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0 gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f); // 允许设置顶点 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); //设置颜色数组 gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); // 设置三角形 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer); //对三角形平滑着色 gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, colorBuffer); //绘制三角形 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3); //关闭颜色数组 gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); // 正方形 // 重置当前的模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0 gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f); //设置和绘制正方形 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); //对正方形单调着色 gl.glColor4f(0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f); // 取消顶点设置 gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { Log.d(this.getClass().getName(), "onSurfaceChanged........."); float ratio = (float) width / height; //设置OpenGL场景的大小 gl.glViewport(0, 0, width, height); //设置投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); //重置投影矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 设置视图的大小 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); // 选择模型观察矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // 重置模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); } public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { Log.d(this.getClass().getName(), "onSurfaceCreated........."); // 启用阴影平滑 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); // 黑色背景 gl.glClearColor(0, 0, 0, 0); // 设置深度缓存 gl.glClearDepthf(1.0f); // 启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // 所作深度测试的类型 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); // 告诉系统对透视进行修正 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); } }