这个问题坑了爹很久...
unity自带的monodevelop的项目视图在我电脑(win7)上一直乱码,项目名称,项目结构树,以及文件名称全部显示成方框,今天调了下字体,把默认字体改成Consolas,无心插柳解决了这个问题...
另外找半天没找见改代码编辑器字体的选项,不知道在哪可以改编辑器字体?哪位知情的同学请告诉我。
最近一直在利用空闲时间看Unity的API,看的比较细但是实际操作的比较少,昨天有一整天的空闲时间,再加上有了一个还不错的想法,想要把它实现出来,因为用到的模型并不复杂,不需要用到建模软件,也不用到处去搞素材,贴图就随手从收集的图片里做点筛选和剪切的工作,一切看上去很容易搞定,于是开始着手写代码。我从基本的GUI开始写,登陆框,主菜单,这是进入游戏的基本途径,然后NEW GAME进入游戏的第一关,这里好戏才刚刚开始。
我花了不少时间在挑选贴图和尝试不同的shader上,这些不是重点,当我写到用户输入字符检测的时候傻眼了,我在Unity Answer上面搜到一些代码,有加载System.RegularExpression(加载一部分多余的代码,而我希望尽量把游戏的体积控制在最小)然后用正则表达式做replace的,也有比较简单的字符比较,用Event.current.character与字符'a','z','A','Z','0','9'进行比较,这是在C#里的代码,在UnityScript里会提示不能把String类型转换成char类型,这个问题牵扯的就比较多了。既然UnityScript不会把String自动转换成char,那我就手动来转换吧?但是对基本类型的方法Unity的文档里基本上没有提及,那么Unity是怎么处理String,char,Array这些基本类型的?
这里要澄清一些关键的概念。Unity提供三种脚本供我们使用,C#,js和Boo,javascript程序员可能觉得用js会很得心应手,但是不要被表象所迷惑。这个js和我们熟知的ECMA版js有着天大的区别,这就是为什么我倾向于称其为UntyScript而不是javascript的原因,它没有js的无类型声明,没有对象直接量和函数直接量,没有prototype的继承机制,却多了类,联合,extent继承等等。UnityScript是由Boo语言实现的,Boo运行在Mono虚拟机上,转换成本地代码执行,而Mono是一个开源的.net框架。在用到UnityScript的基本类型比如char,String,Array只有直接去查Mono的文档。
上面提到的用户名校验问题实际上用char的一个方法isLetterOrDigit就能轻松解决,但是如果没去看Mono的文档我肯定不知道这点。
说到UnityScript和Javascript的区别,其实官方wiki上有个比较详尽的帖子,我也是用到这些东西,一头扎入繁杂的代码细节中,才发现这些问题,当然有些东西平时也自然而然的用到了,比如var s:int;这样的写法,在js里则是var s;为了避免类型检测的开销用强类型声明是很有必要的。另外还有一些需要注意的地方:
动手写游戏以后一个比较切身的体会,就是实际操作能检验很多语言的细节,也许平时看API文档,或者看一些教程的时候并没有深刻的体会,因为大多情况下你只知道了该怎么做,却不知道为什么要这么做,或者怎么想到这么做的,有没有其他的作法?在项目中我要用到一个摄像机环绕的脚本,我发现官方Asset里已经有这样的一个脚本了,打开看它的代码很简单,区区十几行,其中比较关键的一行代码,用摄像机的rotation控制摄像机的 position,这个方法非常巧妙:
position = rotation*Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;
Unity定义Quaternion乘法重载形式有两种:
static operator*(lhs:Quaternion, rhs:Quaternion):Quaternion
static operator*(rotation:Quaternion, point:Vector3):Vector3
这两个重载是有很大区别的,第一个是计算对一个物体旋转lhs以后再旋转rhs,这整个结果实际上相当于旋转了多少,参数和返回值都是 Quaternion,也就是旋转角度;而第二个是计算笛卡尔坐标系下某一个点,在经过rotation的旋转之后,会出现在那个位置,返回值是 Vector3.
这里target是摄像机所要环绕的物体,distance是要和它保持的距离,摄像机的位置就是算要计算出的点。昨天晚上我一直在想,这个式子为什么会成立,查了Quaternion的*号重载才看出名堂,之前看API文档我也看到过这个,但是并没有想到它还能有这样的妙用。我们知道摄像机的旋转角度,在环绕一个物体的时候,只能是左右和上下方向的旋转,沿着纵深方向的旋转是没有多大意思的(也许你会觉得玩家也会喜欢上下颠倒的角度,但是在我这个项目里并不需要),所以rotation.eulerAngles必定是(x, y, 0)的形式,之前我在想为什么被转的点要在z轴上而不是在x轴上,如果是在x轴上,那么被旋转点是Vector3(-distance, 0, 0),旋转方向就必须沿y轴和z轴,这和rotation只在x和y轴上有旋转值是矛盾的。
另外一个没有想清楚或者说没有认真去想的问题就是,rotation的角度是怎么计算的。我之前一直认为,rotation是相对轴的旋转角度,比如摄像机环绕脚本中,rotation的x值是相对x轴的旋转角度,但是当这个旋转物体运动到世界坐标系的x轴上时,rotatiion的值似乎应该为0.这样推断显然rotation是相对于自身的坐标系来计算的,但是在本地坐标系来看似乎怎么旋转x,y,z这三个值都应该是0不变,因为本地坐标系是随着物体的旋转一起旋转的。
其实只要知道了Unity中rotation旋转量的计算方式,以上问题就迎刃而解了:
Unity中rotation的类型是Quaternion,用eulerAngles属性可以转换成Vector3表示,我们可以把它当做一个向量,向量的计算是根据起始点和终止点的向量位置计算,但是所有的向量都有一个根据坐标系原点计算的值,这是它位置的凭据,在世界坐标系下是绝对的,而前者是相对的,这两者实际上具有某种统一性。参照这个计算方法,旋转的三个坐标值就能解释得通了。Unity把世界坐标系和本地坐标系做比较,根据本地坐标系相对于世界坐标系的偏转计算绝对旋转角度,根据施加rotation旋转之前的坐标系绝对角度和之后的坐标系绝对角度计算相对旋转角度。那么 rotation的原点在哪呢?在属性面板里把物体的rotation属性归0就能看到,rotation的原点状态就是本地坐标系和世界坐标系x,y, z三个轴方向一致的状态。
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