写了下列这些后,终于,游戏离正式大规模公测还有一个月多点,做个这个月的流水笔记。好坏不评说,等正式公测了,再回头总结
4月份:
公测顺利!
3月份第四周:
1)一些零碎的小单(貌似bug永远不完)
2)我建议主程加个命令,可以查看玩家当前信息状态。比如坐标,身上的状态,等等,这些信息都由服务器发送。因为有时候出问题再去定位问题,针对性的加日志,我觉得太迟了。比如以前有个问题,组队进不了副本,后来找到是状态问题。如果事先有这个命令,把人物当前状态都打出来,会不会更好?再比如现在坐公交车经常卡主,如果能把坐标信息打出来,状态打出来,就可以更精确定位是客户端问题还是服务端问题,会不会更好?
3)想到了一种团队建设的方法,有时间单开帖写。
4)公司内部又进行了一次真人压力测试。性能指标还好,意外发现,写多线程写日志的函数居然影响到了性能,而且还是在运行一个多小时后。
3月份第三周:
如果我第一周所说,不可能没有需求,所以原本的轮休一周也不可能,起码现在为止已经超出了预定的时间。这周团队主要做了如下:
1)广播范围的优化。一开始是九宫格,优化成以人物为中心的四个格子。
2)怪物需找目标,一开始也是九宫格怪物数量全部遍历,我提出的方案是做成长条状管理,比如
======
|| ||
|| 怪 ||
|| ||
======
注意,这不是小正方形格子,而是长条。这是最近的一层,外层还是这样包围着,找怪的时候先从里自己最近的一层找起。
跟把格子划小不同,格子划小越往外层,格子数越多。但同时我自己也有个疑问
1)越往外层,说明怪物越稀疏,多点遍历也没什么。
最后主程觉得稳定为主,不采取这样修改。其实我我自己觉得这个只是虚拟了个管理器出来,不会有什么BUG,就跟1)广播范围的优化代码架构一样,1)都能做为什么2)不能做。
思考,这种问题为什么现在才冒出来。。前面7、8次的测试难道都没发现吗?
3月份第二周:
1)并服需求被取消了,呵呵,意料之中。
2)防私服跌跌撞撞还是上了。
3)对warning扫描了一遍,发现不少错误,比如&&写成&, -写成=, =写成==,而且由于一些运算规则和运气,居然没出问题。后来把warning等级都提高了。
两个查询warning的MSDN地址
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/t7ab6xtd.aspx
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/19z1t1wy.aspx
4)对新手流程又重新测试了遍,看看有什么玩法在压力下导致无法进展下去。上回压测就出现过
5)建议日志多打,这东西在我看来是投入成本最小,解决问题最有效的东西。
6)发现执行策划还是没能理解,一个团队里面,不同的工种所对应的效率。比如一个BUG,由于数据配置有问题,QA测试出来,策划就直接转给程序了。程序就傻乎乎的开始跟调。。最后才知道是数据配置有问题。我认为的团队里面,程序是最后一张底牌,对于程序所开发出来的工具、接口,其他人应该玩得很透才对
3月份第一周:
如所有人明白和口头述说的一样,要临近公测,游戏尽量不做大功能单,只做一些修改。但是往往这只是一条准则,所谓的准则,就是准备往上面加需求的原则。
服务器小组有7个人,做了如下安排:
1)2人测试上回公测到现在中间新加的业务压力
2)2人对外服(有3个服在运营)的日志进行检查,是否有异常和报错
3)3人玩游戏的业务,检测有哪些业务会引起流程异常
就如同我开头所说,还是有几个大的功能被加了进来
1)同步问题。
2)防私服的一些设置
3)并服工具。做这个原因,是想把在运营的几个服人数提一提,尽量早暴露问题。
4)策划想加一个怪物生怪物的功能(一生二,二生四)