Fight Travel开发日志(7)

  这段时间一直都在忙Fight Travel的UI,原本UI不是我来做的,结果我们组应该要做UI的那个人打酱油去了,所以现在就由我来做了...其实UI部分还是不是很放心交给别人去做,总是想着一个项目的整体都是自己一个人去完成,这样一来,整个软件的大体都符合自己的心意。

  忙了那么久的UI,并不是一点收获也没有。素材方面下了挺大功夫的,要不是大一的时候参加第三届“周立功”C语言程序设计大赛做的那个《疯狂炸弹人》游戏,我的photoshop还是一窍不通...现在又派的上用场了,只是现在P图和界面设计以及一些按钮设计,除了审美,其余都是劳力活动。代码部分除了调用素材,更重要的是我自己写了一些特效算法。如界面的淡入和淡出,窗体放缩显示,自己在网上找了找资料,然后再琢磨一下特效实现的算法,总算是实现了。

  UI部分完成后,整个游戏运行一看,那个特效看着真的很舒服啊。奇怪的是,我无聊的切换各种界面,超过数十次的时候,屏幕就开始闪烁了,特效开始变得不流畅。

  后来我想了一想,也许是垃圾对象问题。嗯嗯,因为Java的对象不像C++的对象有析构函数,对象也不像变量那样,作用域结束,生命周期也结束。没有引用指向这些对象,它们就会成了对象垃圾,一直占着内存。翻了一下手册,终于有办法处理这些垃圾对象了,以后等游戏大体完成得差不多的时候再做垃圾对象处理吧。

  另外,昨天我早上,我想出了一个地图生成算法,并美其名曰“三段式缓存”。算法全称叫Java队列实现的三段式缓存地图生成算法(感觉是个好臭好长的名字...不过自己看着挺酷的,嘻嘻~),顾名思义,就是用队列实现的缓存,来生成的地图。缓存的前一段是要在屏幕上显示跑道,跑道只有一小段,但有好几个类型。然后缓存的第二段是接着要显示的下一段跑道,而第三段跑道,则是以后要显示的跑道。这样一来,一个一小段的跑道在屏幕上就变成了一条“长长”的跑道了。

  这个游戏运行起来,看得我很自豪...虽然它的程序写得乱起八糟的(最近这几天也有学习设计模式,学了一点,发现自己的一些设计真的是十分的糟糕...)。第七届“启明星银海”计算机应用设计大赛结束后,我以后就很少涉足计算机应用的开发了,还是让这次的作品,给我的计算机应用画上一个完美的句号吧,加油!

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