接下来写什么?

       
       2008年,写了一年脚本之后,终于觉得开发XNA引擎才是我想做的。于是辞了工作,呆在家里开发自己的引擎,当然也可以说我又成了社会闲散人员:(

        转眼之间XNA已经3.0了,俗话都说ms的产品要到3.0才好用。确实,可以看到这个版本的类库已经稳定下来了。3.0在图形方面没有什么重大改进,而是增加了部分对于Xbox Live的新功能和对Zune的支持。其实对于这个版本我是比较失望的,新增的功能对我来说几乎都没用(再次感叹天朝对游戏机的无聊政策),而之前社区里大家广泛要求的视频支持,UI支持等一些常用特性却没有增加。估计明年的4.0会是一个比较令人期待的版本。在PDC2008关于surface的 session录像里,可以看到基于XNA的surface项目模板。猜测4.0也许会加入对WPF的集成,毕竟WPF现在也允许编写shader了。更大胆的猜测是4.0也许会加入对DX10,甚至直接对DX 11的支持。DX 10已经发布2年多了,实在很难想象ms为什么那么久不推出官方的.net版本。如果说让当前的版本停留在DX 9是为了保证和Xbox兼容,那么到明年DX 11也出来了,而下一代Xbox也基于DX 11,4.0直接支持DX 11也不是没有可能,毕竟DX 11是向下兼容DX 10的。另外偶最近还看到小道消息,Tom Miller(对,就是那个当年编写了Managed DirectX的家伙)说他几乎没为3.0编写多少代码,而是忙于某些尚未公布的”令人激动”新特性。要知道即使对于XNA来说,大部分图形相关的代码都是Tom写的,这就很让人有想象的空间了。当然,正式版本没有出来之前,谁也说不准,也许只是我在yy而已。

        扯远了,回到正题吧,充当社会闲散人员的好处就是可以有大量时间写代码,学新东西,当然,还包括写blog。非常诧异在一年没有更新以后,还有那么多人在关注这个blog。随着我自己的引擎开发进度,我会陆续把整个过程和设计思想也写出来,就像之前的Font System一样。不过并不会直接给出源代码,而是主要讨论实现的思路。原因有三点,第一,这也是我第一次设计引擎,所以并不能保证所有代码都正确;第二,从最早翻译MDX开始,就希望这个blog能帮助更多喜欢游戏的人自己编写游戏,所以我希望你也尝试动手实现自己的引擎;最后,由于本人目前失业状态,所以也许某天我会需要用这些代码填饱肚子:)
       
        除了XNA引擎设计的文章以外,我最近也在考虑写一些其他的东西,初步的计划有这几类:
渲染技术(这部分可写的最多,呵呵):
地形系列:从最简单的从高度图建立地形开始,到实现LOD,多层纹理
光照系列:从最简单光照模型开始,到BRDF,全局光照
特效系列:各种流行的和最近的渲染技术
post process系列
还有我最近在思考的植物(主要是树木)自动建模系统

物理: 主要是碰撞检测,包括AABB,OBB等等...

AI:寻路算法,对象主体行为模拟

XNA编程:原来MDX教程的XNA版本( 其实不是很想写这个 -_-b)

DirectX 10编程:同上,也是入门系列,只不过是DX10的版本(当然,代码是基于C++的),从渲染三角形开始,到各种高级技术

        那么,你对哪部分比较感兴趣呢?

 

ps: <<波斯王子:重生>> 相当不错,目前最好的卡通渲染了吧,强烈推荐~~ <( ̄︶ ̄)> 


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