场景(Scene)
场景(对应的是CCScene类,由CCScene类实现器功能)更多是app中一个独立的工作流程。游戏可以包含多个场景,但是在给定的同一时间段中,只能有一个场景是活跃有效的。
一个cocos2d场景是由许多节点组成,这些节点作为子节点被添加到场景中。添加到场景中的子节点都是CCNode的子类,例如CCLayer和CCSprite,它们赋予场景外观表现和行为表现。典型的例子,你可以创建CCLayer的子类并将其添加到一个空白的CCScene实例中,来实现场景。然后,一CCNodes子类形式实现游戏中其他的图形和游戏对象,并将它们作为子节点添加到你创建的CCLayer中。
例如,游戏中可以有以下几个场景:简介场景,菜单场景,关卡1场景,关卡过渡1场景,关卡2场景,胜利场景,失败场景,分数排行榜场景。在这些场景中,你可以认为每个场景是相互分开的功能模块,用少量的“胶水”代码就可以关联这些场景。例如,当简介场景显示完毕就可以进入到菜单场景,如果玩家在关卡1场景中获得胜利就可以进入到关卡过渡1场景,反之,玩家家在关卡1场景中失败了,那么他就会进入失败场景。
Cocos2d中提供了CCScene类簇,被称为过渡场景,CCTransitionScene为实现类。这些类为场景之间的转换提供特殊过渡效果——例如渐变,在从侧面滑动,等等。
导演(Dierctor)
CCDirector是 单例对象,
CCDirector是 单例对象,负责场景之间的导航。它知道当前那个场景是活动的,并且允许你通过取代当前场景,或者从场景栈中推进一个新的场景来改变场景。当你向栈中推进一个新的场景,CCDirector会暂停前一个场景,但是在内存中仍然保留它,当你将栈顶的场景推出,暂停场景会从最近的状态恢复。
CCDirector还负责初始化OpenGL ES。
层(CCLayer)
CCLayer是处理玩家触摸事件的CCNode子类。层知道怎样渲染自己,也可能是半透明的,这样游戏玩家就可以看到当前层下面的其他层。CCLayers在你定义游戏的外观和行为方面非常有用,所以,你应该要花很多编程时间编写CCLayer子类,来完成做你需要实现的。
一般在CCLayer中定义触摸事件的处理者。CCLayer通过实现触摸事件的方法(ccTouchBegan, ccTouchMoved, ccTouchEnded, or ccTouchCancelled) 可以回应玩家的互动。这些触摸事件会传播到场景中的所有层,从前向后,直到某个层截获并处理这些触摸事件。
而复杂的应用程序会要求你定义定制CCLayer子类,cocos2d提供了一些预先定义的层。一些例子包括CCMenu(简单的菜单层),CCColorLayer(填充色层),CCLayerMultiplex(可以复用他的子节点,可以每次激活其中一个子节点,同时禁用其他的)。
层可以包含任何CCNode作为子节点,包括CCSprites(精灵), CCLabels(标签),甚至其他的CCLayer对象。因为层是CCNode子类,层可以通过手动或者使用CCActions进行切换。
精灵(Sprit)
Cocos2d中的精灵和其他游戏引擎中的精灵相似。它是可以运动,旋转,缩放,执行动画,并接受其他转换。
CCSprite是精灵的实现类,可以拥有其他的精灵作为子节点。当父节点的精灵改变,子节点也随之改变。
因为精灵是CCNode的子类,可以手动或者使用CCActions改变精灵。