CEGUI(Crazy Eddie’s GUI http://www.cegui.org.uk)是一个自由免费的GUI库,基于LGPL协议,使用C++实现,完全面向对象设计。CEGUI开发者的目的是希望能够让游戏开发人员从繁琐的GUI实现细节中抽身出来,以便有更多的开发时间可以放在游戏性上。
CEGUI的渲染需要3D图形API的支持,如OpenGL或Direct3D。另外,使用更高级的图形库也是可以的,像是OGRE、Irrlicht和RenderWare,关键需求可以简化为二点:
1. 纹理(Texture)的支持
2. 直接写屏(RHW的顶点格式、正交投影、或者使用shader实现)
本文截止日时,CEGUI的最新版本是0.4.1(本文的讨论也是基于此版本),提供了SDK和全部源码的下载,同时为了适应不同的使用需求,还根据STL的使用区分为Native(VC自带的P.J. 版STL)和STLport(基于SGI STL实现的跨编译器版本,详细见http://www.stlport.org),以及VC6.0、VC7.0、VC7.1和VC8.0几种。
除此之外,CEGUI还同步提供了官方界面编辑器LayoutEditor,以方便UI的制作,下载地址:http://www.2dgame-tutorial.com/downloads/CELayoutEditorSetup_0.4.1.exe。作为界面编辑器,它需要系统级界面以提供编辑器操作,在此之前的0.3.0版是基于MFC实现的;而在0.4.1版本中,改为基于wxWidgets(跨平台的本地UI框架,这里的UI指Window操作系统底层,如:Windows、Unix和Mac,详见http://www.wxwidgets.org)实现。
OGRE作为目前最活跃的开源3D引擎,许多公司开始使用它进行游戏开发,原因也是其功能非常得全面和强大。在最初,OGRE曾经实现过一版UI,但是最后却放弃自己的实现而选择了CEGUI。
很多人可能会觉得UI这种东西很简单,自己写就好了。我想这首先要看标准是什么了,如果只是简单的按钮、图片什么的控件,那当然不必要去负担如此大的一个库。但是,如果是以Windows 9x这样为标准,那么就不是一般得复杂了,M$也不是白混的,还要继续坳的话,那么就请自己试实现一次吧,就会发现其实事情不像是看上去那么容易。
另外,CEGUI也是由人设计出来的,我坚信会有其他的大牛可以做得到。但是,这样做真的有必要吗,有可能你在De一个别人2年前早已修掉的Bug,而别人这时正在做下一代框架,干麻不花这个时间一起去完善它呢?
最后,我想就是开源的力量。凡事不去尝试,是不会了解到其真象的。为什么会有所谓头脑风暴,这就是集体的力量,广大人民群众齐心协力,会让人感到个人力量的有限。
那么,让我们放下成见,卸掉包袱,开始这一次CEGUI之旅。
CEGUI的设计思想是以窗口为单位的WidgetSets,它称作这些WidgetSets为xxxLook,例如自带的两个TaharezLook和WindowsLook,也就是说在同一个Look里,所有的同类型的控件都长一个模样(这个可能无法满足我们通常游戏中的需要,所以要对其进行一些改造),感觉上比较像Windows98的Theme(主题),只不是Theme的概念更大,包括了桌面、音效和鼠标等。
TaharezLook WindowsLook
如上左右二图,可以看到,所有该Look所支持的Control类型所需要的图素都被一张图片所包含,假设需要更改样式和外观,可以设计多张拥有同样结构和相同元素的图片,然后换图即可。
CEGUI的窗口体系结构,跟以往我们所了解的一样,它底层的基类是Window,如下图:
以上便是CEGUI提供给我们的控件集合,其他不在此范畴内的复合控件,也可以使用这些基本控件组合而成。
可以看到,中间黑块中的Window,它继承于PropertySet和EventSet。从这里开始,需要说明一个CEGUI中常见的概念:在CEGUI中,如果存在某对象为xxx,通常会有一个xxxSet与之对应,而xxxSet的任务是对其进行管理或是分发的工作。因此,对于PropertySet而言,同时存在有Property,而Property的概念是:构建一个物件所必须的属性或组件。
举例来说,WindowProperties::AbsoluteHeight是一个在namespace WindowProperties中的一个Window属性AbsoluteHeight,用作描述Window的高度。同理,EventSet是全部Window事件的集合,其中就有像EventSized用作描述Window大小改变的事件(理解同“消息”)。
Window拥有了PropertySet和EventSet的特征后,在初始化的时候,它自己便会往里面“填入” 许多的属性和事件,丰富一番后,它也会定义一些接口,供子类继承或是供外部操作使用,像是会有接口virtual void drawSelf(float z) = 0;(供子类实现绘制),当然也会有一些公共的操作接口,如void setYPosition(float y);(设置坐标)。
在上图的右边,有一长串由Window派生出来的子控件,也就是由这些控件构成了整个CEGUI,其中包括有基本的控件:按钮、文字、图片、编辑框等;也有较复杂的复合控件:列表框、表格、多行编辑框等,它们由多个基本控件组合而成。另外,作为一种附属窗体Tooltip,它就是当鼠标在某控件上悬停一会儿后出现的说明框。
下图中,描述了整个Window所拥有的信息,所有的事件响应,所有的基本属性:
显而易见,这的确十分庞大,以致于我无法在不浪费页面的情况下,同时让这个体系图能够清晰得显示。
作为“属性”的描述,需要注意的是,所有的Property都是一个独立的class,哪怕只是一个简单的AbsoluteHeight,那为什么要把一个int变量搞得如此神秘和复杂呢?
原因有二个:
1. 操作接口化,使用Interface来隔离各模块,当功能发生变动,只需要修改实现,而接口不变
2. 序列化,便于Window在从文件中读取时存取和初始化各属性
而实现一个Property,基本上简单到只需要实现两个接口:
virtual String get(const PropertyReceiver* receiver) const = 0;
virtual void set(PropertyReceiver* receiver, const String& value) = 0;
相同之处在于参数PropertyReceiver* receiver,其中receiver在不同控件中的Property代表着不同的含义,对于WindowProperties::AbsoluteHeight而言,receiver就等同于Window的实例,所以我们可以直接static_cast<Window*>(receiver)。因为每个Property都代表了不同的属性含义,在存取时也就需要不同的处理方式,所以传入一个宿主实例的指针,由Property自己决定应该做的事情。下面以WindowProperties::AbsoluteHeight的实现为例,相信只要看完之后,就会非常清楚Property的工作原理了。
String AbsoluteHeight::get(const PropertyReceiver* receiver) const
{
return PropertyHelper::floatToString(static_cast<const Window*>(receiver)->getAbsoluteHeight());
}
void AbsoluteHeight::set(PropertyReceiver* receiver, const String& value)
{
static_cast<Window*>(receiver)->setHeight(Absolute, PropertyHelper::stringToFloat(value));
}
对,它仅仅只是再次调用了Window的接口去设置了一下,这也就是封装的概念和意义。
出现了一个新面孔PropertyHelper,为了方便属性的存取,它提供了一些类似std::itoa和std::atoi这样的函数来简化字符串操作;对于复杂的Property,PropertyHelper通过定义一些规范的格式来操作,像是
String与float的转换:
float PropertyHelper::stringToFloat(const String& str)
{
using namespace std;
float val = 0;
sscanf(str.c_str(), " %f", &val);
return val;
}
String与Image的转换:
const Image* PropertyHelper::stringToImage(const String& str)
{
using namespace std;
char imageSet[128] = {0};
char imageName[128] = {0};
sscanf(str.c_str(), " set:%127s image:%127s", imageSet, imageName);
const Image* image;
try
{
image = &ImagesetManager::getSingleton().getImageset((utf8*)imageSet)->getImage((utf8*)imageName);
}
catch (UnknownObjectException)
{
image = NULL;
}
return image;
}
作为“事件”的描述,与Property不同的是,Event是以String实现的,它只是一段文字描述,当不同的事件发生时,CEGUI便会发送对应的Event来通知窗口。
一个Window会有很多像是EventMouseMove、EventKeyDown和EventSized等等这样的事件。从名字上,就可以很容易得区分它们各自所代表的意义,以EventMouseMove为例 ,它的真身是const String Window::EventMouseMove( (utf8*)"MouseMove" );,是的,它就只是一个字符串而已。以EventMouseMove为例,当CEGUI底层在处理消息时,会判断鼠标是否在该窗体的区域范围中移动时,如果是,则通过接口
virtual void fireEvent(const String& name, EventArgs& args, const String& eventNamespace = "");
来发送事件给该窗口。其中,name是消息字符串名称,args中存放着该消息对应的一些信息以供函数处理,像是EventMouseMove就对应MouseEventArgs来传递数据,以下是实现:
class CEGUIEXPORT MouseEventArgs : public WindowEventArgs
{
public:
MouseEventArgs(Window* wnd) : WindowEventArgs(wnd) {}
Point position; //!< holds current mouse position.
Vector2 moveDelta; //!< holds variation of mouse position from last mouse input
MouseButton button; //!< one of the MouseButton enumerated values describing the mouse button causing the event (for button inputs only)
uint sysKeys; //!< current state of the system keys and mouse buttons.
float wheelChange; //!< Holds the amount the scroll wheel has changed.
uint clickCount; //!< Holds number of mouse button down events currently counted in a multi-click sequence (for button inputs only).
};
因为WindowEventArgs是从EventArgs派生过来的,那么Window就可以通过成员函数
virtual void onMouseMove(MouseEventArgs& e);来响应该事件了。
哦,我不会忘记这里还有一个参数eventNamespace,还是举例说明一下吧,在Window中,它就是const String Window::EventNamespace("Window");,用来区分在不同控件中可能会出现的同名事件。
上面只是简单扼要得介绍了一些CEGUI的基础概念,对于一个熟悉Window的人而言,可能会觉得“不过如此”,但是,事情往往说起来容易做起来难。从整个设计体系来看,固然一个Window like的系统怎么也逃不出这些个概念,然而在控件的细节实现上,还是有很多复杂繁琐的东西需要去实现。
前面说了那么多逻辑层的底层机制,接下来想要将CEGUI的界面显示出来,则必须要实现两个类:Texture和Renderer。它们算作是“渲染底层”;而CEGUI会在此基础上再完成一些“中间层”(像是Image之类);最上面才是控件类,共三层构成了整个CEGUI。
实现Texture需要重载几个接口,依次是:
virtual ushort getWidth(void) const = 0;
virtual ushort getHeight(void) const = 0;
virtual void loadFromFile(const String& filename, const String& resourceGroup) = 0;
virtual void loadFromMemory(const void* buffPtr, uint buffWidth, uint buffHeight) = 0;
CEGUI需要通过这些接口操作纹理对象:得到纹理的宽度和高度、二种不同的载入方式。这里唯一需要解释的部分就是const String& resourceGroup,通过使用不同的“组” 前缀名,以区分可能相同名称的资源名,保证资源唯一ID的存取。
Texture虽然很简单,但它却是Renderer实现所必须的一个重要组成部件。
实现Renderer需要重载更多的接口,因为数量比较多,且不像Texture的接口那么容易从字面上理解,所以我在下面会分别作解释:
virtual void addQuad(const Rect& dest_rect, float z, const Texture* tex, const Rect& texture_rect, const ColourRect& colours, QuadSplitMode quad_split_mode) = 0;
增加一个Quad到渲染缓冲中。因为对象是Quad,所以一些参数都是以Rect(4个顶点)为单位在描述,这可能会和以往的了解有些许不同:
dest_rect,, 目标位置
z, 前后层次关系
tex, 纹理指针
texture_rect,, 纹理坐标
colours, 顶点颜色
quad_split_mode, 4个顶点的顺序(顺时针、逆时针)
virtual void doRender(void) = 0;
渲染全部UI(整个Quad缓冲)
virtual void clearRenderList(void) = 0;
清空全部渲染缓冲
virtual void setQueueingEnabled(bool setting) = 0;
对于Quad的渲染分为“立即模式”和“缓冲模式”,这里是两种模式的切换开关
virtual Texture* createTexture(void) = 0;
描述Renderer如何创建一个Texture,通常就是new一个Texture后返回指针
virtual Texture* createTexture(const String& filename, const String& resourceGroup) = 0;
描述Renderer如何从文件中创建一个Texture,通常是调用上面的函数后得到新建的Texture,然后调用Texture的loadFromFile
virtual Texture* createTexture(float size) = 0;
描述Renderer如何根据指定的大小来创建一个Texture,通常是调用上面的函数后得到新建的Texture,然后根据size创建一块临时的内存,最后调用Texture的loadFromMemory
virtual void destroyTexture(Texture* texture) = 0;
销毁指定的Texture,通常Renderer都会保存一份Texture的列表便于管理,这里除了会delete传入的指针外,还会从管理列表中删除它
virtual void destroyAllTextures(void) = 0;
销毁纹理列表中的全部纹理
virtual bool isQueueingEnabled(void) const = 0;
查询缓冲渲染模式是否打开
virtual float getWidth(void) const = 0;
得到渲染设备的宽度,通常就是Viewport的宽度
virtual float getHeight(void) const = 0;
得到渲染设备的高度,通常就是Viewport的高度
virtual Size getSize(void) const = 0;
得到渲染设备的大小,通常就是Viewport的宽高
virtual Rect getRect(void) const = 0;
得到渲染设备的区域,通常就是Viewport的屏幕范围
virtual uint getMaxTextureSize(void) const = 0;
得到渲染设备支持可创建的最大纹理的尺寸:D3D通过查询Caps得到,OpenGL通过调用glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &s_max_size);得到
virtual uint getHorzScreenDPI(void) const = 0;
得到屏幕的水平DPI(Dot Per Inch),通常等于96
virtual uint getVertScreenDPI(void) const = 0;
得到屏幕的垂直DPI(Dot Per Inch),通常等于96
当然,以上给出的只是virtual = 0; 这样的pure virtual的部分,除此之外,Renderer还有提供一些其他的接口供使用,具体可以自行去看.h中的接口部分。
介绍完接口实现之后,接下来是Renderer的渲染工作原理:
首先定义一个Vertex的概念,它应该是满足3D API的渲染需要,通常会是纹理坐标、顶点颜色和顶点位置的一个结构体:
struct QuadVertex
{
f32 uv[2];
u32 color;
f32 vertex[3];
};
接着定义Quad:
struct QuadInfo
{
GLuint texid; //!< 纹理ID
Rect position; //!< 区域
f32 z; //!< z序
Rect texPosition; //!< 纹理区域
u32 topLeftCol; //!< 左上顶点的颜色
u32 topRightCol; //!< 右上顶点的颜色
u32 bottomLeftCol; //!< 左下顶点的颜色
u32 bottomRightCol; //!< 右下顶点的颜色
QuadSplitMode splitMode; //!< 拼接的模式
// 排序用
bool operator < (const QuadInfo& other)const
{
// this is intentionally reversed.
return z > other.z;
}
};
然后Renderer会把这些Vertex和Quad管理起来
typedef std::vector<QuadInfo> quad_container;
quad_container d_quadlist; //!< quads
typedef std::vector<QuadVertex> vertex_container;
vertex_container d_vertexes; //!< vertex buffer(system memory)
还记得CEGUI中有一个Image吧(因为这里是讨论Renderer的实现,所以暂且简单得说明一下),所有控件的绘制都是通过Image实现的,而它实际上是调用了Renderer的addQuad方法,下面是实现代码
// 非队列渲染的quad直接绘制
if (!d_queueing)
{
renderQuadDirect(dest_rect, z, tex, texture_rect, colours, quad_split_mode);
}
else
{
QuadInfo quad;
quad.position = dest_rect;
quad.position.d_bottom = d_display_area.d_bottom - dest_rect.d_bottom;
quad.position.d_top = d_display_area.d_bottom - dest_rect.d_top;
quad.z = z;
quad.texid = static_cast<const tl_ceguiTexture *>(tex)->getOGLTexid();
quad.texPosition = texture_rect;
quad.topLeftCol = colourToOGL(colours.d_top_left);
quad.topRightCol = colourToOGL(colours.d_top_right);
quad.bottomLeftCol = colourToOGL(colours.d_bottom_left);
quad.bottomRightCol = colourToOGL(colours.d_bottom_right);
quad.splitMode = quad_split_mode;
d_quadlist.push_back(quad);
}
如源码所示,根据开关,Renderer决定传入的Quad是立即渲染还是放入Quad缓冲中,而缓冲中的Quad会在doRender时一起绘制。
所谓的立即渲染,以下是伪代码描述:
传入一个Quad
准备拥有6个顶点的顶点数组(2个三角形)
将Quad中的顶点信息逐个填入顶点数组
然后调用渲染API绘制2个三角形(D3D中是DrawPrimitive,OpenGL中是glDrawElements)
同样,对于缓冲模式,唯一不同的是需要遍历Quad缓冲中所有的Quad,将顶点信息都填入Vertex缓冲中,一次性提交尽可能多的顶点数目。为什么说是“尽量”呢?因为不同的Quad可能拥有着不同的贴图或是一些渲染状态需要改变,那么这样就无法批量提交了。虽然UI是2D的图片集合,但是也存在有前后关系,所以Quad提供了排序的操作,而doRender会在绘制前对Quad缓冲进行排序,这样可以保证绝对正确的前后关系。
有意思的是,因为CEGUI本身会按照UI的前后顺序来调用addQuad,只要我们在WidgetSets(即那些xxxLook)中,能够以正确的顺序来绘制Image的话,那么Quad缓冲中的Quad便已经是有序的,再次手动排序就没必要了,这对帧数的提高有很大的影响。
上面这张是Image和Imageset两者的关系图,但是如何去理解它们倒底是什么东西呢?以至于我不得不自己手动去画一张示意图了……
一图胜过千言万语。如上图所示,整张位图便是Imageset,其中的A和B两个矩形部分就是Image。通过这样描述了拼图的概念,放到3D环境里,Imageset即是从图片中创建出的一个Texture,而这张图片中可能包括有多张小图,那么也是指这个Imageset存在有多个Image。
回到第一张关系图,可以看到Image通过d_offset记录了所在图片的偏移量,d_area记录了区域范围,还有d_owner记录了所属Imageset的指针,通过这些信息,足够可以计算纹理UV了,所以从本质上来说,Image就是用来记录一张图片所在纹理中的区域纹理坐标而已。
每个Image还有一个名字用来唯一标识,通过这个名字我们可以在Imageset中对Image进行存取。另外,Image提供了众多的绘制函数供外部使用,具体请见对应的.h文件。
前面已经介绍了Imageset和Image的关系,这里再来看一下Imageset。
如图所示,Imageset通过d_texture来操作纹理图片,那么它是如何管理Image的呢,请看下面的定义:
typedef std::map<String, Image> ImageRegistry;
ImageRegistry d_images; //!< Registry of Image objects for the images defined for this Imageset
Imageset通过使用std::map,将String和Image一一对应,然后我们就可以通过Image的名称来进行查询
const Image& getImage(const String& name) const;
或是自行定义Image
void defineImage(const String& name, const Point& position, const Size& size, const Point& render_offset)
void defineImage(const String& name, const Rect& image_rect, const Point& render_offset);
如果我们拥有所有的Image信息,就可以将Imageset保存到xml文件,然后下次直接从文件载入就好了,不必每次都去重新定义
void load(const String& filename, const String& resourceGroup);