unity3d学习笔记(五)--结合Mecanim实现怪物AI

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前面的文章我为我的世界增加了夏娃,但是夏娃好孤独,扛着把大剑连个怪都找不到,于是怪物诞生了。

接着找资源吧,最终在Asset Store里找到了它,免费的,所以丑了点。

unity3d学习笔记(五)--结合Mecanim实现怪物AI_第1张图片

不过虽然丑,还是用unity4.0以后支持的Mecanim做的呢,Animator见下图:

unity3d学习笔记(五)--结合Mecanim实现怪物AI_第2张图片

不熟悉Mecanim的童鞋,建议看看英宝通的公开课,一个非常非常强大的工具,我给个公开课的地址:英宝通公开课地址

在怪物身上加个脚本,专门处理AI。

怪物的行为也是用状态机实现的

switch(enemyState)
		{
		case STATE_IDLE:
			break;
		case STATE_WALK:
			Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
			_controller.SimpleMove(forward * speed);
			break;
		case STATE_CROUCH:
			Vector3 crawlforward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
			_controller.SimpleMove(crawlforward * crawlSpeed);
			break;
		case STATE_ATTACK:
			break;
		case STATE_DIE:
			Destroy(gameObject);
			IsNpcPanelShow = false;
			break;
		}

上面代码很简单,没什么好解释的。不了解SimpleMove,请看我前一篇文章。

重要的在这里,怪物是怎么产生AI的:

if (enemyState != STATE_ATTACK) {
			if (Time.time - backUptime >= AI_THINK_TIME) {
				backUptime = Time.time;
				
				animator = GetComponent <Animator>();
				int rand = Random.Range(0, 3);
				if (rand == 0) {
					animator.SetBool("gocrouch", false);
					animator.SetFloat("speed", 0);
					enemyState = STATE_IDLE;
				} else if (rand == 1) {
					animator.SetBool("gocrouch", false);
					Quaternion rotate = Quaternion.Euler(0, Random.Range(1,5)*90, 0);
					transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotate, Time.deltaTime*1000);
					animator.SetFloat("speed", 0.5f);
					enemyState = STATE_WALK;
				} else if (rand == 2) {
					Quaternion rotate = Quaternion.Euler(0, Random.Range(1,5)*90, 0);
					transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotate, Time.deltaTime*1000);
					animator.SetBool("gocrouch", true);
					animator.SetFloat("speed", 0.5f);
					enemyState = STATE_CROUCH;
				}
			}
		}

这里用到了Mecanim的animator的播放动作的方法,就是用上面动画状态机里的参数控制的。AI_THINK_TIME是怪物每次变换AI的时间间隔,我设置为2秒,当每次变换AI时,先随机一个行为,这里注意,Random.Range方法如果里面参数是整形,是[a, b)的关系,包括前者但不包括后者,如果是浮点型,前后者都包括。所以这里只能随机出0,1,2。当是0时,是休息状态,gocrouch(控制爬行)设为false,speed(控制行走速度)设为0,状态置成休息;1是行走,2是爬行,参数设置自己看吧。随机个角度,再平滑转个身,很简单的行为就实现了。

现在把我们的怪种到地图上吧,我是想在地图上种几个点,专门刷怪。选择GameObject->CreateEmpty,命名MonsterCreater1,在Transform那输入地图上一个点,如此多创建几个点,不要重啊,然后创建个刷怪的脚本。

public class MonsterCreater : MonoBehaviour {
	
	public GameObject monster;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		Instantiate(monster, transform.position, transform.rotation);
	}
}

这个Instantiate是用来实例化的,这样做不会增加内存,说的有点多余,只要了解unity的应该都知道。然后把你的怪赋给monster,再把这个脚本加到每个MonsterCreater上,运行游戏,我们的怪就在每个点都出来了,看他们英姿飒爽的小身影,哈哈。

unity3d学习笔记(五)--结合Mecanim实现怪物AI_第3张图片


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