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前面的文章我为我的世界增加了夏娃,但是夏娃好孤独,扛着把大剑连个怪都找不到,于是怪物诞生了。
接着找资源吧,最终在Asset Store里找到了它,免费的,所以丑了点。
不过虽然丑,还是用unity4.0以后支持的Mecanim做的呢,Animator见下图:
不熟悉Mecanim的童鞋,建议看看英宝通的公开课,一个非常非常强大的工具,我给个公开课的地址:英宝通公开课地址
在怪物身上加个脚本,专门处理AI。
怪物的行为也是用状态机实现的
switch(enemyState) { case STATE_IDLE: break; case STATE_WALK: Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward); _controller.SimpleMove(forward * speed); break; case STATE_CROUCH: Vector3 crawlforward = transform.TransformDirection(Vector3.forward); _controller.SimpleMove(crawlforward * crawlSpeed); break; case STATE_ATTACK: break; case STATE_DIE: Destroy(gameObject); IsNpcPanelShow = false; break; }
重要的在这里,怪物是怎么产生AI的:
if (enemyState != STATE_ATTACK) { if (Time.time - backUptime >= AI_THINK_TIME) { backUptime = Time.time; animator = GetComponent <Animator>(); int rand = Random.Range(0, 3); if (rand == 0) { animator.SetBool("gocrouch", false); animator.SetFloat("speed", 0); enemyState = STATE_IDLE; } else if (rand == 1) { animator.SetBool("gocrouch", false); Quaternion rotate = Quaternion.Euler(0, Random.Range(1,5)*90, 0); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotate, Time.deltaTime*1000); animator.SetFloat("speed", 0.5f); enemyState = STATE_WALK; } else if (rand == 2) { Quaternion rotate = Quaternion.Euler(0, Random.Range(1,5)*90, 0); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotate, Time.deltaTime*1000); animator.SetBool("gocrouch", true); animator.SetFloat("speed", 0.5f); enemyState = STATE_CROUCH; } } }
现在把我们的怪种到地图上吧,我是想在地图上种几个点,专门刷怪。选择GameObject->CreateEmpty,命名MonsterCreater1,在Transform那输入地图上一个点,如此多创建几个点,不要重啊,然后创建个刷怪的脚本。
public class MonsterCreater : MonoBehaviour { public GameObject monster; // Use this for initialization void Start () { Instantiate(monster, transform.position, transform.rotation); } }