设计模式(Design Pattern)的概念最早起源于建筑设计大师Alexander的《建筑的永恒方法》一书,尽管Alexander的著作是针对建筑领域的,但是他的观点实际上用用于所有的工程设计领域,其中也包括软件设计领域。在《建筑的永恒方法》一书中是这样描述模式的:
模式是一条由三个部分组成的通用规则:他表示一个特定环境、一类问题和一个解决方案之间的关系。每一个模式描述了一个不断重复发生的问题,以及该问题解决方案的核心设计。
软件领域的设计模式也有类似的定义:设计模式是对处于特定环境下,经常出现的某类软件开发的问题的一种相对成熟的设计方案。
所有资深软件设计师,他们积累了足够的经验,这些经验可以让他们快速、优雅地解决软件设计开发中的大量重复问题。而设计模式的最终目的就是帮助人们利用软件设计师的集成经验,从而设计出更加优秀的软件。
当然,写此文只是记录本人学习设计模式过程中的一点感悟,希望对读者有所帮助。实际上,设计模式的理解必须建立以足够的代码积累量作为基础。
根据Erich Gamma,Richard Helm,Ralph Johnson,John Vlissides几个软件设计模式的奠基人的说法(他们的著作就是《Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented Software》,中文名是《设计模式:可复用面向对象软件的基础》),设计模式常常被分成如下三类:
创建型模式 :创建对象时,不再由我们直接实例化对象,而是根据特定场景,由程序来确定创建对象的方式,从而保证更大的性能、更好的架构优势。
下面看一张本人用思维导图软件做的设计模式的总概况图:
说实话设计模式不是一般的难:
设计模式绝对不是纸上谈兵的知识,关看书就以为自己懂了,那只是井底之蛙之见,设计模式绝对是从实践中来到实践中去的!
如果编码经验甚少,也不太可能能理解好设计模式,但凡软件设计能力强的人编码功底都是相当扎实的。
如果没有能深刻理解面向对象,也不太可能理解好设计模式。
按对设计模式的熟悉程度,我划分了一下几个档次:
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作者:欧阳鹏 欢迎转载,与人分享是进步的源泉!
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