[siggraph12]5 major challenges in realtime rendering

http://bps12.idav.ucdavis.edu/talks/02_johanAndersson_5MajorChallenges_bps2012.pdf

dice的andersson带来,一个渲染知识和问题的总结。

10年时候有做过同样的议题,5个挑战还是一样:

  • 电影画质
  • 光照
  • 可编程性
  • 开发成本
  • scaling
电影画质
距离电影画质有几个方面,我觉得AntiAliasing比较有意思。
AntiAliasing可以说是最明显的地方,原因可以分成:
  • geometry aliasing
  • alpha test aliasing
  • shader aliasing
  • mixed resolution rendering
以MLAA为代表的AA的确是一个性价比很好的技术,但是并没有真正意义上从根本上去根本的解决问题。
GeometryAliasing:
  • MSAA,但是资源的消耗也的确是太大了。
  • Analytical AntiAliasing--metro2033用过
  • pre filtered sparse voxel octree--这个比较cool
ShaderAliasing:
高频度的shadow和specular higlight会造成,需要小心的处理导数。

光照:
三个大的方面:
  • dynamic GI
    • light propagation volume
    • voxel cone tracing
    • reflective shadow maps+vpl
    • geometry precomputed based:enlighten
  • shadow
    • 一直是一个挑战,一直让人头痛
  • reflection
programmability
  • graphics pipeline很快,但是是固定的,很多好的算法就被限制住了
  • gpu comput还是不能很高效的模拟graphics pipeline
gpu自己能产生task给自己做,这是一个很重要的飞跃(GK110)。
CPU和GPU可以高效合作,也会衍生出很高效的算法,比如sample distributed shadow maps,gpu可以给cpu产生task,cpu每帧可以给gpu发出更多的任务。

生产成本
事实就是游戏变得更大更复杂同时质量要求更高了,接下来在游戏开发效率上重要方向就是更快的迭代速度,迭代速度越快,相应的质量就越高。
可以大量节省时间的包括:procedual技术等。

scaling
各种因素,游戏走向全平台已经是趋势,那么就面临前所未有的复杂情况:
  • 细节:km到mm
  • resolution:从手机的320x480到5760x1200
  • 能耗:1w to 300w
游戏的主要市场开始从桌面pc转移到移动设备,顶多是笔记本,也就是1w--45w。
今后10年的主要挑战将是低能耗下如何达到照片级的真实度。





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