暂时在网上还没找到一个让cocos2d开发的IPhone游戏快速地适应IPAD2 Retina模式的教程。确实,如果在项目开展初期没有规划好“一个app,多处适配”的话,到了开发末期才来做分辨率适配是比较麻烦的事,因为需要涉及到定义一些宏,以适应不同分辨率之间的坐标偏移值,这就需要修改现有项目中大量的代码。而且很多游戏在设计的时候只是按480*320/960*640这样的分辨率设计,很多时候受到了游戏的界面和逻辑的限制,不能轻易地向1024*768或者new IPAD的2048*1536这样的分辨率迁移。
我们的游戏现在也是这种情况,在网上找到的教程都是一些三言两语的片断,导致我走了很多弯路,现将完整的过程记录一下。
一、首先将项目的Targetd DeviceFamilly设计为IPhone,这个是必须的。如果设置为IPhone/IPAD的话,则需要自己定义宏进行坐标的转换。
二、修改cocos2d的CCDirector类,增加一个property,类型为BOOL,名称为isIPAD。有些人不想改动cocos2d的源代码,那么可以将这个property放到其它类里也可以。不过在后面你将会发现,修改cocos2d的源代码是避免不了的。
三、打开项目的AppDelegate.m文件,搜索applicationDidFinishLaunching方法,将
window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreenmainScreen] bounds]];
这行代码替换为以下代码:
BOOLisIPad = NO;
if([[[UIDevice currentDevice] model]rangeOfString:@"iPad"].location != NSNotFound)
{
isIPad = YES;
}
// Init the window
if(isIPad) {
window = [[UIWindow alloc]initWithFrame:CGRectMake(0,0, 640, 960)];
} else {
window = [[UIWindow alloc]initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];
}
然后搜索CCDirector *director = [CCDirector sharedDirector];这一句,在下面添加一行代码:director.isIPAD = isIPad;
四、打开cocosc2d的CCDirectorIOS.m文件,搜索
if ([[UIScreen mainScreen] scale] == 1.0)
return NO;
替换为
if ([[UIScreen mainScreen] scale] == 1.0 && !isIPAD)
return NO;
五、打开cocos2d的CCFileUtils.m文件,找到
+(NSString*) getDoubleResolutionImage:(NSString*)path方法,将第二行的
if( CC_CONTENT_SCALE_FACTOR() == 2)修改为if(CC_CONTENT_SCALE_FACTOR() == 2 || [CCDirector sharedDirector].isIPAD)
六、最后一步,打开项目的RootViewController.m,找到-(void)willRotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)toInterfaceOrientationduration:(NSTimeInterval)duration方法,在CGRect screenRect = [[UIScreen mainScreen] bounds];这一行代码下面添加
if ([CCDirector sharedDirector].isIPAD) {
screenRect = CGRectMake(0, 0, 640, 960);
}
现在将app装在IPAD上运行一下,看是不是已经在使用高清的图片资源了。不过这种方法虽然快速而且安全,但却有两个不足之处,其一是并没有在IPAD上全屏显示,而是四周留有黑的空余地方,因为只占了960*640的空间;其二就是由于将项目的Targetd Device Familly设置成了IPhone,因此在IPAD上运行的时候默认以1x的方式运行,需要点击IPAD右下角的图标手动切换到2x模式。