Arena在leveldb中它是一个内存池,它所作的工作十分简单,申请内存时,将申请到的内存块放入std::vector blocks_中,在Arena的生命周期结束后,统一释放掉所有申请到的内存,内部结构如下图所示。
Arena定义为:
class Arena {
public:
Arena(); // 构造函数
~Arena(); // 析构函数
// Return a pointer to a newly allocated memory block of "bytes" bytes.
char* Allocate(size_t bytes); // 分配bytes大小的内存空间,返回分配的内存的指针
// Allocate memory with the normal alignment guarantees provided by malloc
char* AllocateAligned(size_t bytes);
// Returns an estimate of the total memory usage of data allocated
// by the arena (including space allocated but not yet used for user
// allocations).
size_t MemoryUsage() const { // 返回已使用的内存容量(分配的内存容量+vector指针内存)
return blocks_memory_ + blocks_.capacity() * sizeof(char*);
}
private:
char* AllocateFallback(size_t bytes);
char* AllocateNewBlock(size_t block_bytes);
// Allocation state
char* alloc_ptr_; // 每分配一个Block,记录当前可用的offset指针
size_t alloc_bytes_remaining_; // 每分配一个Block,记录当前可用的bytes大小
// Array of new[] allocated memory blocks
std::vector<char*> blocks_; // 每次分配的内存都放入vector中
// Bytes of memory in blocks allocated so far
size_t blocks_memory_; // 当前已经分配的内存容量
// No copying allowed
Arena(const Arena&); // 将拷贝构造函数及赋值构造函数设置为private,表示不运行此2个操作
void operator=(const Arena&);
};
static const int kBlockSize = 4096; // 定义每个Block的大小为 4K bytes
Arena::Arena() { // 构造函数,初始化
blocks_memory_ = 0;
alloc_ptr_ = NULL; // First allocation will allocate a block
alloc_bytes_remaining_ = 0;
}
Arena::~Arena() { // 析构函数,释放分配的内存
for (size_t i = 0; i < blocks_.size(); i++) {
delete[] blocks_[i];
}
}
// 如果bytes超过1K,则直接调用malloc分配内存;
// 否则,重新分配一个Block,再返回bytes大小的内存
char* Arena::AllocateFallback(size_t bytes) {
if (bytes > kBlockSize / 4) { // 当请求的内存超过 1K时,直接分配,以免造成每次Block剩余内存不能利用,产生碎片
// Object is more than a quarter of our block size. Allocate it separately
// to avoid wasting too much space in leftover bytes.
char* result = AllocateNewBlock(bytes); // 直接分配bytes内存
return result;
}
// 每个Block剩余的bytes不够时,产生浪费
// We waste the remaining space in the current block.
alloc_ptr_ = AllocateNewBlock(kBlockSize); // 分配blocksize大小的内存
alloc_bytes_remaining_ = kBlockSize;
char* result = alloc_ptr_;
alloc_ptr_ += bytes; // 指针偏移
alloc_bytes_remaining_ -= bytes; // 剩余bytes大小
return result;
}
// 分配bytes大小的内存空间,返回分配的内存的指针(在头文件中,为了方便介绍,放入这里)
inline char* Arena::Allocate(size_t bytes) {
// The semantics of what to return are a bit messy if we allow
// 0-byte allocations, so we disallow them here (we don't need
// them for our internal use).
assert(bytes > 0);
if (bytes <= alloc_bytes_remaining_) { // 当前block剩余空间可用
char* result = alloc_ptr_; // 返回当前可用内存offset指针
alloc_ptr_ += bytes; // 向后偏移
alloc_bytes_remaining_ -= bytes; // 当前剩余bytes大小
return result;
}
return AllocateFallback(bytes);
}
// 分配bytes大小的内存空间,起始地址内存对齐(void*)
char* Arena::AllocateAligned(size_t bytes) {
const int align = sizeof(void*); // We'll align to pointer size
assert((align & (align-1)) == 0); // Pointer size should be a power of 2
size_t current_mod = reinterpret_cast<uintptr_t>(alloc_ptr_) & (align-1);
size_t slop = (current_mod == 0 ? 0 : align - current_mod); // 内存对齐偏移量
size_t needed = bytes + slop;
char* result;
if (needed <= alloc_bytes_remaining_) {
result = alloc_ptr_ + slop;
alloc_ptr_ += needed;
alloc_bytes_remaining_ -= needed;
} else {
// AllocateFallback always returned aligned memory
result = AllocateFallback(bytes);
}
assert((reinterpret_cast<uintptr_t>(result) & (align-1)) == 0);
return result;
}
// 分配一个Block的内存,并放入vector中
char* Arena::AllocateNewBlock(size_t block_bytes) {
char* result = new char[block_bytes];
blocks_memory_ += block_bytes;
blocks_.push_back(result);
return result;
}
从上面可以看到主要提供了两个申请函数:其中一个直接分配内存,另一个可以申请对齐的内存空间。Arena没有直接调用delete/free函数,而是在Arena的析构函数中统一释放所有的内存。
Arena实现的是粗粒度的内存池,每个Block内都可能产生剩余部分内存不能用的问题,且不存在中间释放内存和提供内存复用机制,不适用于在全局使用,且容易造成系统内存碎片。