在上一个例子基础上,我们构建一个聊天室程序。
1,首先建立一个新项目,文件夹名为chat。
2,给接收请求的脚本所绑定的对象,添加网络视图组件(听起来有点绕口)。我们的服务器脚本是绑定在主摄像机上的,所以点击主摄像机,在菜单上选择component-->miscellaneous-->Net work View。
3,服务器端程序:(C# 脚本)
using UnityEngine; using System.Collections; public class server : MonoBehaviour { int Port = 10100; string Message = ""; //声明一个二维向量 Vector2 Sc; //OnGUI方法,所有GUI的绘制都需要在这个方法中实现 void OnGUI(){ //Network.peerType是端类型的状态: //即disconnected, connecting, server 或 client四种 switch(Network.peerType){ //禁止客户端连接运行, 服务器未初始化 case NetworkPeerType.Disconnected: StartServer(); break; //运行于服务器端 case NetworkPeerType.Server: OnServer(); break; //运行于客户端 case NetworkPeerType.Client: break; //正在尝试连接到服务器 case NetworkPeerType.Connecting: break; } } void StartServer(){ //当用户点击按钮的时候为true if (GUILayout.Button("创建服务器")) { //初始化本机服务器端口,第一个参数就是本机接收多少连接 NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(12,Port,false); //连接状态 switch(error){ case NetworkConnectionError.NoError: break; default: Debug.Log("服务端错误"+error); break; } } } void OnServer(){ GUILayout.Label("服务端已经运行,等待客户端连接"); //Network.connections是所有连接的玩家, 数组[] //取客户端连接数. int length = Network.connections.Length; //按数组下标输出每个客户端的IP,Port for (int i=0; i<length; i++) { GUILayout.Label("客户端"+i); GUILayout.Label("客户端ip"+Network.connections[i].ipAddress); GUILayout.Label("客户端端口"+Network.connections[i].port); GUILayout.Label("-------------------------------"); } //当用户点击按钮的时候为true if (GUILayout.Button("断开服务器")){ Network.Disconnect(); } //创建开始滚动视图 Sc = GUILayout.BeginScrollView(Sc,GUILayout.Width(280),GUILayout.Height(400)); //绘制纹理, 显示内容 GUILayout.Box(Message); //结束滚动视图, 注意, 与开始滚动视图成对出现 GUILayout.EndScrollView(); } //接收请求的方法. 注意要在上面添加[RPC] [RPC] void ReciveMessage(string msg, NetworkMessageInfo info){ //刚从网络接收的数据的相关信息,会被保存到NetworkMessageInfo这个结构中 Message = "发送端"+info.sender +"消息"+msg; //+"时间"+info.timestamp +"网络视图"+info.networkView } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } }
4,把脚本拖拽到主摄像机上,绑定。
5,运行程序 File---->Build settings---->Build And Run,选择Web Player
6,服务器端建立完毕,保持服务器端的运行状态。
7,简单起见,我们这里不新建项目。先把摄像机上的服务器脚本删掉,再把下面的客户端脚本拖拽上去。
客户端代码:
using UnityEngine; using System.Collections; public class client : MonoBehaviour { //要连接的服务器地址 string IP = "127.0.0.1"; //要连接的端口 int Port = 10100; //聊天信息 string Message = ""; //声明一个二维向量 Vector2 Sc; void OnGUI(){ //端类型的状态 switch(Network.peerType){ //禁止客户端连接运行, 服务器未初始化 case NetworkPeerType.Disconnected: StartConnect(); break; //运行于服务器端 case NetworkPeerType.Server: break; //运行于客户端 case NetworkPeerType.Client: OnClient(); break; //正在尝试连接到服务器 case NetworkPeerType.Connecting: break; } } void StartConnect(){ if (GUILayout.Button("连接服务器")){ NetworkConnectionError error = Network.Connect(IP,Port); //连接状态 switch(error){ case NetworkConnectionError.NoError: break; default: Debug.Log("客户端错误"+error); break; } } } void OnClient(){ //创建开始滚动视图 Sc = GUILayout.BeginScrollView(Sc,GUILayout.Width(280),GUILayout.Height(400)); //绘制纹理, 显示内容 GUILayout.Box(Message); //文本框 Message = GUILayout.TextArea(Message); if (GUILayout.Button("发送")){ //发送给接收的函数, 模式为全部, 参数为信息 networkView.RPC("ReciveMessage", RPCMode.All, Message); } //结束滚动视图, 注意, 与开始滚动视图成对出现 GUILayout.EndScrollView(); } //接收请求的方法. 注意要在上面添加[RPC] [RPC] void ReciveMessage(string msg, NetworkMessageInfo info){ //刚从网络接收的数据的相关信息,会被保存到NetworkMessageInfo这个结构中 Message = "发送端"+info.sender +"消息"+msg; } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } }
服务端运行状态:
客户端运行状态:
附注: 本文大部分代码出自《Unity 3D 游戏开发》,作者宣雨松。