红孩儿的游戏编程之路
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另本章为我的Cocos2d-x教程一书初稿。望各位看官多提建议!
Cocos2d-X 2.0嵌入MFC的子窗体的方法(1.0姐妹篇)
本节所用Cocos2d-x版本:cocos2d-2.0-x-2.0.2
之前讲解了如何将Cocos2d-x 1.0版本嵌入MFC的窗体中的具体方法,应朋友们的要求,将Cocos2d-x 2.0版本嵌入MFC窗体的方法也整理发布。
首先,我们用VC++在Cocos2d-x的目录里建立了个Unicode字符集MFC对话框程序。这里命名为Cocos2dXEditor。按照HelloWorld工程设置把包含头文件目录,库文件目录,包含库都设置好。并且画好对话框界面。
如图:
我把界面设计为三部分,左边和右边用来创建对话框面板,至于要具体显示什么根据我们的工具开发需求而定。暂时先不管。而中间放一个Picture控件,做为Cocos2d-x的显示窗口。为了生成相应的窗口控件变量,我们需要将此Picture控件的ID改成自定义的一个ID,这里我们改成IDC_COCOS2DXWIN保存。
我们画好界面后,选中Picture控件后右键单击,在弹出菜单中找到“添加变量”。为Picture控件生成一个控件变量。这里命名为m_Cocos2dXWin,并点击完成。
好,现在主对话框类里有了这么一句:
public: CStatic m_Cocos2dXWin;
这个变量是CStatic类型的,它只是一个最简单的CWnd派生类。并不能显示Cocos2d-x。我们需要做点工作来创建一个新的类来替代它完成显示Cocos2d-x的工作。
在工程右键弹出菜单里找到“添加”一项,在其子菜单中点击“类”。
在弹出的“添加类”对话框中“MFC”项中的“MFC类”。
点击“添加”。这时会弹出“MFC类向导”对话框。我们在类名里输入“CCocos2dXWin”,并选择基类CWnd。然后点击“完成”。
向导会为我们的工程自动加入两个文件“Cocos2dXWin.h”和“Cocos2dXWin.cpp”。这才是我们要进行Cocos2d-x显示的窗体类,它的基类是CWnd,与Picture控件有相同的基类。
打开Cocos2dXWin.h,在CCocos2dXWin类中增加一个public成员函数声明:
//创建Cocos2dX窗口 BOOL CreateCocos2dXWindow();
我们另外增加一个private变量用来标记窗口是否已经进行了Cocos2d-x的OpenGL窗口创建。
private: //是否已经初始化 BOOL m_bInitCocos2dX;
在CPP文件中加入需要用到的头文件:
#include "../Classes/AppDelegate.h" #include "cocos2d.h"
下面来手动增加函数定义:
//创建Cocos2dX窗口 BOOL CCocos2DXWin::CreateCocos2dXWindow() { //新建一个CRect变量获取窗口的客户区大小 CRect tClientRect; GetClientRect(&tClientRect); //取得使用的OpenGL视窗 CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); //以指定的客户区大小创建视窗,这里我们对setFrameSize增加了参数3以传入当前控件的窗口句柄。 eglView->setFrameSize(tClientRect.Width(),tClientRect.Height(),GetSafeHwnd()); //调用程序的运行函数,增加参数bool型变量控制是否进行消息循环。因为MFC控件本身有自已的消息响应处理。如果不改动的话,这里就会进入死循环。 cocos2d::CCApplication::sharedApplication()->run(false); //这里将变量设置为TRUE m_bInitCocos2dX = TRUE; return TRUE; }
我们要修改两处地方。我们先对CCApplication动个小手术,使相应参数能够发挥作用。
找到CCApplication.cpp中的run函数做以下修改:
[Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路 CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier] int CCApplication::run(bool bMsgLoop) { PVRFrameEnableControlWindow(false); // Main message loop: MSG msg; LARGE_INTEGER nFreq; LARGE_INTEGER nNow; //帧定时器取得CPU时钟频率和计数 QueryPerformanceFrequency(&nFreq); QueryPerformanceCounter(&m_nLast); // 调用派生类的程序启动处理函数 if (!applicationDidFinishLaunching()) { return 0; } CCEGLView* pMainWnd = CCEGLView::sharedOpenGLView(); //手动修改 if(true == bMsgLoop) { //窗口居中显示 mainWnd->centerWindow(); ShowWindow(mainWnd->getHWnd(), SW_SHOW); while (1) { if (! PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { // Get current time tick. QueryPerformanceCounter(&nNow); //由帧间隔来控制刷新 if (nNow.QuadPart - m_nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart) { m_nLast.QuadPart = nNow.QuadPart; CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); } else { Sleep(0); } continue; } //如果收到退出消息,中断消息循环。 if (WM_QUIT == msg.message) { // Quit message loop. break; } // 按键消息处理 if (! m_hAccelTable || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd, m_hAccelTable, &msg)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } return (int) msg.wParam; } return 0; }
修改.h中函数声明与cpp保持一致,再打开CCEGLView.cpp,找到setFrameSize函数,继续手术:
void CCEGLView::setFrameSize(float width, float height,HWND hWnd) { //由指定的大小和句柄创建窗体 Create((LPCTSTR)m_szViewName, (int)width, (int)height,hWnd); //调用基类的setFrameSize函初始化整屏幕和分辨率 CCEGLViewProtocol::setFrameSize(width, height); }
//创建窗口 bool CCEGLView::Create(LPCTSTR pTitle, int w, int h, HWND hWnd) { bool bRet = false; do { //如果已经创建了窗体,直接返回,不允许再重复创建。 CC_BREAK_IF(m_hWnd); //在这里做个判断,如果参数中的窗口句柄不为空,则使用参数句柄做为成员变量m_hWnd的值。 if(hWnd) { m_hWnd = hWnd ; //新增bool变量m_bIsPopupWin,用于标记是否使用已经创建好的WINDOWS控件窗口句柄做为当前OpenGL视窗的WINDOWS窗口句柄。 m_bIsPopupWin = false; } else { HINSTANCE hInstance = GetModuleHandle( NULL ); WNDCLASS wc; // Windows Class Structure // Redraw On Size, And Own DC For Window. wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; wc.lpfnWndProc = _WindowProc; // WndProc Handles Messages wc.cbClsExtra = 0; // No Extra Window Data wc.cbWndExtra = 0; // No Extra Window Data wc.hInstance = hInstance; // Set The Instance wc.hIcon = LoadIcon( NULL, IDI_WINLOGO ); // Load The Default Icon wc.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); // Load The Arrow Pointer wc.hbrBackground = NULL; // No Background Required For GL wc.lpszMenuName = NULL; // We Don't Want A Menu wc.lpszClassName = kWindowClassName; // Set The Class Name CC_BREAK_IF(! RegisterClass(&wc) && 1410 != GetLastError()); // center window position RECT rcDesktop; GetWindowRect(GetDesktopWindow(), &rcDesktop); WCHAR wszBuf[50] = {0}; MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, m_szViewName, -1, wszBuf, sizeof(wszBuf)); // create window m_hWnd = CreateWindowEx( WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE, // Extended Style For The Window kWindowClassName, // Class Name wszBuf, // Window Title WS_CAPTION | WS_POPUPWINDOW | WS_MINIMIZEBOX, // Defined Window Style 0, 0, // Window Position 0, // Window Width 0, // Window Height NULL, // No Parent Window NULL, // No Menu hInstance, // Instance NULL ); } //判断窗口句柄有效 CC_BREAK_IF(! m_hWnd); //调整窗口大小 resize(w, h); //初始化OpenGL bRet = initGL(); CC_BREAK_IF(!bRet); s_pMainWindow = this; bRet = true; } while (0); return bRet; }
修改.h中函数声明与cpp保持一致。这样我们就完成了对于创建窗口函数的修改。但是因为屏蔽了原窗口的创建,所以也同时屏蔽了Cocos2d-x对于窗口消息的处理。我们在类视图中找到CCocos2dXWin,在右键弹出菜单中点击“属性”。打开类属性编辑框。
在WindowProc一栏中增加函数WindorProc,完成后进入CCocos2dXWin的WindorProc函数,因为我们在CCEGLView的Create函数中可以找到在注册窗口类时,其设定的窗口消息处理回调函数是WindowProc.而其实例对象是单件。故可以这样修改:
LRESULT CCocos2DXWin::WindowProc(UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { // 这里我们先判断一下是否初始化完成Cocos2dX再进行消息处理 if(m_bInitCocos2dX) { CCEGLView::sharedOpenGLView()->WindowProc(message, wParam, lParam); } return CWnd::WindowProc(message, wParam, lParam); }
这样Cocos2dXWin所实例化的窗口就可以接收到鼠标等对于窗口的消息了。但是!我们屏幕了Cocos2d-x的消息循环,而Cocos2d-x的渲染处理函数是在消息循环中调用的。我们就算现在运行程序,也看不到帅气的小怪物。所以我们必须想办法实时的调用Cocos2d-x的渲染处理函数。对于工具来说,我们并不需要考虑太高的FPS刷新帧数,所以我们只需要使用一个定时器,并在定时触发函数中进行Cocos2d-x的渲染处理函数的调用就可以了。
在CCocos2DXWin::CreateCocos2dXWindow()函数尾部加入一句:
SetTimer(1,1,NULL);
加入一个ID为1的定时器,设置它每1毫秒响应一次,其处理函数为默认,则使用CCocos2DXWin的WINDOWS消息处理函数对于WM_TIMER进行响应就可以了。
按之前增加WindorProc函数的方式找到CCocos2DXWin的消息WM_TIMER一项,增加函数OnTimer.如图:
在其生成的函数OnTimer中我们新写一个函数调用,则每次定时响应调用:
void CCocos2DXWin::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent) { //我们写一个renderWorld函数代表Cocos2d-x的世界渲染 cocos2d::CCApplication::sharedApplication()->renderWorld(); CWnd::OnTimer(nIDEvent); }
我们打开CCApplication.h,为CCApplication类增加一个public的renderWorld函数。
//帧循环调用渲染 bool renderWorld();
在cpp中我们将消息循环中的相关处理移入进来
bool CCApplication::renderWorld() { LARGE_INTEGER nNow; // Get current time tick. QueryPerformanceCounter(&nNow); // If it's the time to draw next frame, draw it, else sleep a while. if (nNow.QuadPart - m_nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart) { m_nLast.QuadPart = nNow.QuadPart; CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); return true; } return false; }
OK,这样我们就可以在外部来调用Cocos2d-x的显示设备进行渲染处理了。当然,我们也不能忘了在CCocos2dXWin窗口销毁时把定时器资源进行一下释放。找到类消息WM_DESTROY新增函数OnDestroy。
void CCocos2DXWin::OnDestroy() { //在Cocos2d-x的引擎文件CCEGLView_win32.cpp中CCEGLView::release()会再次发送调用DestroyWindow,所以这里用变量m_bInitCocos2dX做下判断,避免二次销毁 if(TRUE == m_bInitCocos2dX) { //退出将m_bInitCocos2dX设为FALSE m_bInitCocos2dX = FALSE; //释放定时器资源 KillTimer(1); CWnd::OnDestroy(); } }
我们知道在Cocos2d-x程序退出时先后响应WM_CLOSE和WM_DESTROY。在CCEGLView::WindowProc可以看到
case WM_CLOSE: CCDirector::sharedDirector()->end(); break; case WM_DESTROY: destroyGL(); PostQuitMessage(0); break;
而CCDirector的end函数并不是立即执行停止,他设置成员变量m_bPurgeDirecotorInNextLoop为true,并在下一帧mainLoop循环时调用purgeDirector()函数进行显示设备和场景的最终释放。所以我们要想在窗口退出时释放Cocos2d-x显示设备和场景,必须做一下相关处理。理解了这一点。其实就很简单了。
只需要在CCocos2DXWin::OnDestroy()中增加两句代码即可:
void CCocos2DXWin::OnDestroy() { … KillTimer(1); //调用显示设备单件实例对象的end函数 CCDirector::sharedDirector()->end(); //处理一次下一帧,必须调用. CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); CWnd::OnDestroy(); } }
OK,CCocos2DXWin类基本完成。现在在Cocos2dXEditorDlg.h中将
CStatic m_Cocos2dXWin;
改为
CCocos2DXWin m_Cocos2dXWin;
并将CCocos2DXWin的头文件包含进来就可以顺利编译成功。在控件初始化(比如OnInitDialog函数)中调用一下m_Cocos2dXWin.CreateMainCoco2dWindow()。此时我们就算完成了将Cocos2d-x嵌入MFC的CWnd控件的过程。不过,您需要在窗口大小变化时对这个控件重设位置及大小以及投影矩阵。
void CCocos2DXWin::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) { CWnd::OnSize(nType, cx, cy); // TODO: 在此处添加消息处理程序代码 if(TRUE == m_bInitCocos2dX) { CRect tClientRect; GetClientRect(&tClientRect); //重新设置窗口大小及投影矩阵 CCEGLView::sharedOpenGLView()->resize(tClientRect.Width(),tClientRect.Height()); CCDirector::sharedDirector()->reshapeProjection(CCSizeMake(tClientRect.Width(),tClientRect.Height())); } }
做下总结:
与1.0相比,作者删除了对于过多的目标平台的区分。(1)只保留了WINDOWS,ANDROID,IOS三个目标平台,(2)各类更清晰紧凑了,CCEGLView与CCApplication之间的耦合性大大降低。(3)将引用改成了指针,这点需要多留心。
最后运行一下看下成果吧。
下面是我我现在做的编辑器的截图: