Box2D C++ 教程-Testbed结构

转载文章:原帖地址:http://ohcoder.com/blog/2012/11/29/testbed-structure/

声明:本文翻译自Box2D tutorials-Testbed structure ,仅供学习参考。

Testbed结构

testbed框架可以让你高效的添加新的测试。当定义一个新的测试,只要写出针对于测试必要的代码即可。相对于所有测试来说的,相同功能的方法例如,创建、销毁、重设,以及控制面板上的选中框和按钮,都由testbed框架来处理,永远都不需要你亲自更改。

每个测试的设置方法——如何设置场景,鼠标/键盘的输入,等等,可以按需设置。在创建属于我们自己的测试之前,先来看看一个测试的生命周期是怎样的。

Box2D C++ 教程-Testbed结构_第1张图片

图中橘色的部分,是我们在自己的测试中需要添加或修改的部分。具体来说,我们会通过创建一个Test类的子类,Test类封装了所有公共特性,我们会在子类中覆盖其中一些方法。让我们来看几个在Test类中可能会用到的虚方法。

class Test ...{
    virtual void Step(Settings* settings);
    virtual void Keyboard(unsigned char key);
    virtual void MouseDown(const b2Vec2& p);
    virtual void MouseUp(const b2Vec2& p);


第一个方法,Step()实现了物理引擎中的单步迭代计算以及场景渲染。其它三个Keyboard(),MouseDown()以及MouseUp()方法允许我们获取用户当前的操作信息。这里没有覆盖设置场景的方法,因为这些操作会在子类的构造函数中完成。

记住!testbed定义了一些默认的用户输入方法,如果这些默认的输入方法够用的话,那么你就不需要覆盖这些输入方法。同样如果你不对场景渲染或者物理控制有任何特别的需求,那么你也不需要覆盖Step()方法。事实上,相对于testbed中的一些测试例子,完全可以无视上面提到的这些方法,仅靠构造函数就可以设置完毕。我记得之前告诉过你,其实这很简单,对吧…?

还有一些类的成员变量会在子类中派上用场,这些成员变量提供了所有生活在Box2D的对象的相关信息,例如地面物体,是很多模拟场景中非常普遍的需求。稍后我们将会了解到什么是世界(world)和物体(body)?

protected:
    b2World* m_world;
    b2Body* m_groundBody;



你可能感兴趣的:(C++,教程,cocos2d-x,游戏引擎,box2D)