Direct3D Tutorial 2: Rendering Vertices

Direct3D Tutorial 2: Rendering Vertices
术语:
FVF (flexible vertex format)   灵活的顶点格式

Direct3D Tutorial 2: Rendering Vertices_第1张图片

// -----------------------------------------------------------------------------
//  File: Vertices.cpp
//
//  Desc: In this tutorial, we are rendering some vertices. This introduces the
//        concept of the vertex buffer, a Direct3D object used to store
//        vertices. Vertices can be defined any way we want by defining a
//        custom structure and a custom FVF (flexible vertex format). In this
//        tutorial, we are using vertices that are transformed (meaning they
//        are already in 2D window coordinates) and lit (meaning we are not
//        using Direct3D lighting, but are supplying our own colors).
//
//  Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include  < d3d9.h >
#pragma warning( disable : 
4996  )  //  disable deprecated warning 
#include  < strsafe.h >
#pragma warning( 
default  :  4996  ) 




// -----------------------------------------------------------------------------
//  Global variables
// -----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D        =  NULL;  //  Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice  =  NULL;  //  Our rendering device
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB         =  NULL;  //  Buffer to hold vertices 顶点Buffer

//  A structure for our custom vertex type 自定义顶点类型
struct  CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z, rhw; 
//  The transformed position for the vertex
    DWORD color;         //  The vertex color
};

//  Our custom FVF, which describes our custom vertex structure
#define  D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)




// -----------------------------------------------------------------------------
//  Name: InitD3D()
//  Desc: Initializes Direct3D
// -----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    
//  Create the D3D object.
     if ( NULL  ==  ( g_pD3D  =  Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        
return  E_FAIL;

    
//  Set up the structure used to create the D3DDevice
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( 
& d3dpp,  sizeof (d3dpp) );
    d3dpp.Windowed 
=  TRUE;
    d3dpp.SwapEffect 
=  D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat 
=  D3DFMT_UNKNOWN;

    
//  Create the D3DDevice
     if ( FAILED( g_pD3D -> CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      
& d3dpp,  & g_pd3dDevice ) ) )
    {
        
return  E_FAIL;
    }

    
//  Device state would normally be set here

    
return  S_OK;
}




// -----------------------------------------------------------------------------
//  Name: InitVB()
//  Desc: Creates a vertex buffer and fills it with our vertices. The vertex
//        buffer is basically just a chuck of memory that holds vertices. After
//        creating it, we must Lock()/Unlock() it to fill it. For indices, D3D
//        also uses index buffers. The special thing about vertex and index
//        buffers is that they can be created in device memory, allowing some
//        cards to process them in hardware, resulting in a dramatic
//        performance gain.
// -----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitVB()
{
    
//  Initialize three vertices for rendering a triangle 初始化要渲染的三角形的三个顶点
    CUSTOMVERTEX vertices[]  =
    {
        { 
150.0f ,   50.0f 0.5f 1.0f 0xffff0000 , },  //  x, y, z, rhw, color
        {  250.0f 250.0f 0.5f 1.0f 0xff00ff00 , },
        {  
50.0f 250.0f 0.5f 1.0f 0xff00ffff , },
    };

    
//  Create the vertex buffer. 创建vertex buffer
    
//  Here we are allocating enough memory
    
//  (from the default pool) to hold all our 3 custom vertices. We also
    
//  specify the FVF, so the vertex buffer knows what data it contains.
     if ( FAILED( g_pd3dDevice -> CreateVertexBuffer(  3 * sizeof (CUSTOMVERTEX),
                                                  
0 , D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, 
& g_pVB, NULL ) ) )
    {
        
return  E_FAIL;
    }

    
//  Now we fill the vertex buffer. 填充vertex buffer
    
//  To do this, we need to Lock() the VB to
    
//  gain access to the vertices. This mechanism is required becuase vertex
    
//  buffers may be in device memory.
    VOID *  pVertices;  //  输出参数
     if ( FAILED( g_pVB -> Lock(  0 sizeof (vertices), ( void ** ) & pVertices,  0  ) ) )
        
return  E_FAIL;
    memcpy( pVertices, vertices, 
sizeof (vertices) );
    g_pVB
-> Unlock();

    
return  S_OK;
}




// -----------------------------------------------------------------------------
//  Name: Cleanup()
//  Desc: Releases all previously initialized objects
// -----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
    
if ( g_pVB  !=  NULL )        
        g_pVB
-> Release();

    
if ( g_pd3dDevice  !=  NULL ) 
        g_pd3dDevice
-> Release();

    
if ( g_pD3D  !=  NULL )       
        g_pD3D
-> Release();
}




// -----------------------------------------------------------------------------
//  Name: Render()
//  Desc: Draws the scene
// -----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
    
//  Clear the backbuffer to a blue color
    g_pd3dDevice -> Clear(  0 , NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0 , 0 , 255 ),  1.0f 0  );

    
//  Begin the scene
     if ( SUCCEEDED( g_pd3dDevice -> BeginScene() ) )
    {
        
//  Draw the triangles in the vertex buffer. 画vertex buffer中的三角形
        
//  This is broken into a few steps. 

        
//  We are passing the vertices down a "stream", so first we need
        
//  to specify the source of that stream, which is our vertex buffer. 
        
//  我们正传递顶点到一个“流”里,这个流的源头是vertex buffer
        g_pd3dDevice -> SetStreamSource(  0 , g_pVB,  0 sizeof (CUSTOMVERTEX) );

        
//  Then we need to let D3D know what vertex shader to use.
        
//  让D3D知道我们用什么vertex shader
        
//  Full, custom vertex shaders are an advanced topic,
        
//  but in most cases the vertex shader is just the FVF,
        
//  so that D3D knows what type of vertices we are dealing with. 
        g_pd3dDevice -> SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );

        
//  Finally, we call DrawPrimitive() which does the actual rendering
        
//  of our geometry (in this case, just one triangle).
        g_pd3dDevice -> DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST,  0 1  );

        
//  End the scene
        g_pd3dDevice -> EndScene();
    }

    
//  Present the backbuffer contents to the display
    g_pd3dDevice -> Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}




// -----------------------------------------------------------------------------
//  Name: MsgProc()
//  Desc: The window's message handler
// -----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    
switch ( msg )
    {
        
case  WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 
0  );
            
return   0 ;
    }

    
return  DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}




// -----------------------------------------------------------------------------
//  Name: WinMain()
//  Desc: The application's entry point
// -----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    
//  Register the window class
    WNDCLASSEX wc  =  {  sizeof (WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc,  0L 0L ,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      
" D3D Tutorial " , NULL };
    RegisterClassEx( 
& wc );

    
//  Create the application's window
    HWND hWnd  =  CreateWindow(  " D3D Tutorial " " D3D Tutorial 02: Vertices " ,
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
100 100 300 300 ,
                              NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

    
//  Initialize Direct3D
     if ( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        
//  Create the vertex buffer
         if ( SUCCEEDED( InitVB() ) )
        {
            
//  Show the window
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            
//  Enter the message loop
            MSG msg;
            ZeroMemory( 
& msg,  sizeof (msg) );
            
while ( msg.message != WM_QUIT )
            {
                
if ( PeekMessage(  & msg, NULL,  0U 0U , PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( 
& msg );
                    DispatchMessage( 
& msg );
                }
                
else
                    Render();
            }
        }
    }

    UnregisterClass( 
" D3D Tutorial " , wc.hInstance );
    
return   0 ;
}

你可能感兴趣的:(Direct3D Tutorial 2: Rendering Vertices)